Чтобы лучше понять фантастическую среду, посмотрим на логику формирования нескольких её элементов, соединяющих её с архаичной религией и мифологией. Возьмём невзрачный на первый взгляд образ тролля. Тролли стабильно присутствуют практически во всех крупнейших фэнтези франшизах. Они есть в D&D, в Warhammer, в Warcraft, в The Elder Scrolls, отсылка на них присутствует в Dragon Age, в кодексе которого понятие «тролль» упоминается в описании монстра «Великан».
В разных произведениях их образ менялся, оставаясь лишь в рамках уже упомянутой логики семейного сходства. В D&D, Warhammer и The Elder Scrolls тролли – огромные и дикие существа, технически очень неразвитые или вообще находящиеся ближе к животным, чем к разумным расам. В Warcraft тролли – раса с собственной культурой и религией, сохраняющая, тем не менее, ассоциативную связь с «дикостью»: на фоне других народов, даже входящих в оркоцентрическую Орду. Их технический уровень ниже, а традиция поклонения заимствованным из вуду божествам-лоа обозначает их в глазах современного потребителя как, опять-таки, отсталый народ на фоне неомедиевалистских соседей[43].
The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda Softworks, 2006.
Вот такие вот тролли ждут нас во вселенной Древних Свитков
Но двумя чертами, характеризующими троллей в наибольшей степени, остаются, во-первых, характерные и похожие на бивни клыки, во-вторых, способность к регенерации. С первым пунктом всё понятно – хотя клыки тролля не стали столь же узнаваемым образом, как острые уши эльфов или бороды дворфов, они всё равно плотно ассоциируются с их образом. В Warcraft характерные клыки являются одной из наиболее узнаваемых деталей визуального дизайна троллей, в других вселенных их значение и размер бывают поменьше, но полностью исчезают они редко. Небольшие, но всё равно не помещающиеся во рту клыки были у троллей в The Elder Scrolls IV: Oblivion, но к The Elder Scrolls V: Skyrim они уменьшились.
World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004.
Кадр из видео о кастомизации персонажа с канала Happy Gamer. А такие – в Азероте
Но по-настоящему тролли известны любителем фэнтези своей быстрой регенерацией. Она упоминается и в Warhammer, и в Warcraft (начиная с Warcraft III, где присутствовало улучшение «регенерация троллей»), и в D&D. Именно в D&D эта идея и возникает – тролли появились ещё в Chainmail, где их было исключительно трудно убить. В дальнейшем с появлением механики очков здоровья в «основном» D&D тролли получили полноценную регенерацию, которую скопировали и создатели Warhammer, и создатели The Elder Scrolls, и создатели Warcraft, на которых D&D оказывала влияние, прямо или косвенно.
Но откуда возникла идея регенерации троллей? Вопрос на самом деле очень сложный. Как известно, сама идея троллей восходит к скандинавской мифологии, но в Скандинавии образ троллей, как и многих других сверхъестественных существ, был исключительно размытым. В отдельных сказаниях, сагах и быличках тролли выступали и как грозные великаны, и как загадочные обитатели скал и лесов, не отличающиеся от людей размером, и как аналог «нечистой силы», вообще не имеющей внятного облика, а женщины-тролльши упоминались порой как невероятные красавицы. Различия проходили как во времени – истории о троллях до и после христианизации Скандинавии отличались, – так и в пространстве, и, наконец, проистекали из разных жанров историй. Образ тролля-гиганта, которому бросал вызов рыцарь или герой, органично смотрелся в саге или балладе – но был куда менее востребован в народной быличке или страшной истории. Столь же размыты были и конкретные «способности» троллей. По сути, тролли в фольклоре были такими, какими они были нужны конкретному произведению. В том числе и регенерирующими.
В принципе, ещё в средневековой «Пряди о Локи» присутствует идея того, что убить тролля сложно. Но речь идёт не о регенерации в современном смысле, а скорее о популярном фольклорном мотиве: убийство сверхъестественного существа – задача нетривиальная. Можно вспомнить и сложности с уничтожением вампира, и образы гидры, у которой на месте одной головы вырастает несколько, и Кощея Бессмертного, хранящего свою смерть в конкретном месте. Отличие «Пряди о Локи» состояло разве что в подчёркнутой физиологичности ситуации: тролль не просто не умирал, а прикреплял обратно отрезанные части тела. Вместе с тем стоит подчеркнуть, что для средневековых слушателей такая история сводилась в меньшей степени к идее о «регенерации» троллей, и в большей – к идее об их «могуществе», способном принимать разные формы. В одних сказаниях тролли меняли облик, в других щеголяли невероятной силой, а тут – приставляли на место отрубленные руки и ноги.
В принципе, фольклорные истории о троллях рассказывали по всей Скандинавии по меньшей мере до начала XX века, когда они начали отступать уже под воздействием материализма. Но для образа троллей в массовой культуре куда важнее бум популярности скандинавской мифологии в XIX веке на территории собственно Скандинавии, Германии, и, что оказалось в перспективе ещё важнее, Великобритании. Тролли, валькирии и скандинавские божества вошли в коллективную память благодаря целой плеяде композиторов, писателей и художников – и уже не покидали её. Из Англии, благодаря общему языку, они перебрались в США, где повлияли на множество писателей, включая Пола Андерсона – автора романа «Три сердца и три льва».
Роман Андерсона – классика жанра sword-and-sorcery: история о жителе нашего мира, американском инженере датского происхождения Хольгере Карлсене, который в годы Второй мировой переносится в волшебное параллельное измерение, вдохновлённое европейским, в первую очередь скандинавским фольклором. Центральный сюжет о противостоянии сил Порядка и Хаоса до какой-то степени воспроизводит восходящую ещё к романтикам борьбу между природой и цивилизацией, воплощающейся в противостоянии христианства и языческих чудовищ, но, что любопытно, Андерсон и его герой занимают сторону христианства и порядка. Карлсен принимает роль средневекового рыцаря[44], сражающегося со злом, и использует христианские амулеты и образы в своей борьбе. В финале уже вернувшийся на Землю герой даже принимает католицизм, воплощающий тут в равной степени христианское обращение и любовь к Средневековью, – важно заметить, что и датчане, и большинство американцев в момент написания романа были протестантами.
И, конечно, в своих приключениях Карлсен сталкивается с троллями. Само слово «тролль» употребляется в романе в том же ключе, в котором его использовали скандинавы в Средневековье – как «чертовщина», но когда тролль, наконец, появляется, то оказывается исключительно материальным и очень живучим. Спутница главного героя, дева-лебедь Алианора, предупреждает его, что тролли «родственны» живым мертвецам драуграм, но справиться с ними ещё сложнее – в частности, на них не действуют «обычные» христианские символы, только чудотворные кресты. Впрочем, в итоге от тролля избавляются ещё проще – его сжигают.
Образ тролля у Андерсона сочетает в себе сразу несколько элементов. С одной стороны, он очевидно восходит и к скандинавскому фольклору как таковому, и к романтической образности викингского возрождения – неубиваемый великан, бросающий вызов благородному христианскому рыцарю. С другой стороны, христианская образность тут переосмысляется в духе механизации: чтобы убить тролля, героям не нужно проходить духовное испытание или совершать подвиг веры. Крест выступает как материальный объект с определёнными свойствами – просто тролль слишком велик, чтобы справиться с ним крестом «маленького калибра», и нужно что-нибудь понадёжнее. А в итоге оказывается, что и не нужно – огонь тоже прекрасно решает проблему.
Нельзя сказать, что Андерсон принципиально уходит от фольклорных первоисточников: и тролль-великан, и идея «более» и «менее» святых реликвий, и истории о сгоревшем в устроенной героями ловушке чудовище знакомы нам по Средневековью и раннему Новому времени. Но роман адаптирует такие образы под свои нужды, как художественные, так и идеологические, и в процессе переосмысляет тролля – причём именно из-за того, насколько фактически малы отличия, переосмысление и становится столь убедительным.
В дальнейшем тролль Андерсона оказался отличным дополнением к бестиарию Гайгэкса. Тролли присутствовали и в книгах Толкина, откуда Chainmail и D&D заимствовали множество других образов: эльфов, дворфов, полуросликов, энтов (позже их пришлось переименовать в треантов), специфический взгляд на призраков, вдохновлённых назгулами. А вот тролли, по собственному признанию разработчиков, пришли из «Трёх сердец и трёх львов», что заметно и по наличию у них характерной регенерации.
Но новое медиа накладывало свои требования. В рамках варгейма у Гайгэкса уже совсем не было возможности обозначить тролля как «неопределенно живучего» и уязвимого только к святым реликвиям, какими бы они ни были: требовалось дать конкретные правила на разрешение атак, которые затем приняли законченный вид в D&D. Именно там регенерация троллей окончательно потеряла связь с фольклорным образом могущественной нечисти и приобрела квазибиологический характер. В дальнейшем уже такие «биологизированные» тролли появляются во множестве игр и других проектов.
Понятно, что при наличии общих черт каждая франшиза – даже каждое конкретное произведение – осмысляло троллей по-своему, решая собственные задачи. Ярче всего здесь выделяется Warcraft со своими вуду-троллями. Первоначально тролли появились во второй части ещё стратегической серии игр. Причина их включения понятна: разработчики выстраивали игровой баланс вокруг параллелей между юнитами противоборствующих сторон и дополняли игромеханический параллелизм нарративным. Людям противостояли орки, дворфам – гоблины, и сама ассоциативная логика фантастической среды, о которой мы говорили раньше, подталкивала к тому, чтобы с одной стороны оказались тролли, а с другой – эльфы, собирая, таким образом, законченный список «основных» фэнтезийных народов.
Но требования игровых механик заставили переосмыслить и самих троллей: как народ, противопоставленный эльфам, они должны были занять их «тактическую нишу» стрелковых юнитов, для чего не особенно актуален ни огромный размер, ни регенерация. Зато необходимость сделать юнитов разных рас схожими, но не одинаковыми, заставила вооружить троллей не луками, которые уже использовали эльфы, а томагавками. Это, в свою очередь, проложило дорогу для «трайбалистского» переосмысления троллей в Warcraft III, которое в свою очередь соединило их с гигантским сегментом иных образов. Но во множестве своих ипостасей тролли сохраняли связь с мотивами природности и «язычества», противопоставленного современной цивилизации, восходящим ещё к историям времён христианизации Скандинавии.
Похожий путь проделало множество других чрезвычайно колоритных монстров и образов из D&D, которые мы видим в играх вроде Baldur's Gate 3. Эльфы, дворфы и гоблины возникли в рамках фольклора, где смешивались скандинавские, английские, а местами и французские, и кельтские мотивы, затем – в рамках романтизма, откуда позже попали в фантастическую среду силами Толкина, труды которого, в свою очередь, активно использовал Гайгэкс. Классы опирались на различные героические образы часто ещё времён Ренессанса и раннего Нового времени, которые вдохновили отдельных писателей XX века, а через них попали на страницы гайдбуков Dungeons & Dragons. Воры восходят к плутовским романам через истории Фрица Лейбера про Серого Мышелова, и его же персонаж Фафхрд, наряду с Конаном Роберта Говарда, вдохновил класс варвара. Образ Арагорна, особенно из первого тома «Властелина колец», лёг в основу класса следопытов, и так далее.
Суммируя, важно подчеркнуть три тенденции, характеризующие взаимодействие D&D и фантастической среды: переосмысление, систематизация и творчество.
Во-первых, как уже неоднократно говорилось, Гайгэкс, Арнесон и другие разработчики, создавшие, к примеру, новые классы, не просто копировали старое, но меняли его. На это влияли и их собственные интересы и предпочтения, и сама особенность медиа, в котором они работали. И Chainmail и Dungeons & Dragons создавались как варгеймы, помещая бой в центр любого гейм-дизайнерского решения. Где-то процесс совершенно очевиден – так, полурослики в D&D вышли куда авантюристичнее хоббитов Толкина в немалой степени потому, что сидящие в норах домоседы варгейму ничего дать не могли. Треанты, в отличие от энтов, прекрасно обходились без посторонних советов, чтобы начать отрывать головы врагам леса. Множество магических заклинаний получили применение в первую очередь в бою. Но дело было не только в повышении агрессивности.
Любое существо и объект были интересны настолько, насколько они представляли интерес в бою – а значит, волшебные существа встраивались в логику сражения и, как следствие, в логику телесности. Фольклорные персонажи, само появление которых в рыцарских романах могло восприниматься как нечто на грани сна и реальности, видения и объективного события, вроде единорогов, превращались в физические сущности с понятными свойствами. Исключительное внимание как средневековой христианской литературы, так и писателей вроде Толкина к внутренней жизни отходило на второй план перед понятными практическими факторами. Никаким сомнениям Гамлета насчёт того, что перед ним – тень отца или видение, не остаётся места при встрече с призраком с классом доспеха 13 и рейтингом опасности 5[45]. Уже в книгах Толкина мы видим воспроизведение мотивов запретных эльфийских праздников, оставляющих того, кто с ними столкнулся, изменённым навсегда – но в D&D любое действие должно иметь ясный (квази–)физический механизм. Да, физика волшебного мира отличается от нашего за счёт существования магии и богов – но магия и боги сами по себе подчинены материалистической логике.
Такой подход естественным образом толкает D&D к чрезвычайной энциклопедичности. Прекрасным примером может служить судьба уже упоминавшихся троллей, великанов и огров. В принципе, с точки зрения фольклора мы видим очень размытые категории. Понятия «тролль» и «великан» часто используются в скандинавской традиции взаимозаменяемо. А во французских сказках в одной и той же роли выступают огры, которых на русский часто переводят словом «людоеды»[46], и, опять же, великаны. В Англии, находящейся на перекрестье множества культур, появлялись сказки и о троллях, и об ограх, и о, собственно, великанах/гигантах, причём зачастую это были абсолютно одни и те же сказки. Такая же мешанина сохранялась и в ранней фэнтезийной литературе, не говоря уже о сборниках сказок.
Но логика D&D не принимала амбивалентности, и Гайгэкс заботливо вооружился собственной начитанностью, чтобы с одной стороны сохранить все узнаваемые термины, с другой – объяснить, зачем эти термины нужны и какие разные сущности они обозначают. К концу 70-х тролли, великаны и огры превратились в родственные, но чётко разделённые группы, а в последующие десятилетия различия между ними только росли. Тут же можно вспомнить и систематизацию различий между орками и гоблинами, и классификацию эльфов, опять-таки восходящую к Толкину, а через него – к сложным образам светлых и тёмных альвов, но в D&D получившую ясную, биологическую природу.
Важно заметить, что Гайгэкс, конечно, не был изобретателем такого энциклопедизма. Более того, в своих списках монстров он вдохновлялся средневековыми бестиариями. Но пользуясь положением одновременно классификатора и творца своего мира, он довёл логику списков и ясных свойств до предела. В реальном мире XX век прошёл под знаменем критики идеологии Просвещения и связанного с ним процесса «расколдовывания» мира, согласно которому наша реальность состоит из внятно разделённых феноменов, имеющих определённые родовые свойства. На место этого подхода стали приходить новые идеи, обращающие внимание на то, что идея классификации порождена нашим сознанием, а не объективным положением вещей в окружающем мире, а границы между категориями объектов часто мотивированными политическими или финансовыми нуждами.
Уже упоминавшийся Толкин неоднократно в своём творчестве обращался к проблеме размытости границ между сознанием и материальным миром, судьбой и естественными закономерностями, ставил под сомнение незыблемость природы тех или иных существ. Саурон не был злым первоначально, возможность падения сохраняла актуальность и для эльфов, и для валар, и для волшебников-майар, и всё это оттенял амбивалентный статус Кольца как чего-то разом живого и неживого, инертного и активного, могущественного, но не имеющего понятных технических характеристик. На такой же коллапс категорий – естественно, безо всякой связи с Толкином – обращало внимание множество других писателей и мыслителей середины и второй половины XX века, от киберпанков во главе с Гибсоном до теоретика феминизма Донны Харауэй с её «манифестом киборга», от мистической прозы Урсулы ле Гуин до исследователя социологии науки Брюно Латура, от основателей Франкфуртской школы Макса Хоркхаймера и Теодора Адорно до ставящего под сомнение саму способность познать мир Говарда Филлипса Лавкрафта.
Характерно, что все эти авторы занимали радикально разные позиции – Лавкрафт и, в меньшей степени, Латур и Толкин были консерваторами, большинство киберпанков – либералами-центристами, Адорно и Хоркхаймер – марксистами, Харауэй – левой феминисткой третьей волны, ле Гуин также склонялась к левым идеям. Речь шла не о единой школе мысли или политической идее, а о глобальном мировоззренческом сдвиге, растянувшемся на десятилетия.
Но в D&D Просвещение решительно шло в контратаку, несмотря на, казалось бы, средневековый стиль, повсеместную магию, реальность богов и активные заимствования из уже упомянутых Толкина и (чуть позже) Лавкрафта. Классификации объектов имели реальный объективный характер, легко распознавались с помощью волшебства или эмпирического опыта. Такой подход, заложенный на уровне правил, влиял и на построение мира, и на сюжет конкретных игр как по готовым кампаниям, так и в рамках видеоигровых проектов.
В то же время важно подчеркнуть, что Гайгэкс отнюдь не был просто подражателем и систематизатором – он не стеснялся привносить и что-то совершенно новое. Яркий пример – один из трёх первых классов, клерик. Хотя понятно, что идея священнослужителя не была нова, специфическая комбинация черт, ставшая самостоятельным узнаваемым образом, была сформирована именно Гайгэксом. Базовая идея клерика возникла ещё в Chainmail по игромеханическим соображениям: требовался «промежуточный» класс между воином, умело убивающим врагов оружием, и магом, куда менее ловким с оружием, но владеющим заклинаниями. Но клерик быстро начал обретать и собственные черты.
Визуальный образ «воина церкви» Гайгэкс позаимствовал из любимой средневековой истории и рыцарей священных орденов вроде тамплиеров – ещё во второй редакции AD&D, версии игры, выпущенной в 1989-м, такое сравнение сохранялось. Позже оно ушло – отчасти в силу слишком уж большого отличия клерика от типичного рыцаря, связанного с запретом на использование мечей и некоторых других видов оружия. Причём ограничение, порождённое нуждами баланса, дополнилось раннесредневековыми образами воина-священнослужителя с булавой, популярными в балладах и фольклоре, вроде архиепископа Турпина из «Песни о Роланде» или Брата Тука из историй о Робине Гуде. Ко всей этой мешанине добавился пришедший из хоррора (а в него попавший из страшных историй) мотив изгнания нечисти распятием или иным священным символом, а также уникальный список заклинаний, вдохновлённый в том числе христианскими чудесами[47]. Все эти элементы соединились в новый образ – и множество последующих проектов вроде того же Warcraft использовали его как самостоятельную и цельную часть фантастической среды.
Наконец, последнее, что нужно подчеркнуть: невероятное влияние D&D. Мы уже упоминали, что эта настольная ролевая игра повлияла на возникновение цифровых RPG – но она также повлияла и на появление первых квестов вроде Colossal Cave Adventures, и на возникновение многопользовательских проектов. Самое главное – она задала новый подход и, если угодно, новый стандарт работы с фантастической средой: превращение любого контента – мифологического, литературного, фольклорного, кинематографического – в череду образов, детали мозаики, которые можно бесконечно и практически бесшовно комбинировать друг с другом, создавая всё новые и новые комбинации. Ярким примером такого процесса служит вышедшая в 2023 году Baldur's Gate 3.