Ролевые игры занимают особое место в истории взаимодействия между религией и видеоиграми. Именно в них сформировалось множество касающихся этой темы приёмов и клише, которые затем проникли в другие жанры. «Нерелигиозные» демоны, возникшие в D&D и его цифровых продолжателях, предвосхитили демонов-пришельцев из Doom. Культисты возвращаются раз за разом в разнообразных декорациях, от постапокалиптической России до далёкого космоса. Понятия «клерик» и, особенно, «паладин» вошли даже в повседневную речь, не говоря уже об играх любых жанров. По сути, только стратегии выработали свой подход к религиям самостоятельно, опираясь на популярные представления об истории и на механики настольных игр.
Отдельно стоит подчеркнуть, что на первых порах именно ролевые игры формировали традицию больших и подробно проработанных игровых вселенных. Понятно, что они отталкивались от литературных и, в меньшей степени, кинематографических традиций, но, как мы уже видели, они при этом активно адаптировали старые подходы к новому формату. Именно ролевым играм мы обязаны традицией создания подробных выдуманных религий, чья эстетика задаёт уникальный колорит всей вселенной или отдельным регионам, а причудливые запреты и возможности, проистекающие от богов и духов, объясняют поведение внутриигровых верующих и дизайн монстров.
В дальнейшем такой же подход распространился на самые разные игры, от серьёзных и мрачных Thief и Dishonored до пародийных (по крайней мере в вопросах религии) Barotrauma с её культом клоунов, почитающих Honkmother[60], или The Sims Medieval. Последний пример, кстати, характерен ещё и в плане использования религии как цельного «знака» для обозначения средневековья – в «современных» The Sims никаких признаков религиозного поведения персонажей нет, хотя эстетика американского предместья и располагает к механикам церковных пикников и благотворительных вечеров.
Baldur's Gate III, Larian Studios, 2023.
Выбор объекта поклонения на старте игры, доступен только клерику
Ролевые игры не только задали традицию изображения религии – они во многом сформировали саму «моду» на религиозные сюжеты и образы. Несложно заметить, что в огромном количестве фэнтезийных RPG центральный конфликт вращается вокруг религиозных материй. Главный герой то противостоит злому богу, демону или культу, то становится религиозной фигурой сам, а часто сочетает одно с другим.
Мы видели такие сюжеты и в Morrowind, и в Baldur's Gate 3. Любой интересующийся жанром легко вспомнит множество других примеров. В The Elder Scrolls IV герой отразил вторжение даэдра, в The Elder Scrolls V – сражался с богом-драконом Алдуином. В Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura протагониста считали реинкарнацией бога. В Pillars of Eternity сюжет вращается вокруг интриг богов, скрывающих секреты собственной божественности, в Divinity: Original Sin герой спасает богов от апокалиптической угрозы. Серия Dragon Age многократно обращается к проблеме угнетения на религиозной почве. Тот же конфликт пронизывает сюжеты серии «Ведьмак». А ещё в играх Ultima 80-х годов главный герой, Аватар, воспринимался как сакральная фигура выдуманного королевства Британия[61], а в четвёртой части его история сводилась к духовному путешествию, напоминавшему паломничество.
Мотивы религиозной значимости героя можно найти даже за пределами фэнтези. Религиозной фигурой считают протагониста второй части Fallout, Избранного, а исследователи религий в видеоиграх Ита и Джошуа Ирризари обращают внимание на активное использование христианских мотивов и в образе коммандера Шепарда из Mass Effect. А уж про религиозную компоненту в образе джедаев и говорить не нужно – впрочем, тут создатели видеоигр просто шли по стопам предшественников из мира кино.
Главное – актуальные для RPG наблюдения в этом плане касаются также и шутеров, квестов, иммерсивных симуляторов и других однопользовательских сюжетных проектов. В RPG мы видим и мотив «религиозного пространства» (или религиозных пространств, как в Morrowind), и превознесение социальной роли религии, и противопоставление «хороших» и «плохих» религий по принципу наличия стремления к контролю над обществом, и другие тенденции, которые экспортируются и в прочие жанры. Так что именно RPG имеет смысл считать отправной точкой классификации подходов к религии в сюжетных играх вообще с точки зрения того, какое понимание этой сферы культуры задаётся игрокам. Тут выделяются две основные модели, которые с долей условности можно назвать «языческой» и «гностической». Многие игры комбинируют их друг с другом, но для чистоты наблюдения постараемся отыскать примеры максимально последовательного воплощения того или иного подхода.