Первое, что стоит отметить, – религии в BG 3 очень много. Одна из первых групп, с которой сталкивается Тав, – друиды, которые, в свою очередь, противостоят религиозному культу, при этом в роще друидов живут люди с кровью демонов. И дальше религий и восходящих к религиям образов становится только больше: почитатели Шар, Миркула, Баала, Бейна и Ильматера, Рафаэль и Мизора, ритуалы, пророчества и храмы. Трое из основных компаньонов Тава связаны с религиозными образами напрямую: жрица Шэдоухарт, бывший любовник богини Гейл и заключивший контракт с дьяволом Уилл. Чуть позже к героям присоединяются друид Хальсин и/или паладин Минтара. Герои беседуют с божествами, проходят через ритуалы, посещают особняки дьяволов, расследуют ритуальные убийства. А параллельно игрока заваливают многочисленными текстами, позволяющими узнать побольше о религиях Забытых Королевств.
Важно отметить, что на первый взгляд религиозные образы воспроизводят содержание текстов, из которых они попали в фантастическую среду. Дьяволы заключают контракты и соблазняют на неправильные поступки, могущественная богиня берёт себе любовника из числа смертных. В пригороде крупного города стоит небольшой храм, где жрецы помогают обездоленным, в чащобе – таинственная роща жрецов-отшельников, а где-то на городских улицах культы набирают последователей среди людей, страдающих от зависимостей, одиночества или несправедливости. За каждым таким образом стоит целая череда исторических, политических и художественных ассоциаций, соединяющих книги Лавкрафта и Говарда со страхом перед «культами» второй половины XX века, романтиков XIX века – с «Властелином колец» и движением хиппи, а христианское понимание демонического – с текстами Гёте и психологическим дискурсом.
Но в контексте игр важно упомянуть про отличие репрезентации и симуляции. Репрезентация опирается на визуальное, текстовое или художественное сходство: в гуманоидной фигуре с рогами, крыльями и когтями мы видим демона, в характерном коричневом одеянии – священнослужителя, в камне с причудливым узором, вдохновлённым кельтском культурой, – символ ухода от цивилизации и близости к природе. Симуляция же полагается на сходство в поведении: мы узнаем в воине воина не только благодаря тому, как он выглядит, но и потому, что игровая механика позволяет ему сражаться. Волшебник определяется не только мантией и посохом, но и доступом к заклинаниям, варвар – механикой ярости.
Симуляция и сама выступает формой репрезентации, то есть изображения явления из-за пределов игры. Более того, она зависит и от визуального, и от текстового пласта: названия тех же самых заклинаний и их визуальный дизайн указывают нам на то, что перед нами именно колдовство, а не броски гранат или демонстрация «животного магнетизма». Тем не менее симуляция придаёт изображениям в игре дополнительный пласт, который подталкивает разработчиков переосмыслять изображаемые явления, чтобы вписать их в логику действий игры.
Но сама эта логика идеологически не нейтральна, и рассматривая то, как именно BG 3 изображает богов, жрецов, религию, «религиозных» монстров и существ, можно увидеть несколько важных тенденций.
Во-первых, конечно, материализм и отрицание любого рода мистики, то есть явлений и объектов, принципиально не подчиняющихся законам природы. Да, законы природы в BG 3 другие, чем в нашем мире, – там есть магия, нежить, демоны, причудливые монстры – но в конечном итоге игра снова и снова подводит нас к мысли о том, что принципы их существования изучаемы и предсказуемы. Мизора, Рафаэль и даже Мистра не изображаются принципиально потусторонними существами другой природы по сравнению со смертными – просто очень могущественными субъектами, которые подчиняются законам природы и социальным конвенциям своего уровня существ так же, как рядовой трактирщик или гоблин. Сила жрецов связана с их собственными способностями и не служит установлению контакта между человеческим и божественным – она сохраняется при смене религии, а специфические силы требуют исследований, то есть раскрытия законов, по котором они работают.
Внимание к материальному в контексте религии затмевает не только идею мистического, но даже внимание к психологии: BG 3 вскользь упоминает набор людей в культы через оказание им помощи и психологические манипуляции, но глобально процесс изображён в логике технологических манипуляций или прагматических сделок. Появление в отношении с богами эмоциональной компоненты, как в случае с Гейлом, противопоставляется религиозной вере, а не дополняет её.
Мир BG 3 устроен так же, как мир европейского Просвещения XVIII века: огромный механизм, управляемый ясными законами взаимодействия материальных объектов и невидимых, но оттого не менее объективных и измеряемых энергий. Естественным следствием такой материалистической картины мира оказывается энциклопедизм и представление о том, что вся вселенная разделена на ясные категории: типы существ, от животных до божеств, со своими свойствами, жёстко продиктованными материальными соображениями и ясными границами возможностей. Мы уже видели примеры биологизирующего энциклопедизма в том, как D&D работала с образами фантастической среды на примере троллей, и BG 3 с её боевой механикой, строящейся вокруг манипуляций с объектами и элементами, а также комбинаций заклинаний, только подчеркивает ту же логику.
Обращает на себя внимание и мотив избранного, лишённого избранности. Множество видеоигр строят сюжет вокруг героя, отмеченного судьбой, и это служит обоснованием особых способностей протагониста и его специфической роли в сюжете – яркий пример такого подхода мы видели в The Elder Scrolls III: Morrowind. BG 3 на первый взгляд сохраняет верность старому подходу. Главный герой и его спутники обладают особыми свойствами, выделяющими их на фоне остальных, и эти свойства дают доступ к особым игровым механикам и обосновывают роль Тава в истории. Но эти свойства материалистичны и лишены мистической составляющей: Тав – не потенциальное перерождение древнего героя, чья судьба продиктована миссией, не проклятый потомок богов, обречённый нести на себе печать смерти, а субъект, пострадавший от неэтичного эксперимента, наделившего его особыми способностями.
Такая картина мира, естественно, привносит с собой скепсис в отношении богов. Материалистическая картина мира подразумевает, что претензии богов на особое положение оправданы не более, чем претензии на него простых смертных. Отягчающим обстоятельством выступает то, что боги претендуют не только на политический, но и на идейный контроль, навязывая людям индивидуальные ограничения через этику – решение, допустимое в картине мира, где боги действительно обладают иным статусом, нежели люди, но в схеме BG 3 ставящее их в положение тоталитарных диктаторов.
Любопытно отметить, что при этом в политическом смысле BG 3 – игра чрезвычайно консервативная. Если идти по ней «добрым» путём, то на общественном уровне герои никогда не будут пытаться ничего менять – только сохранять и восстанавливать. Они защищают политическую власть во Вратах Балдура, защищают рощу друидов, снимают проклятие, царящее над отдельным регионом, восстанавливая всё, как было. Стремление к переменам и системная, а не индивидуальная критика общественного устройства служат маркерами антагонистов и орудием пропаганды тайных культов. Хальсин или Уилл могут рассуждать на тему проблем Врат Балдура и всего региона, где разворачиваются события, – но исправлять их они намереваются личными действиями, а не политическими преобразованиями.
Выступление против богов, как и против других сверхъестественных существ, выступает удобной формой привнесения под маской бунта борьбы за сохранение всего по-старому. Мир BG 3 в своих социальных и экономических аспектах похож на современность: это капиталистическое общество с прессой, банками, регулярной армией, тюрьмами, полицией, выборной властью, религиозным и расовым плюрализмом – и столь же повсеместным бытовым расизмом. Труд устроен по принципу профессионализации, а сословные различия, хотя и обозначены наличием титулованных персонажей, не играют большой роли – сюжеты целого ряда героев, начиная с Горташа, наводят на мысль о том, что социальной мобильности во Вратах Балдура позавидовали бы многие города современности.
Частью такой схемы, естественно, выступает секулярность и отделение религии от государства, благодаря чему религия оказывается для разработчиков удобным инструментом для конструирования угрозы сложившемуся порядку вещей. Культ, нарушающий привычные правила игры, не позволяющий исповедовать веру в индивидуальном порядке, а толкающий к созданию общественных объединений, выступает удобным способом дать игрокам ощущение сопротивления какой-то грозной силе при том, что реально они сражаются за неизменность сложившегося порядка.
Но самое главное – важно понимать, что под «существующим порядком» подразумевается положение дел не столько в самих Забытых Королевствах, сколько в нашем собственном мире: аспекты выдуманной вселенной BG 3, которые отличают устройство этого общества от нашего, вроде всевластия богов, критикуются строго и решительно. Герои выступают как «агенты современности», защищающие идеалы и покой среднего класса в представлении разработчиков от нападок со стороны приверженцев системных перемен и разрушения привычного образа жизни, от доведённых до вооружённого мятежа представителей расовых меньшинств до слишком зарвавшихся представителей элит.
Образы культов, собирающих угнетённых на вооружённую борьбу и нарушающих секулярные правила игры, как и образы божеств, претендующих на слишком большой контроль над верующими, идеально вписываются в такую схему. Убедительность такой картине придаёт фантастическая среда, предоставляющая богатый арсенал сюжетов борьбы между героем-вольнодумцем и религиозными элитами или даже богами.
Яркость и, даже в большей степени, привычность такого образа легко затмевает тот факт, что в породивших и популяризовавших его историях XIX и начала XX века религия позиционировалась как атрибут и орудие властей предержащих, плоть от плоти истеблишмента, и противостояла действительно одинокому герою. Но в BG 3, напротив, религия выступает революционной[59] силой, а герой защищает существующую картину мира, разделяемую как большинством рядовых обитателей и правителей выдуманной вселенной, так и мейнстримом игроков.
Понятно, что множество особенностей игры, особенно касающихся игровой механики, продиктованы не политическими взглядами разработчиков, а игромеханическими условностями. Сделать механику, которая учитывала бы лояльность клерика учению его божества при наложении заклинаний, тяжело, как и написать механику, позволяющую проповедовать, или диалоги, которые выстраивали бы образ Мизоры или Рафаэля как «инаковых» и чуждых существ.
Но объяснение проблемы сложностью задачи само по себе неудовлетворительно. BG 3 – огромная игра, потребовавшая от разработчиков гигантского количества усилий и впечатляющего внимания к деталям. Диалоги со множеством животных, возможные благодаря конкретному заклинанию, многообразные пути прохождения, комплексная боевая механика – разработчики не стеснялись экспериментировать и не жалели ресурсы, когда им это было нужно. Но в данном случае им показалось – и, судя по успеху BG 3, вполне оправданно – что запроса на соответствующие элементы просто нет, так как складывающаяся картина соответствует идеологии достаточного числа игроков, как в отношении общества, так и в отношении религии. А перед тем как проговорить потенциальные общественные последствия этого подхода, необходимо поместить BG 3 в более широкий контекст видеоигр в жанре RPG вообще, используя для этого самый популярный образ для репрезентации религии – образ божеств.