В середине 90-х трое друзей из Канады – Грег Зещук, Рей Музика и Августин Йип[65] – создали собственную фирму для производства софта. Первоначально они планировали разрабатывать программы, связанные с их профессиональным образованием – конкретнее, с медициной. На это указывало и название новой студии – Bioware. Но довольно быстро троица переключилась на видеоигровую разработку. Первая их игра, Shattered Steel, посвящённая управлению боевым человекоподобным роботом, получила неплохие отзывы, но по-настоящему большим событием не стала – сказывалась и неопытность разработчиков, и конкуренция с вышедшей годом ранее MechWarrior 2.
Но полученной с её продаж выручки Зещуку, Музике и Йипу хватило, чтобы разработать прототип нового проекта на собственном движке. Разработка впечатлила издателей студии, компанию Interplay, предложившую троице перенести события во вселенную Dungeons & Dragons, правами на которую Interplay на тот момент владели. Bioware согласились и в 1998-м выпустили Baldur's Gate.
Успех был ошеломительный – игра стала одной из лучших RPG того времени наряду с Fallout, вышедшей через пару лет Planescape: Torment, использовавшей тот же движок, и рядом других игр, вдохнувших в жанр компьютерных ролевых игр новую жизнь. Bioware в одночасье завоевали репутацию мастеров жанра, и хотя в последующие годы неоднократно от этого жанра отступали[66], неизменно возвращались к ролевым играм. За Baldur's Gate последовала вторая часть – Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000), потом – Neverwinter Nights (2002), действие которой разворачивалось в той же вселенной, но уже с совершенно новым сюжетом и героями. Затем разработчики ушли от D&D, сделав Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), после чего выпустили Jade Empire (2005) в не самом популярном (не считая файтингов) среди западных игр сеттинге фильмов уся. И всё это не говоря о дополнениях, некоторые из которых, вроде Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, немногим уступали полноценным новым частям.
Студия не занималась самокопированием, всё время пробую что-то новое: необычные сеттинги, новые графические и технические решения. Так, Neverwinter Nights сменила 2D на 3D, а Knights of the Old Republic задумывалась как проект одновременно для компьютеров и консолей. Наконец, трудясь над Jade Empire, студия наработала навыки создания полноценной собственной вселенной, которые пригодились на следующем этапе, когда Bioware запустили две серии, по сей день остающиеся знаковыми для студии: научно-фантастическую Mass Effect и фэнтезийную Dragon Age.
King of Dragon Pass, A Sharp, 1999.
Задание показывают неразрывную связь мистики и быта в архаичном обществе – ритуал обращения к богам призван увеличить наши стада и принести здоровье
Серия Mass Effect – ролевые игры с элементами шутера в стилистике космооперы, сильно вдохновлённые сериалом «Вавилон 5» – штука, несомненно, очень интересная, но к теме религии прямого отношения не имеющая, по крайней мере на первый взгляд. А вот Dragon Age в контексте этой книги заслуживает отдельного упоминания.
Глобально Dragon Age и мир Тедас, в котором происходят события серии – классическое фэнтези. Тедас населяют народы людей, гномов, эльфов и великанов-кунари, в нём распространена магия, а отдельные королевства в условно средневековой эстетике строят отношения друг с другом. Есть и характерный, восходящий ещё к Толкину мотив «падения» эльфов – некогда правившие миром, они утратили могущество, бессмертие, а затем и собственные государства, превратившись в этническое меньшинство внутри человеческих стран, страдающее от произвола властей и нападок нетерпимой толпы. В Тедасе разработчики вообще уделили куда больше внимания изображению социальных и политических проблем, чем можно увидеть, например, в большей части обычных вселенных D&D, при этом их взгляд на человеческую природу довольно пессимистичен. Ксенофобия, религиозный фанатизм, борьба за власть даже перед лицом ужасной угрозы – мотивы, присутствующие во всех играх серии.
А угроз над Тедасом нависло немало. Первая игра – Dragon Age: Origins (2009) – была посвящена противостоянию королевства Ферелден так называемому Мору – вторжению чудовищных Порождений Тьмы из-под земли. Сюжетную завязку игры, очевидно отсылающую к мотиву вавилонской башни, мы упоминали в первой главе. Главный герой (или героиня) берёт на себя роль одного из последних Серых Стражей в Ферелдене – все товарищи погибли из-за предательства ближайшего советника короля Логэйна, претендовавшего на власть в стране. Серый Страж, как его называют в следующих частях серии, должен собрать партию помощников, построить альянсы с другими организациями, собрать армию, свергнуть узурпатора Логэйна и, наконец, победить Мор в сражении за столицу, убив жуткого дракона-архидемона, предводителя армии Порождений Тьмы. В игре присутствовало множество побочных заданий, романы с компаньонами и несколько возможных концовок, которые потом перенесли во вторую и третью части трилогии.
Самое главное – в число побочных, но важных конфликтов в игру включили противостояние магов и храмовников. Магами в мире Тедаса рождаются: хотя обучение подразумевается, строится оно на природном даре. Маги очень подвержены влиянию духов Тени – особого измерения, сформированного человеческими желаниями и мечтами, и тесно связанного со снами. Хотя часть духов Тени вполне дружелюбны, многие из них, так называемые демоны, жаждут проникнуть на землю, чтобы реализовать собственную природу: духи гнева мечтают разрушать, духи страсти – соблазнять, духи гордыни – порабощать. И маги часто становятся средством такого проникновения.
Из-за этого, а также из-за того, что маги правили уже упоминавшейся империей Тевинтер в древности, адепты самой распространенной человеческой религии в Тедасе – культа Создателя – осуждают магию или, точнее, предписывает жёстко её контролировать. Основательница этой религии, пророчица Андрасте, утверждала, что «магия должна служить человеку, а не человек – магии», а основанная на её учении Церковь, объединяющая множество государств, поддерживает строгий контроль над волшебниками. Людей с колдовскими талантами помещают в магические башни – Круги, где за ними строго следит орден рыцарей-храмовников, специально обученных сопротивляться магам и демонам. Как и любая карательная структура, храмовники склонны относиться к любому магу вообще с заведомой подозрительностью, а в Кругах часто процветают откровенные злоупотребления, порождённые религиозным фанатизмом или пороками храмовников. Один из важных сюжетов первой части посвящён восстанию магов в одном Круге, где игроку придётся решить, какая из сторон права – а в Dragon Age II (2011) такой конфликт лёг и вовсе в основу всей истории.
Главный герой – беженец из Ферелдена времён Мора, переселяющийся вместе с семьёй в отдалённый город Киркволл. Благодаря собственным навыкам и воле судьбы, он оказывается в эпицентре целого ряда кризисов, обрушившихся на город за несколько лет: политические конфликты среди элиты, вторжение представителей народа кунари и так далее. При этом борьба магов и храмовников проходит сквозной темой через всю игру.
В разных эпизодах конфликт подаётся под разными углами – и как «религиозность против секуляризации», и как проблема государственного контроля над потенциально опасными индивидуумами, и как метафора для мотива подавления людей силовыми структурами, и как история о предубеждениях и привилегиях. В финале в городе происходит восстание магов и вооружённое выступление радикального крыла городских храмовников, что вынуждает игрока выбрать ту или иную сторону.
Вне зависимости от его решения, события в Киркволле запускают глобальное восстание магов во всех регионах под властью Церкви, на фоне которого разворачиваются события уже третьей части серии – Dragon Age: Inquisition (2014).
Сюжет игры строится вокруг того, что переговоры между магами и храмовниками оказываются сорваны чудовищным взрывом, убившим всех приглашённых кроме главного героя, получившего, как вскоре выяснилось, загадочные сверхъестественные способности. При этом во время взрыва рядом с протагонистом видели женскую фигуру, которую многие сочли самой ключевой религиозной фигурой – Пророчицей Андрасте. На этом основании, а также благодаря тому, что главный герой – единственный, кто способен запечатывать загадочные прорывы между материальным миром и Тенью, которые вдруг начали появляться повсюду, его провозглашают Вестником Андрасте, наделяя особым статусом.
Этот статус, в свою очередь, ставит протагониста во главу новой организации – Инквизиции: особой структуры, связанной с Церковью Андрасте, но не подчиняющейся ей напрямую и призванной разрешить множество охвативших Тедас проблем. Это и конфликт магов и храмовников, и политический кризис в одном из сильнейших государств – Орлее – и, разумеется, те самые Червоточины, которые оказываются связаны с планами загадочного главного антагониста Корифея. Тот мечтает добраться до Золотого Города Создателя, то есть повторить то, что когда-то пытались сделать маги Тевинтера[67], создав Порождений Тьмы. После долгого противостояния игрок побеждает Корифея, хотя в процессе наталкивается на следующую угрозу, которая легла в основу четвёртой части серии – Dragon Age: The Veilguard.
На первый взгляд, Dragon Age кажется достаточно «стандартной» фэнтезийной историей, укладывающейся в каноны жанра, в том числе и в отношении религии: подробная мифология, древние проклятья и пророчества, религиозные ордена. Но на самом деле разработчики перекомбинировали знакомые элементы немного иначе, создав необычное и в чём-то куда более тонкое произведение. Во-первых, игра предлагает куда более комплексный и личный подход к изображению религиозных конфликтов, споров и расхождений. Традиционная, восходящая ещё к D&D модель в фэнтези-RPG выстраивает религиозный конфликт от конфликтов между богами, как объективно существующими персонажами, где верующие выступают просто «солдатами». Границы такого конфликта понятны, стороны определены, и, как правило каждая из них имеет собственную ясную цель и видение мира или какой-то его части.
Несколько более сложную структуру мы видим, к примеру, в The Elder Scrolls III: Morrowind или в серии игр о Ведьмаке, где отдельные религии и религиозные организации, вроде Ордена Пылающей Розы, дробятся на фракции, как правило более или менее радикальные. Тем не менее всё так же подразумевается, что отдельные структуры восходят к ясным наборам установок, как правило закреплённым в тексте или учении конкретного персонажа – бога, пророка, магистра, – которые сильно и явно отличаются от взглядов и установок других групп.
DA: I «опускает» этот конфликт на индивидуальный уровень. Рядовые персонажи, разделяя базовые установки одной и той же религии и даже принадлежа к одной религиозной организации, могут не соглашаться друг с другом по важным вопросам, вроде прав магов или кандидатуры следующей Верховной Жрицы – лидера Церкви, выборы которой становятся актуальны в свете гибели предыдущей из-за взрыва на переговорах. Некоторые персонажи, например гном-вор Варрик, вообще не проявляют свою религиозность в политической сфере – и всё равно остаются верующими, о принадлежности которых к андрастианству говорят другие спутники.
Это может показаться тривиальным, но демонстрирует многообразие форм религиозности, опровергая главенство этической и социальной сферы в изображении религии, характеризующей множество других проектов. Принадлежать к той или иной традиции в Тедасе – значит не следовать конкретному набору этических установок, а разделять общую картину мира, открывающую огромное пространство для интерпретаций, в том числе и диаметрально противоположных. Возможность, условно говоря, спорить о правах магов, не критикуя при этом Церковь как таковую, а выступая «изнутри» церковного богословия, симулируя, собственно, религиозный спор, заметно выделяет DA: I на фоне множества проектов.
Это дополняется списком религий Тедаса и подходом к различиям между ними. Формально их немного – зато они фундаментально отличаются друг от друга не только разными богами, но и разной логикой, проявляющейся, в том числе, в различающейся архитектуре религиозных измерений. Традиционная религия эльфов, пожалуй, наиболее близка к тому, что мы обычно видим в фэнтези – это политеизм, строящийся вокруг почитания ряда богов с понятными атрибутами и сферами влияния.
Dragon Age: Inquisition, Bioware, 2014. Скриншот с сайта Aminoapps.
Христианство часто служит моделью для религий в фэнтези играх, но Церковь в Dragon Age выделяется той последовательностью, с которой действовали разработчики
С точки зрения Смарта, в центре эльфийской традиции находилось бы мифологическое измерение. Хотя DA: I не заходит тут так далеко, как King of Dragon Pass, игра указывает на существовании у эльфов особых «религиозных» историй, служащих не иллюстрациями к их этике и не описанием объективной реальности, как истории о богах в других религиях, но частью религии как социального явления. А вот этическое измерение для эльфов в религиозной сфере играет меньшую роль – их боги ничему не «учат», не продвигают последовательную философию[68]. Зато они, как боги в религии эшлендеров из Morrowind, связаны с социальным порядком и даже с конкретными визуальными маркерами: эльфы, сохраняющие верность старым богам, носят татуировки, обозначающие их принадлежность к тому или иному клану.
С другой стороны, уже упоминавшиеся великаны кунари вообще не знают религии, хотя и сама игра, и сторонние наблюдатели обращают внимание на сходство философии их общества, Кун, с религиозными традициями. Собственно, название «кунари» обозначает именно последователя кун, а не представителя расы, хотя на практике эти множества как правило пересекаются. Содержательно их философия строится вокруг идеи того, что у всего в мире, в том числе у всех существ, есть предназначенное природой место, которое нужно отыскать и которым нужно довольствоваться. На практике общество кунари близко к тоталитарным государствам, с жёстким контролем со стороны власти над частной жизнью и сохранением стабильного социального статуса, несмотря ни на что. Общество воспринимается как нечто реальное, а индивидуумы – как его части, которые либо работают сообща, либо становятся фактором риска.
В сочетании с самой идеей построения государства вокруг философии, пусть и со значительной духовной компонентой, это вызывает ассоциации между учением Кун и популярным представлением о конфуцианстве[69]. Но для нас важно подчеркнуть разницу между кун и эльфийским политеизмом: мы видим не просто двух разных богов с собственными взглядами, и даже не два разных класса сверхъестественных существ, а два принципиально различающихся подхода к тому, как вообще может быть устроена религиозная жизнь.
Промежуточное положение между этими учениями занимают традиции гномов. Они отрицают почитание богов в строгом смысле, но уделяют много внимания идее Камня, окружающего подземные дворфские города. Он выступает и как близкое к пантеизму божество – подземный аналог почитания окружающей природы, – и как философский принцип. Хотя сами дворфы утверждают, что не почитают Камень как богиню[70], по сути представление об особом отношении с Камнем определяет их культуру. Именно вокруг него строится осуждение дворфов, ушедших жить на поверхность, а похоронные традиции гробниц подразумевают, что после смерти дворфа нужно вернуть в тело его предтечи.
Другой стороной их околорелигиозной традиции служит избрание Совершенных – гномов, формально признанных добившимися невероятных успехов в той или иной сфере. Например, Совершенная Астит Мрачная отрезала себе язык в качестве протеста против запрета для гномок быть солдатами, а Совершенный Каридин – великий инженер, создавший, помимо прочего, боевых големов.
Титул Совершенного служат показателем социального статуса – но окружающее Совершенных почитание напоминает традиции почитания религиозных фигур, а после смерти они становятся объектами гражданского культа. Взгляд на полурелигиозное отношение к ним кажется странным с точки зрения традиционного фэнтези – сами гномы отрицают возможность мистического вмешательства со стороны Совершенных после смерти. Но в контексте исторических религий, особенно учитывая ритуальную и социальную сферы, легко заметить множество параллелей между почитанием Совершенных и реальными гражданскими культами и традициями почитания и воспроизведения деяний героев.
Наконец, особое место в Тедасе занимает религия людей – монотеистическая Церковь. Согласно собственным легендам, основанная Пророчицей Андрасте Церковь призывает к установлению гармонии между людьми и Создателям. Согласно её учению, верховное божество, сотворившее Тедас, отвернулось от мира после преступления магов, ворвавшихся в его Золотой Город. Но песня девушки по имени Андрасте тронула Создателя много веков спустя, и тот снизошёл до неё, объяснив, как именно надлежит ему поклоняться, дав людям учение, включавшее в том числе правила построения общества и принципы обращения с магией. Андрасте распространила это знание среди собственного племени, что привело к войне между её последователями и великой империей Тевинтер, в ходе которой Андрасте была предана и убита. Но её религия прижилась и охватила абсолютное большинство людей, а также часть эльфов и гномов. Где-то она насаждалась силой, где-то – проповедью, но к началу игры именно андрастинцы составляют большинство верующих в этой вселенной.
На первый взгляд, Церковь Андрасте стоит в ряду централизованных религиозных традиций в фэнтези вселенных, вроде Храма Трибунала из Morrowind. Но важно заметить, что абсолютное большинство таких традиций нельзя назвать «монотеистическими» в строгом смысле. Как правило, они включают почитание целого ряда божеств, но, главное, они не отрицают ни существование, ни даже сравнительно высокий метафизический статус божеств других религий. Обращение выступает своего рода «конкуренцией», «ярмаркой религий», как правило, упираясь в привлекательность того или иного этического учения. Насильственное обращение становится «рейдерским захватом». Но Церковь подразумевает, что все остальные боги либо просто не существуют, либо имеют фундаментально более низкий или даже откровенно враждебный по отношению к смертным статус. Причём эта концепция их «несуществования» выступает не частью сложной философии, а, напротив, самым поверхностным уровнем проповеди – идея, понятная для людей, выросших в христианской цивилизации, но довольно редкая в фэнтези.
Но почему, собственно, эта идея так редка? Ответ становится особенно очевиден в контексте DA: I. Видеоигры вообще редко затрагивают проблематику религиозной веры в авраамическом смысле. Существование богов, как мы видели, относится к сфере фактов: либо всем очевидных, как в случае Селуны или Шар, либо подлежащих проверке, устанавливающий ложность этой идеи, как в случае с «гностическим» подходом в духе Gothic. Но три первые части Dragon Age проходят между этими крайностями. Существование Создателя неочевидно, и может вызывать вопросы не только у игрока, но даже у многих персонажей – но оно также не опровергается напрямую, а, самое главное, интересно проблематизируется.
Так, Корифей утверждает, что, войдя в Золотой Город, где должен был находиться Создатель, он никого там не увидел. Собственно, его желание повторить эксперимент связано с дурно понятой идеей богооставленности – стремлением стать богом, которого с его точки зрения в мире давно не существует. Но учитывая связь Тени, где находится Золотой Город, с сознанием, кажется, что Корифей мог просто не увидеть божество прямо перед собой – идея, о которой прямо говорят компаньоны протагониста.
Последний момент особенно важен, так как открывает перед игроком возможность в том числе симулировать религиозную веру – и религиозные метания. На протяжении игры главного героя неоднократно спрашивают не только о его политических позициях, но и о его религиозных взглядах. Верит ли он в Создателя? Считает ли он себя Вестником Андрасте, или думает, что у его способностей другое происхождение? Верит ли, что высшие силы на его стороне? Игра обеспечивает целый диапазон ответов в каждом диалоге, от страстной веры до «магического материализма».
Если учесть, что игрок может оказаться не только человеком, но и представителем другой расы, в том числе кунари или «диким» долийским эльфом, среди которых культ Создателя совсем не распространён, игра открывает возможность для создания историй и о смене религиозной идентичности. Причём по ходу прохождения протагонист и сам игрок получают новую информацию о религиозной сфере. Кроме признания Корифея можно также узнать, что женская фигура, которую видели рядом с протагонистом, – не Андрасте, а другой персонаж, что бросает тень на мотив избранности главного героя. Игра толкает к тому, чтобы снова и снова рефлексировать над этими вопросами, высказывая собственное мнение, – но не даёт окончательных ответов.
Dragon Age: Inquisition, Bioware, 2014. Автор скриншота Angela D. Mitchell.
Кассандра Пентагаст – очередная итерация популярного у студии Bioware типажа религиозной воительницы
В сочетании с другими факторами, такими как политическая важность религии, разнообразие мнений в рамках одной традиции и существенные различия между традициями, такой подход не просто оказывается необычным с точки зрения построения сюжета. Он интересно раскрывает религию, используя интерактивность видеоигры, давая игроку возможность поэкспериментировать с различными идентичностями прямо в рамках тесно связанных с религиозной образностью и проблематикой историй.