Религиозные организации присутствовали или хотя бы обозначались в D&D с самого начала её истории. Уже версия 1974-го включала как правила игры за клерика, так и указание на наличие в мире игры других священнослужителей и храмов, сигнализирующих о существовании организованной религии. И нет ничего удивительного в том, что по мере возникновения официальных сеттингов по D&D религиозные здания, иерархии и учения стали их неизбежной частью.
BG 3 здесь – не исключение. Даже если рассматривать только религии, которые представлены в сюжете или больших побочных заданиях, получится достаточно солидный список. Отдельно стоит выделить культ Абсолюта: центральную организацию, создающую больше всего проблем Таву. На протяжении игры информация о том, чем именно является культ Абсолюта, и что вообще такое «Абсолют», меняется – но само противостояние с Абсолютом сохраняется вплоть до финала.
Но, удивительным образом, информации о том, как культ Абсолюта функционирует с точки зрения религии, очень мало. В первой главе фигурирует идея о том, что культ привлекает представителей традиционных рас «монстров», в первую очередь гоблинов, обещая им возможность отомстить их угнетателям. Но в следующих главах, по мере того как число гоблинов среди противников снижается по игромеханическим соображениям, этот мотив уходит на второй план, уступая фокусу на подчинение новообращенных через личинки. Мы практически не видим ритуалов Абсолюта, не считая традиции членов культа отмечать себя специфическим символом, который имеет и практическое значение, фиксирующее связь носителя с уже упомянутыми личинками и цепочкой телепатического контроля, которая пронизывает культ в целом. Мы также не получаем информации ни об этике культа, не считая подчинения лидерам организации, ни о каких-то его внутренних мифах или картине мира.
Культ Абсолюта воспроизводит идею культа, которую мы уже видели в первой главе, но доводит её до логического предела: перед нами социальная структура, направленная исключительно на подчинение, добивающаяся подчинения исключительно «технологическим» способом и служащая социально-политическим целям своих создателей, пытающихся превратить культ в армию и тайную агентурную сеть. По сути, сходство культа Абсолюта с, собственно говоря, религиозными организациями, даже очень жёсткими, минимально – тем не менее игра систематически использует именно понятие «культ», а потребители контента, в свою очередь, считывают заложенное в нём значение. Такой результат становится возможен за счёт заимствования образов из всё той же фантастической среды, где идея «культа» как организации, управляемой зловещей сверхъестественной сущностью в собственных интересах, давно стала самостоятельным элементом.
Даже непосредственно в D&D история этого образа восходит к самому появлению настольной ролевой игры – приключению Temple of the Frog, оригинальная версия которого ещё в 1975[52] сталкивала героев со зловещим культом Лягушки, который оказывается прикрытием для опасных существ из других измерений. На сам образ культа Лягушки влияли сюжеты, восходящие к Говарду и Лавкрафту, то есть к первой половине XX века.
В рамках культа Абсолюта мы наблюдаем повторение ситуации с изображением демонического. Игра использует терминологию и образность, знакомую по массовой культуре и восходящую через несколько шагов к реальным религиям и религиозным спорам, чтобы доносить до игрока дополнительные оттенки информации и задавать атмосферу. Но функционирование изображаемой системы имеет мало общего с тем, что она, собственно, изображает. Нет никаких причин, по которым служители Абсолюта образуют именно культ, а не тайное общество, политическую партию или криминальный синдикат. Все эти организации одинаково органично смотрелись бы в эклектичном и неомедиевалистском мире Забытых Королевств, далеко ушедшем от соответствия историческому Средневековью или даже представлению о нём в массовой культуре. Но культ всё ещё остаётся удобным и беспроблемным сюжетным ходом, который легко считывается игроками.
Логика, по которой строятся культы других тёмных богов, до какой-то степени сходна, хотя и имеет свои особенности. В BG 3 Тав и его компаньоны сталкиваются с четырьмя тёмными культами: культами богов Бейна, Баала и Миркула, чьи лидеры какое-то время кажутся главными антагонистами, и стоящий особняком культ богини тьмы и забвения Шар. К последней организации принадлежит одна из компаньонов Тава, жрица Шэдоухарт, которая в зависимости от действий игрока либо отказывается от своей веры, понимая, что культ Шар манипулировал ей, исказив её детские воспоминания, либо проходит путь до темного юстициара – элитной воительницы Шар – и в перспективе может возглавить ячейку культа во Вратах Балдура. Несложно догадаться, что первый вариант развития персонажа, опирающийся на упрощённый сценарий выхода человека из культа, оценивается этически положительно, второй – наоборот, хотя в рамках игры нас не ограничивают в совершении этически неоднозначных действий.
Благодаря сюжетной линии Шэдоухарт[53] игрок узнаёт о культе Шар достаточно много – что позволяет оценить его архитектуру религиозных измерений. В центре культа Шар лежат социальное и этическое измерения, следование определённой философии, частью которой выступает принцип построения культа как сообщества. Расширение культа не настолько «технологизировано» как в случае с Абсолютом, но такой мотив всё равно присутствует: сама Шэдоухарт стала частью религии после того, как её физически похитили в детстве и воспитали в рамках культа, изменяя её воспоминания по мере необходимости.
Ритуальное измерение, в свою очередь, полностью инструментализировано и либо вынесено за скобки, либо подчинено другим сферам религии. Игрок практически не видит Шэдоухарт, жрицу Шар, за ритуалами в честь богини в рамках повседневной практики – зато ритуальными требованиями объяснется сложность комплексного подземелья Вызов Шар, которое необходимо пройти в рамках второго акта, давая Шэдоухарт выбор – продолжить служить богине или отвернуться от неё.
Доктринальное и материальное измерения также обозначены, но никакого акцента на них нет, и хотя эмоциональная сфера получает неожиданно много внимания в рамках внутриигровых текстов – Шар выступает, помимо прочего, как богиня отчаяния – она не оказывает никакого влияния на жизнь и деятельность Шэдоухарт или её собратьев по вере. Исповедовать веру в Шар в BG 3 – значит жить определённым образом, в частности подчиняясь указаниям богини и, с определёнными исключениями, её жречества.
Аналогичную структуру мы видим и в случае культов Бейна, Баала и Миркула – божеств, которых коллективно называют Трое Мёртвых. Культ Миркула выступает антагонистами второй главы, где лидер этой религии в рамках игры – паладин Кетерик Торм – использует культ Абсолюта как основу для набора собственной армии, продолжая тайно сохранять верность богу смерти Миркулу, которому он начал поклоняться в обмен на оживление собственной дочери[54]. Культ Бейна, бога тирании, во главе с уже упомянутым претендующим на власть над Вратами Балдура Горташем, и культ Балла, которым руководит психически нездоровая убийца по имени Орин, выступают важными антагонистами в заключительной третьей главе.
Религии, которые они исповедуют, занимают совершенно инструментальный характер с точки зрения сценария, выступая лишь средством обоснования доступа антагонистов к тем или иным специфическим ресурсам, а также тех или иных их целей. Первое соображение актуальнее скорее для Кетерика Торма и Горташа, чьё высокое положение в соответствующих религиях обеспечивает им поддержку культистов и доступ к сверхъестественным способностям. Второе – скорее для Орин, помешательство которой объясняется её происхождением от бога убийств Баала, в честь которого она и её последователи совершают множество ритуальных убийств по всем Вратам Балдура – убийств, которые, впрочем, имеют и важное политическое значение, так как дестабилизируют обстановку в городе, помогая Горташу получить большую политическую власть.
Культ Баала – божества, игравшего ключевую роль в первых частях игры – вообще получает несколько больше внимания, чем культы других членов Трёх Мёртвых. Игрок видит иерархию последователей Баала в рамках города, посещает места их ритуальных убийств, сталкивается с их нигилистической философией, превозносящей акт убийства[55], и раскрывает связь между ростом в статусе в рамках культа и участием в убийствах.
Культ Баала оказывается наименее «технологизированным» в своём подходе к набору новых членов. Игрок практически не сталкивается с мотивом сделок в обмен на осязаемые преимущества, который присутствует в истории Кетерика Торма, или историю прямого магического воздействия, как в случае с культом Абсолюта. Более того, игра намекает на важность эмоционального измерения для этой религии – один из внутриигровых текстов последователей Баала превозносит эмоциональный эффект от убийства, сравнивая его с наркотическим. В какой-то степени именно культ Балла оказывается, как ни странно, ближе всего если не к историческим религиям, то, по крайней мере, к более подробно представленному образу опасных культов в духе тех, которые фигурировали в работах Лавкрафта, а позже породили феномен Satanic Panic в США: страх перед маргинальными группами, которые совершают жестокие тайные убийства добропорядочных граждан, скрывая собственное существование.
Однако в конечном итоге этот культ следует той же логике, что и остальные, работая инструментом превращения людей в противников как в сюжетном, так и в игромеханическом плане. Показательно, что на момент прибытия Тава в город социальное и ритуальное измерения убийств в культе Балла уже образовали замкнутый круг: чтобы продвинуться в иерархии культа, его члены убивают людей, угрожающих раскрыть былые преступления культа.
По сути, все культы в игре работают как разные градации одного представления: от воспроизводящего традиционный миф культа Баала до культа Абсолюта, скорее ссылающегося на соответствующее представление, полагаясь на то, что игроки с ним знакомы за счёт культурного бэкграунда; промежуточное место на этой шкале занимает культ Шар. Культы выступают как структуры, организующие жизнь людей с целью их превращения в орудие лидеров в их политических интригах.
Важно заметить, что приведённые выше пять культов являются основной формой религиозных организаций в игре – но не единственной. Кроме них игрок сталкивается и с «добрыми» группами: друидами, выступающими одной из ключевых фракций в первой главе, храмом бога страданий Ильматера, служители которого стараются заботиться о бедных и нищих жителях Врат Балдура в третьей главе, и последователями Селуны – богини Луны, звёзд и направления, «светлой» сестры Шар, находящейся с ней в вечном противостоянии.
Друиды – сами по себе знаковый и характерный элемент фантастической среды. Специфическая социальная прослойка кельтских жрецов, подробно описанная ещё в римских источниках вроде «Записок о галльской войне» Цезаря, она была переосмыслена в рамках кельтского возрождения на территории Великобритании в период романтизма. Романтики сильно подчёркивали связь друидов с природой и с магией, серьёзно повлияв на то, как их изображали авторы фантастики в XX веке, вроде Гарольда Ши. В рамках D&D друиды были переосмыслены ещё раз, уже как связанная с природой версия жрецов, тяготеющая к «нейтральному» мировоззрению в отличие от «добрых» или «злых» клериков. На такое их понимание повлияло творчество Ши, волшебники и связанные с природой персонажи из работ Толкина, вроде управляющего животными Радагаста или оборачивающегося в медведя Беорна, и, конечно, игромеханические требования и уже заложенные ранее идеи вроде пресловутой «трёхчастной» системы морали. Благодаря популярности D&D именно такой образ друидов стал частью фантастической среды.
В самом начале BG 3 Тав и его спутники сталкиваются с выбором, кого поддержать в конфликте: гоблинов или рощу друидов, где скрываются и беженцы-тифлинги, готовясь к путешествию к Вратам Балдура. «Добрым» вариантом является поддержка тифлингов и друидов, которая, в свою очередь, заставляет игрока вникнуть и во внутренний конфликт между этими двумя группами. Часть друидов, настроенных изоляционистски, требуют, чтобы тифлинги ушли как можно быстрее, но сами тифлинги просят защиты от гоблинов и возможности подготовиться к переходу, утверждая, что выгнать их сразу – значит обречь на верную гибель.
Такое внимание обеспечивает игрока большим количеством информации о друидах как религиозной группе. Обитатели рощи почитают Сильвануса, бога дикой природы, но в большей степени движимы сочетанием философии и вытекающей из неё этики. Друиды разделяют популярное понимание экоцентристской картины мира, подразумевающей сосуществование всех существ в балансе, который, однако, требует активного поддержания со стороны разумных существ, и именно эту функцию берут на себя друиды. Разные друиды придерживаются разных подходов: кто-то делает основной упор на помощь рядовым людям, имеющим право на существование, кто-то исповедует радикальные взгляды, напоминающие анархопримитивизм и требующие практически полного отказа от контакта с цивилизацией.
Игрок может вмешаться в этот внутренний конфликт, в рамках чего этически правильной изображается большая открытость друидов окружающему миру. Собственно, тут мы видим мотив, с которым не раз столкнёмся в дальнейшем: в центре исповедания религии ставится этическое измерение, а более «правильным», одобряемым поведением изображаются учения и верующие, которые интерпретируют свою религиозную этику в сторону преумножения общественной пользы и работы на благо представителей всех религиозных учений в равной степени. В свою очередь, религии, стремящиеся к социальному контролю, не адаптирующиеся под остальное общество, а пытающиеся адаптировать его или, в данном случае, дистанцироваться от него, изображаются негативно.
Во многом такая конструкция вытекает из заложенных в фантастическую среду образов и связанных с ними оценок: с одной стороны, культов и религиозных фанатиков, с другой – духовных наставников и помощников персонажей, движимых клятвами и религиозной этикой. Они же, в свою очередь, укоренены в идеологии секулярности – представлении о необходимости строгого выведения религии в индивидуальную сферу, отгороженную от общественной, любое отхождение от которого чревато установлением тирании.
В первой главе мы уже видели мотив борьбы за защиту секулярной картины мира, но BG 3 добавляет дополнительный пласт: религиозных персонажей, которые сами придерживаются секулярных взглядов и защищают секулярное же устройство общества исходя из религиозных ценностей. В BG 3 такая роль выпадает друиду Хальсину – лидеру рощи, спасённому Тавом и ставшего его спутником. Взгляды друида заставляют Хальсина помогать герою и противостоять Абсолюту – но никогда не требуют от него проповедовать спутникам или стремиться со своей стороны поменять (секулярный) статус-кво в мире, несмотря на то, что экологизм тех же Врат Балдура вскользь ставится самим Хальсином под сомнение.
Фантастическая среда укореняет образ друидов из BG 3 в культуре и, опосредованно, даже в реальных исторических религиях – в первую очередь в кельтском язычестве. С другой стороны, сама по себе друидическая роща не похожа ни на одну историческую религию ни содержательно, ни структурно. Она не может быть даже понятно квалифицирована с религиоведческой точки зрения: её можно сравнить с общинами отшельников вроде христианских или буддийских монастырей, уходящих от мира йогинов индуизма или даосов-отшельников Китая. Но такие группы характеризуются, по крайней мере на богословском уровне, большим фокусом на индивидуальный духовный поиск, в то время как друиды очевидно нацелены на окружающий мир как таковой, забота о котором выступает не только способом духовного роста, но и практическим смыслом их деятельности в духе экоактивизма.
Но для понимания роли религии в игре важна уже упомянутая специфическая секулярность «добрых» друидов, служащая ключом и для понимания других «добрых» религий. Культ бога страданий Ильматера, фигурирующий в третьей главе, легко встраивается в приведённую выше схему: несмотря на очевидное эстетическое сходство с христианством, последователи Ильматера практически не проповедуют ни в плане обращения новых людей, ни в плане контроля над поведением паствы. Аналогично, мы не видим ни ритуалов, ни подробной философии, не сталкиваемся с особым вниманием к эмоциональной стороне этой религии. Религиозная активность служителей Ильматера сводится к благотворительности, превращая их в идеальную с секулярной точки зрения группу, чья религиозная деятельность на деле сводится к общественно полезной и индивидуальной практике.
Последователи Селуны ещё сильнее подчёркивают индивидуализацию «добрых» религий. В то время как культ Шар представлен большими локациями, многочисленными последователями, строгими предписаниями и причудливыми ритуалами, направленными на контроль над верующими, Селуну почитают отдельные персонажи. Они не обозначены как члены какой-либо общины и проявляют религиозность в основном через помощь положительным персонажам, включая Тава, если игрок выберет соответствующий путь прохождения во второй главе.
Игрок сталкивается с тремя служителями этой богини: воскрешённой дочерью Кетерика Торма Изобель, помогающей протагонисту сражаться с её отцом; её возлюбленной Песнью Ночи – дочерью самой богини, которую Торм пленил и использовал, чтобы обеспечивать собственное бессмертие; и Шэдоухарт, если игрок помогает ей отринуть поклонение Шар. Каждый персонаж, с одной стороны, обозначен как очень религиозный – но их религиозность полностью индивидуализирована. Песнь Ночи и Изобель проявляют веру через противостояние Торму и, позже, помощь героям в борьбе с Абсолютом.
Для Шэдоухарт связь между «добрым» божеством и индивидуальностью даже более очевидна: она уходит из тиранической тоталитарной организации, использующей религиозную этику для поддержания контроля над ней, в традицию, куда она может перейти без чьей бы то ни было помощи вообще. Даже сам акт перехода Шэдоухарт выполняет самостоятельно и в дальнейшем практически не взаимодействует с другими последователями Селуны. Хотя внутриигровые тексты намекают на существование у селунитов собственной иерархии, в игре она практически отсутствует, цементируя описанное выше противостояние.
Центральный конфликт личной истории Шэдоухарт напоминает центральный конфликт ещё одного персонажа – Лаэзель, воительницы-гитьянки, которая начинает свою историю как фанатично преданная служительница своей королевы, чья власть и отношение к ней близки к божественной, а заканчивает как восставший против неё субъект. Но поскольку формально общество гитьянки представляет собой пограничный случай между религией и тоталитарным государством, подробный анализ этого сюжета мы оставим за пределами книги.
Не менее показательной идеей является Киот Штормового берега во Вратах Балдура – наглядное воплощение идеи выведения религии за пределы общественной сферы в особое пространство. В данном случае едва ли не все божества в игре, за исключением откровенно антагонистичных, собраны в единый, общий храм, причём значительная часть изображается одной общей статуей.
Такая ультрасекулярная картина мира пронизывает всю воображаемую вселенную игры. Рядовые жители Врат Балдура, в отличие от обитателей Вварденфела, редко демонстрируют значительную религиозность в диалогах или решениях. Характерно, что даже ритуал коронации Горташа в великого герцога Врат Балдура визуально отсылает к популярному представлению о средневековых церемониях такого рода, но полностью лишён религиозной терминологии.
Важно подчеркнуть, что все элементы, из которых состоит изображение религии в BG 3, были популярны и до выхода этой игры. Студия Larian просто воспроизвела уже существующие в фантастической среде подходы к религиозным организациям – и к религии вообще. Но чтобы лучше понять их подход, необходимо обратить внимание на ещё один элемент репрезентации религии: персонажей, имеющих самостоятельное религиозное значение – в первую очередь, богов.