К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 4. Подземелья, драконы и боги. Религиозные возможности игрока
84%
Глава 4. Подземелья, драконы и боги. Религиозные возможности игрока
63

Наконец, важно заметить, что игрок и сам может выступить в роли верующего. В отличие от некоторых более старых игр по D&D – например, Neverwinter Nights 2 – выбор божества не является частью создания персонажа. Однако целый ряд классов очевидно ссылаются на религиозные образы – уже упомянутые друиды, клерики, паладины, а также монахи, образ которых основан на мастерах восточных единоборств. Особенного внимания заслуживают клерики, как единственный класс, не дающий никакого простора для нерелигиозной интерпретации. Если друиды, монахи или даже паладины в рамках BG 3, как и в рамках последней редакции D&D, в целом могут восприниматься как герои, движимые этикой и обладающие уникальными силами, но не связанные с конкретной религией, то клерики обязаны выбрать божество для поклонения на старте. А на протяжении игры Таву-клерику иногда становятся доступны реплики, связанные конкретно с почитаемым им божеством.

Надо сразу сказать, что такая возможность для интерпретации показательна сама по себе. Сверхъестественные способности «религиозных» классов, очевидно, в значительной степени вдохновлены мифами и фольклорными историями о чудесах, что нагляднее всего проявляется в способности паладина лечить других буквально наложением рук, а также во многих заклинаниях жрецов. В авраамическом контексте такие истории подразумевают, что это Бог творит чудеса, проводником которых выступает его праведный служитель. Однако в рамках BG 3 силы клерика настолько же «его собственные», как силы любого другого персонажа.

Это наглядно видно на примере Шэдоухарт, сменившей одно божество на другое без потери способностей, но не только. Хотя любой из богов в D&D имеет собственную этику, о которой игроку сообщают при создании персонажа, нарушение этой этики не чревато для клерика утратой способностей. Клерик уже упоминавшегося Ильматера – бога, призывающего заботиться о страждущих – спокойно может быть сколько угодно жестоким, коварным и жадным, не рискуя утратить силы – получение потенциально большего количества опыта за счёт более эффективного выполнения заданий может сделать его даже могущественнее. А Кетерик Торм, упоминавшийся выше, обрёл способность превращаться в жуткое воплощение своего божества Миркула не за счёт веры или жертвоприношений, а за счёт «исследований», как можно понять по одной из записок в его кабинете. Да, можно заметить, что BG 3, вслед за пятой редакцией D&D, подразумевает, что сила паладина проистекает из самой его клятвы, а не от божества, которое выступает скорее удобным, но не обязательным фокусом для такого общения. Вокруг этой идея строится образ Минтары, паладина-дроу, разочаровавшейся в богах вообще. Но Кетерик Торм как раз изображён как персонаж религиозный – но его обретение способности божества всё равно строятся вокруг исследования, а не ритуалов или веры.

Но если способность совершать чудеса для клерика, собственно, не связана с богом, то где именно религия проявляется? В первую очередь, в диалогах – но в них же мы видим интересную особенность, состоящую в том, что игра не даёт никакого консистентного видения клерика как класса. Исследовательницы религии Биргит Майер и Аннелиес Мурс определяли религию как совокупность «практик медиации», которые «заявляют о своей способности опосредовать трансцендентное, духовное или сверхъестественное и тем самым обеспечивать их доступность для верующих». Хотя такое определение не лишено своих проблем, идея религии как практики медиации, соединяющей верующих с чем-то – божеством, состоянием, временем, пространством, – присутствует и в работах других религиоведов. Важно заметить, что такое определение очень хорошо подходит к христианству и другим авраамическим традициям, а также традиционному политеизму, то есть религиям, оказавшим наибольшим влиянием на религии в D&D.

До какой-то степени такое понимание лежит и в основе класса клерика, особенно в ранних редакциях настольной игры, подразумевающих, что клерик выступает «проводником» божественных сил, транслируя их на материальный план в виде конкретных заклинаний. В эстетическом плане BG 3 вполне сохраняет верность такому прочтению – но на уровне сюжета и правил игра подразумевает, что силы клерика принадлежат ему самому и никакой «ретрансляции» не происходит.

Причём игра одновременно рефлексирует над такой ситуацией и нет. Рефлексия выражается в том, что множество персонажей очевидно скептически настроены по отношению как к богам, так и к самой идее трансцендентности – тот же Гейл постоянно обвиняет богов в том, что они отделили себя от людей искусственно. Но отсутствие последовательной рефлексии приводит к тому, что игра не даёт внятного ответа на вопрос о том, в каком положении это оставляет клериков. Множество диалогов дают уникальные связанные с клериками варианты реплик, которые в каждом конкретном случае укладываются в заимствованный из фантастической среды образ жреца. Но эти реплики не складываются в цельное понимание того, кем клерики, собственно, являются, и как себя видят сами. Они выступают то проводниками той или иной зависящей от их божества этики, то защитниками статуса-кво как такового, напоминающими о том, что божества правят миром не случайно, то одними из самых последовательных ненавистников Абсолюта.

Показательно, что при игре за клерика в BG 3 практически отсутствует возможность молиться или совершать религиозные ритуалы, а также проповедовать. Причём речь идёт не только об отсутствии возможности пытаться обращать своих компаньонов в собственную религию, но и о спорах с Гейлом из-за его сомнений в адрес богов. Любой персонаж может указать Гейлу на неосторожность и радикальность его взглядов – но возможность усомниться в правоте его критики богов за «искусственность» отделения их царства от материального плана отсутствует даже на правах «сознательной ошибки», которую игрок мог бы захотеть совершить от лица своего персонажа, изображая религиозную веру. Последний момент, хотя и кажется незначительным, заслуживает отдельного упоминания, так как в нём можно увидеть разницу между последовательно критическим взглядом на религию и отсутствием какой-либо позиции по этому вопросу вообще.

Baldur's Gate III, Larian Studios, 2023.

Путём долгих исследований Кетрик Торм научился превращаться в босса соулз-лайк игры

В конечном итоге, заимствуя множество узнаваемых образов из различных сегментов фантастической среды, разработчики собирают мозаику, которая перекладывает бремя интерпретации игры на игроков, самостоятельно выбирающих, на каких деталях сюжета и геймплея им фокусироваться, как и в случае со многими другими проектами. Но за множеством деталей можно разглядеть и несколько базовых идеологических конструктов, которые хорошо иллюстрируют глобальный подход множества видеоигр, как RPG, так и других жанров, к изображению религии.

Предыдущая главаГлава 63 из 75Следующая глава