В D&D боги появились позже жрецов: в самой ранней версии правил 1974 года обсуждение клериков включает указание на молитвы и общение с высшими силами, но без деталей, объясняющих хотя бы примерно, что они собой представляют. Но два года спустя, в 1976-м, свет увидела книга Gods, Demigods & Heroes, подробно описывающая различные пантеоны, которым могут поклоняться персонажи. Для современного игрока самым неожиданным моментом в книге, пожалуй, стало бы то, что речь шла преимущественно об исторических религиях земли – кельтских, греческих, финских и многих других. Но уже скоро новые книги правил начали предлагать и «авторских» божеств, придуманных специально для D&D, а на сегодняшний день практически все боги большинства сеттингов D&D придуманы специально для игры или настолько сильно изменены по сравнению со своим «земным» мифологическим прототипом, что сохраняют от него только имя.
Ярчайшим примером последнего случая служит уже упоминавшийся Баал. Образ этого первоначально финикийского божества[56] сформировался в D&D скорее под влиянием традиционной библейской оптики, основанной на Ветхом Завете, где Баал выступал как ложное божество, тесно связанное с языческими жертвоприношениями. Именно такое понимание повлияло в том числе и на возникновение бога убийств Баала в D&D.
Но переосмысляя исторических божеств или придумывая новых, D&D придерживалось стилистических рамок, заданных популярным описанием исторических языческих пантеонов и мифов, на которые разработчики ориентировались, начиная с книги 76 года. Такой подход означал две вещи. Во-первых, вопреки историческим практикам абсолютного большинства народов, пантеоны носили строго организованный характер, с ясными разграничениями зон влияния между божествами. Баал покровительствует убийствам и смерти, Бейн – тирании, Селуна – звёздному небу, Луне и навигации, Шар – тьме и забвению. В тех случаях, когда божество, как Шар, обретало в своём «амплуа» несколько разных элементов, разработчики проводили доктринальное объяснение, перекидывавшее мостики между темами забвения, отчаяния и физического отсутствия света. Хотя на ассоциативном уровне такая связь, естественно, очевидна и без объяснений. Но понятно, что в исторических политеистических религиях образы богов были куда более внутренне противоречивыми и менее философски обоснованными.
Впрочем, такая внутренняя последовательность божеств объясняется ещё одним очевидным соображением: в рамках D&D, в том числе в BG 3, божества реальны и активны. Они интригуют, строят планы, продвигают свою философию и видение мира. Часто для достижения своих целей они опираются на организованную религию, жрецов и простых верующих: так в BG 3 делали Баал, Миркул или Шар. Но иногда они проявляют себя и вне строго религиозных каналов, что в рамках BG 3 демонстрирует в первую очередь богиня магии Мистра.
Baldur's Gate III, Larian Studios, 2023.
Храм, где одним и тем же способом можно помолиться любому божеству по выбору, что может быть удобнее!
Мистра – богиня-покровительница магии, неразрывно связанная с Плетением, метафизической конструкцией, обеспечивающей стабильность работы колдовства. Несложно догадаться, что Мистра является частым объектом поклонения со стороны магов, но один из главных героев BG 3 – спутник Тава по имени Гейл – не просто почитал Мистру, но смог привлечь её личное внимание и стать её любовником до начала игры.
К несчастью для Гейла, пытаясь впечатлить возлюбленную, он задумал рискованный магический эксперимент, обернувшийся неудачей. В итоге Гейл превратился в живую магическую бомбу, которая рискует взорваться, уничтожив всё в огромном радиусе. На протяжении игры меры, которые Гейл принимает, чтобы избежать катастрофы, становятся всё менее и менее эффективными, пока Гейла не находит по приказу самой богини один из важных служителей Мистры – маг Эльминстер[57]. Он сообщает, что Мистра готова простить бывшего возлюбленного, если Гейл использует свою смерть, чтобы убить Старший Мозг, уничтожив тем самым культ Абсолюта.
Именно выбор между смертью во имя любви к Мистре и уничтожения Абсолюта и продолжением жизни служит центральным конфликтом Гейла на протяжении последующего сюжета. Во Вратах Балдура Гейл даже получает возможность предстать перед богиней лично, обсудив с ней новые подробности сюжета игры, которые раскрываются к тому моменту, а также их отношения. Тав в диалогах с Гейлом может подталкивать его к тем или иным решениям, а также к установке того или иного характера отношений с божеством, что потенциально может дополняться романом уже между Гейлом и протагонистом.
Развитие этих диалогов, в свою очередь, выстраивает довольно ясную картину, в которой смерть Гейла изображается ненужным самопожертвованием, которого можно избежать и которое проистекает из нездоровых отношений Гейла с бывшей возлюбленной. Наиболее приятные для самого Гейла концовки подразумевают, что он либо заканчивает отношения с Мистрой и становится уважаемым преподавателем в магической академии, либо сам превращается в божество магии, потенциально бросающее вызов бывшей возлюбленной.
Интересной особенностью сюжета Гейла служит то, что он практически лишён, собственно говоря, религиозной составляющей. Гейл, особенно в начале игры, искренне влюблён в Мистру, но его чувства носят чисто романтический характер – показательно, что в рамках романа с ним Мистра упоминается в ключе «бывшей девушки». Дальнейшие предложения Мистры к Гейлу тоже не подразумевают логики поклонения. В крайнем случае, Мистра или верный ей Эльминстер ссылаются на этику её религии – по сути, на личную философию Мистры. Но и такие аргументы достаточно быстро сводятся к рассуждениям в логике прагматической пользы или вреда от того или иного подхода к использованию доступных Гейлу и его компаньонам инструментов и знаний.
Складывающаяся история оборачивается ещё одним смешением древних и современных подходов. С одной стороны, история несчастливой любви богини и героя, совершившего глупый поступок ради возлюбленной, очевидно перекликается с эстетикой многим хорошо знакомых эпических мифов, повлиявших на изображение божеств в фантастической среде. С другой стороны, этот сюжет в BG 3 видоизменён за счёт появления в нём двух дополнительных измерений. Во-первых, этического: первоначальный эксперимент Гейла – поступок не просто немудрый или нарушающий волю его возлюбленной, но и объективно безответственный, и в то же время довольно амбициозный, поддающийся трактовке в духе романтизма и мотива «похищения огня». Во-вторых, психологического: игра обозначает отношения Мистры и Гейла как нездоровые и нежелательные для самого Гейла даже при условии, что богиня согласится принять его назад – один из возможных финалов, доступных, если Гейл выступает не компаньоном Тава, а главным героем.
Самое главное – Мистра практически лишена божественности. Напротив, её божественность скорее мешает сценаристам, вынуждая их искать объяснение тому, что она не вмешивается лично в конфликт с Абсолютом, очевидно представляющим для неё угрозу. Зато она органично встраивается в общий ряд с персонажами из предысторий других компаньонов Тава: многие из них вынуждены с помощью Тава бороться с могущественной фигурой, претендующей на контроль над персонажем. Конфликты носят как фактический, так и психологический характер, выстраиваясь в цельную картину превознесения идеи преодоления прошлого, сепарации и обретения независимости: от борьбы Уилла с Мизорой и Шэдоухарт с её культом до отказа Гейла выполнять приказы Мистры, игра кодирует «хорошим»[58] исходом событий отделение от кого-либо вышестоящего, претендующего на контроль.
Мистра в таких условиях выступает как просто ещё одна могущественная фигура, не отличающаяся онтологически от великого вампира, могущественного демона, бессмертного тирана или культа. Любопытно, что даже Тав-клерик практически лишён возможности в диалогах с Гейлом обращать внимание на то, что тому стоило бы добиваться её прощения из соображений благочестия, а не разбитого сердца или вынужденного самопожертвования ради победы над Абсолютом. Но игра за клерика в BG 3 вообще представляет собой интересное пространство для исследования.