В наиболее последовательном виде «языческая» модель представлена в оригинальной дилогии Baldur's Gate и других проектах, действие которых разворачивается в рамках логики Dungeons & Dragons. Основная черта такой модели – отсутствие у божеств трансцендентности в сочетании с постоянным и активным их вмешательством в мир игры, что делает религию как социальный институт логичной частью выдуманного мира, но несколько избыточной сущностью в рамках сюжета, где боги действуют напрямую.
Конкретно в оригинальной дилогии Baldur's Gate сюжет вращается вокруг уже знакомого нам Баала. Предвидя собственную гибель, он оставил на земле многочисленное потомство, рассчитывая, что его дети будут убивать друг друга, собирая частички силы бога, пока один из них не переродится «новым» Баалом. Сюжет первой части чётко следует его плану: главный герой и его сводная сестра Имоен растут в монастыре Кэндлкип, откуда их приёмный отец Горион в начале игры срочно их забирает – но неподалёку от монастыря их настигает загадочный человек по имени Саревок, который пытается убить героев. Горион жертвует собой и велит своим воспитанникам бежать.
В дальнейшем выясняется, что и Саревок, и Имоен, и протагонист – потомки Баала, возрождению которого Горион пытался помешать. Герои собирают команду помощников и побеждают Саревока, пытавшегося убить их и дестабилизировать весь регион, чтобы расширить собственную власть.
Вторая часть продолжает историю героев первой. Из-за предубеждения против Детей Баала они попадают в заточение к магу Джону Айреникусу, который похищает часть их божественной силы, рассчитывая использовать её как инструмент своего возмездия эльфийскому городу, из которого Айреникуса с его сестрой изгнали много лет назад. Важной особенностью игры выступают личные отношения Айреникуса и протагониста: первое же подземелье в Baldur's Gate 2 – дом антагониста, проливающий свет на его характер, а в дальнейшем тот неоднократно является герою во снах, беседуя с ним о силе и жестокости. Помимо прочего, эти диалоги затрагивают смысл обладания божественными силами, позволяя игроку задать отношение героя к собственному происхождению.
Сюжет дилогии рисует противоречивую картину взаимоотношения богов и смертных. С одной стороны, боги реальны и могущественны. Айреникус охотится за малой частичкой божественной силы, которая позволит ему уничтожить целый город. Но именно материальность и могущество богов делает религию как сферу культуры чрезвычайно странным институтом. Баал не связывает своё возрождение с культом, по крайней мере напрямую, полагаясь на своего рода «материальные свойства» своих божественных сил. Точно так же и Айреникус «извлекает» частичку божественности главных героев в ходе жестоких, но вполне секулярных экспериментов. И Баал со своими силами тут – не исключение, а часть тренда.
Как обычные NPC, боги либо действуют сами, либо обращаются с просьбой о помощи к герою, мотивируя его материальным вознаграждением и этическими соображениями. Характерным примером служат два задания, которые герои получают практически одновременно: защитить от троллей крепость аристократического рода Де'Арнис и остановить нашествие загадочных теней в регионе под названием Холмы Умар. В первом случае герои помогают аристократам, во втором – древнему божеству солнца Амаунатору, чей осквернённый храм служит прибежищем зловещей нежити. В обоих случаях вмешательства хозяев локации сводятся к выдаче награды за хорошую работу в финале задания. Божества композиционно выступают в том же амплуа, что и аристократы.
Удивительным образом, активность божеств оказывается неразрывна связана с их неспособностью решить собственные проблемы самостоятельно. Разные игры и даже разные конкретные задания объясняют такую ситуацию по-разному: договоры между богами об относительном «невмешательстве» в смертный мир, метафизический барьер, отделяющий их от смертных, и так далее. Но в итоге боги нуждаются в героях куда больше, чем герои нуждаются в богах.
Такая схема до какой-то степени перекликается с традиционными мифами, которые многие из нас читали в детстве: герои сражаются с чудовищами под строгим надзором богов, которые, однако, не вмешиваются в происходящее напрямую. Перекликается и мотив ограниченности сил богов, по крайней мере на фоне божеств монотеистических религий – в легендах герои часто оказываются способны как минимум на какое-то время нарушить планы божеств или справиться с порождёнными ими чудовищами. Афина не может перенести Одиссея на Итаку, а лишь даёт ему советы. Морриган в «Саге об Уладах» неспособна просто убить разгневавшего её Кухулина на месте, а обманом заставляет его нарушить колдовской запрет, что приводит к смерти героя.
Такая степень сходства вызывает ощущение, что видеоигры действительно воспроизводят архаическую картину мира, пусть и в упрощённой и адаптированной форме. Отсюда и выбор термина «языческий» для описанного подхода – но именно в кавычках, потому что на деле видеоигры существенно меняют акценты.
В конечном итоге, при всех подобных ограничениях невмешательство богов в мифах чаще всего объясняется тем, что они и не хотят вмешиваться. Геракл и Кухулин, Зигфрид и Гильгамеш действуют сами по себе, они решают свои задачи и лишь время от времени обращаются к богам, выступающим в амплуа «волшебных помощников». Богам не нужна смерть Медузы Горгоны или Фафнира. В крайнем случае они могут быть лично привязаны к героям, часто оказывающимся их родственниками, или герои оказываются частью произнесённого богами пророчества или наложенного ими проклятья. Но как правило для защиты от фундаментальной внешней угрозы они богам не нужны и сами такой угрозы не представляют. А герои, которые обретают божественность, вроде Геракла, органично вписываются в уже существующий пантеон.
Тут можно вспомнить и игромеханический аспект, который мы видели в BG 3, – отсутствие связи между поведением героя или его отношения с богами и «божественной магией». Клерик обладает уникальными способностями, недоступными другим, – но на уровне правил[62] его способности проистекают из тренировок, практики и внутренних ресурсов персонажа, как и у всех остальных. Понятно, что на практике такой подход продиктован нуждами гейм-дизайна – но откуда бы он ни взялся, на выходе мы видим картину вселенной, в которой положение религии кажется очень шатким.
Боги реальны – но способны действовать и сами, а не только через своих последователей, а в по-настоящему важных вопросах они полагаются на героев, которые зачастую им даже не поклоняются. Клерики полезны – но не так уж тесно связаны с богами, как кажется на первый взгляд. Такая схема ставит под вопрос само понятие «бог» – в соответствии с энциклопедической логикой D&D-подобных проектов оно оказывается обозначением класса существ, обладающего конкретным набором свойств, сильных и слабых сторон. Религия как громадная часть нашей культуры здесь теряет смысл и просто сводится к сочетанию социального и этического измерений, на основании которого то или иное учение и оценивается позитивно или негативно.
А самое главное – упомянутые противоречия маскируются эстетическими знаками: существование и активность богов, наличие храмов и верующих подразумевается самим стилем игровой вселенной. Мы ожидаем увидеть в фэнтези-вселенной богов и жрецов, демонов и духов, чудеса и пророчества, благодаря чему внутренние противоречия не привлекают большого внимания. А если мы их всё-таки замечаем, то игра, как правило, позволяет нам выступить в амплуа бунтаря против богов, опять-таки, полагаясь на наше знакомство с соответствующим пластом литературы. Впрочем, мотив богоборчества в полной мере актуален скорее для второй, «гностической» модели изображения религии.