Самым очевидным примером такой формы взаимодействия с религией в BGIII выступают демоны. Коммерческая модель D&D ещё в её настольном воплощении сильно зависела от постоянного добавления контента: новых классов, монстров, подземелий, правил для специфических действий. Выходившие время от времени «перезагрузки» системы – отдельные редакции – делали часть выпущенного для предыдущей версии правил контента неактуальным, но процесс тут же запускался вновь. Это, в свою очередь, означало, что D&D постоянно перерабатывала образы из остальной культуры: в первую очередь, конечно, из фантастической среды, но иногда D&D и само становилось «точкой входа» для образов, сформировавшихся в ином контексте. Важной частью такой творческой ремедиации выступают монстры, многие из которых, как тролли и вампиры, восходят к фольклору через художественные тексты и фильмы – а в рамках D&D снова меняют образ. Такой путь проделали в рамках игр демоны, примером чего служит BG 3.
Baldur's Gate III, Larian Studios, 2023.
Уилл, компаньон Тава, буквально превращается в демона, но религиозного осмысления это не получает
Центральный конфликт в игре сосредоточен на противостоянии служителям тёмных богов и иллитидам, однако демоны или, точнее, одна из вдохновлённых демонами групп существ – дьяволы-баатезу, – также играют в BG 3 большую роль. Один из ключевых компаньонов Тава, Уилл – колдун (warlock), представитель класса, черпающего силы из сделки со сверхъестественным существом, в данном случае – дьяволицей Мизорой, регулярно посещающей лагерь героев. Уилл заключил с ней сделку, чтобы стать могучим героем и защищать людей, но Мизора использует их сделку в интригах против других дьяволов. В начале игры за отказ убивать ещё одну героиню Мизора наделяет самого Уилла демоническими чертами внешности. А в зависимости от действий игрока Уилл может освободиться от сделки с Мизорой.
Ещё один дьявол, Рафаэль, неоднократно появляется перед всеми героями, предлагая помощь в избавлении от паразита. В конечном итоге он предсказуемо оборачивается ещё одним антагонистом, который рассчитывает использовать Тава в собственных планах, – и бой с ним многие называют самым сложным в игре. Помимо прочего, Рафаэль просит героев убить ещё одного дьявола, Юргира, во второй главе, хотя игрок волен этого не делать, вместо этого освободив того от контракта, привязывающего его к конкретному месту. Кроме Мизоры, Юргира и Рафаэля по игре разбросаны несколько менее важных дьяволов, выступающих промежуточными противниками в отдельных сценах.
Игрок также сталкивается с демоническим в образе тифлингов: расы людей с инфернальной кровью, обладающих стереотипными для демонов чертами внешности вроде рогов, когтей и светящихся глаз. В принципе, тифлинги выступают как доступная раса для игры, но кроме того, к ним принадлежит целая плеяда NPC. Так, центральный конфликт в первой главе строится вокруг группы тифлингов-беженцев, изгнанных из города Эльтуреля из-за их происхождения[50]. Хотя потенциально игрок может выступить против беженцев, «доброе» прохождение, обозначенное игрой скорее как вариант по умолчанию, подразумевает, что игрок им поможет. В дальнейшем тифлинги-беженцы ещё не раз встречаются Таву в странствиях, добираясь вместе с ним до Врат Балдура и, если принять соответствующие решения, помогая в бою со Старшим Мозгом.
Наконец, тифлингом, не связанным с Эльтурелем, является один из компаньонов Тава – варвар Карлах. Молодая девушка из трущоб Врат Балдура, она физически попала в Преисподнюю, куда её продал бывший наниматель Горташ[51] в обмен на секреты, призванные помочь ему обрести большую власть. Карлах долгие годы служила в рядах армии дьяволов, но в начале игры сбежала на корабль иллитидов и присоединилась к партии игроков. Именно её должен убить Уилл по заданию Мизоры – но поняв, что перед ним не жестокий убийца, как сообщила его покровительница, он может отказаться, за что и получает инфернальную внешность.
Демоническое (точнее, дьявольское) в BG 3, таким образом, оказывается в странном положении. С одной стороны, в персонажах и сюжетах несложно заметить узнаваемое христианское наследие. Уилл и Мизора, Рафаэль и Тав, Карлах и Горташ – дьяволы неразрывно связаны с популярным мотивом сделки, как в прямом смысле – Мизора буквально размахивает контрактом с Уиллом, используя конкретные формулировки и уточнения в свою пользу – так и в более широком. Дьяволы постоянно предлагают Таву и его спутникам возможность заключить союз и получить какие-то преимущества в обмен на отказ от некоторой свободы или совершение неэтичных действий, увеличивающих могущество дьяволов.
Что, однако, обращает на себя внимание, так это полное отсутствие религиозных коннотаций у этих конфликтов. Даже если Тав – жрец или паладин, ему редко представляется возможность сослаться на специфический антагонизм между религиозными авторитетами и дьяволами в рамках уговаривания своих спутников не заключать сомнительные сделки. Контраргументами против сотрудничества с дьяволами выступают этические соображения, а также осторожность, исходя из которой герои предполагают, что дьяволы часто оборачивают любую сделку в свою пользу – но не в духовном или религиозном, а в прагматическом смысле, из серии «уйдут не заплатив». Естественно, в таких условиях и дьяволы совершенно не проявляют никакого интереса, характеризующего Мефистофеля у Гёте, к взглядам и духовному состоянию смертных, с которыми они имеют дело.
Несмотря на визуальное и сюжетное сходство, у них нет цели склонять смертных ко греху – они лишь добиваются преимуществ в политической борьбе в Аду, который, в свою очередь, оказывается в такой логике не онтологически плохим, а просто дискомфортным местом. В рамках сюжетной ветки Карлах герои выясняют, что из-за того, что её сердце заменили на созданную в Преисподней машину, она не может жить в обычном мире, так как начинает перегреваться – и одна из концовок с несколькими вариациями подразумевает, что Карлах в итоге спасается, спускаясь в Ад физически.
Такая судьба обозначается игрой как нежелательная, но предпочтительная смерти, хотя не только с религиозной, но даже с прагматической точки зрения эта мысль неочевидна, если учесть, что кроме многочисленных Адов игра также подразумевает существования Раев – так называемых Верхних Планов, куда попадают души хороших людей после смерти. Но даже у клерика в игре нет возможности уговорить Карлах отказаться от физического сошествия в Ад ради спасения собственной души, потому что с точки зрения игры Ад – место опасное и неприятное, но не обладающее принципиальным отличием от материальной реальности.
Это особенно оттеняется тем, что разработчики из Larian используют сюжетный ход с искушением сомнительной сделкой не только в контексте дьяволов, но и в рамках взаимодействия с другими существами, например, злой лесной ведьмой тётушкой Этель или криминальными организациями – и игра не вводит никакого фундаментального отличия между «типами» сделок. Дьяволы отлично встраиваются в общий ряд с криминальными группами или лесными ведьмами: все они решают свои прагматические задачи, а решение поддерживать их или нет не имеет никакого метафизического измерения.
Подобную ситуацию мы видим и с тифлингами. Игра использует эту расу как метафору для этнических меньшинств: несправедливо гонимых, презираемых из-за их внешности, но исключает какие-либо религиозные коннотации из связанного с ними дискурса. Тифлингов обвиняют в том, что они приносят несчастья, но куда чаще в их отношении звучит стандартной набор обвинений относительно беженцев и мигрантов, сам по себе уже являющийся частью фантастической среды благодаря тому, насколько часто медиа обращаются к теме ненависти на этнической почве.
Уже упомянутый исследователь религии и медиа Стиг Хьярвард в своих текстах вводит понятие «банальной религии»: под ней он подразумевает присутствие в медиа разнообразных символов и действий, которые неявно и, возможно, невольно могут усиливать присутствие религии в культуре и обществе. Банальная религия использует элементы, восходящие к традиционным религиозным или мифологическим представлениям и практикам, но использует их независимо от традиционных значений. Самое главное – банальная религия деконтекстуалиризует атрибуты религии традиционной, разбивает её на множество дискретных элементов, которые могут комбинироваться друг с другом до бесконечности, как буквы в алфавите.
Важно подчеркнуть, что банальная религия не отрицает религиозную природу или, как минимум, религиозный генезис используемых образов. Сразу с нескольких точек зрения – в первую очередь, в эстетическом плане – дьяволы в D&D очевидно наследуют христианской традиции. Более того, можно сказать, что они даже сильнее похожи на демонов христианского средневекового искусства чем, например, демоны из вселенной Dragon Age. Игра активно заимствует заложенную в популярную культуру христианский образ сделки с силами зла, черпая из этой образности как источник вдохновения для работы сценаристов, так и гарантии того, что потребители контента правильно считают ситуацию. Как поэт, используя в стихотворении символизм слова «заря», полагается не только на то, что читатели знакомы с этим термином, но и на то, что они считают ассоциации, так и видеоигра полагается на то, что термин «дьяволы» вызовет нужные коннотации со злом и искушением.
Но речь идёт именно об ассоциациях, ориентированных на игрока. Поведение Мизоры или Рафаэля не воспроизводит логику действий дьяволов из христианской религиозной литературы. И в такой двоякости заключается важная особенность как самой BG 3, так и фантастической среды в целом: она использует нашу способность узнавать образы из культуры для донесения до нас сюжетов, конфликтов или атмосферы – но в то же время не ограничена в возможности помещать заимствованные образы в любой удобный контекст. Такая комбинация узнавания образа и его нового, непривычного поведения выступает как форма процедурной риторики, убеждения игроков в определённой идее, в данном случае – в определённом мировоззрении, но чтобы понять, в чём именно оно заключается, необходимо рассмотреть другие восходящие к религии элементы BG 3.