Baldur's Gate 3 – вышедшая в 2023 году третья часть серии Baldur's Gate, первые два тайтла которой увидели свет ещё в конце 1998 и 2000 годов соответственно. События всех частей разворачиваются во вселенной Фэйрун, она же Забытые Королевства[48]. Как и в первой части, значительная часть сюжета сосредоточена вокруг города под названием Врата Балдура. Но понятно, что более чем за два десятилетия и подходы к ролевым играм, и версии D&D успели сильно измениться. А самое главное – выросло новое поколение игроков, для которых сюжет старой дилогии не особенно важен. В итоге Baldur's Gate 3 по сути рассказывает самостоятельную историю, пусть и с большим количеством отсылок к оригинальным частям. Этому способствует и другая студия разработчиков – оригинальные Baldur's Gate создала студия Bioware, а третью – бельгийская студия Larian, ранее прославившаяся вселенной Divinity.
Сюжет третьей части строится вокруг иллитидов – колоритных чудовищ, появившихся в D&D ещё в 1975-м. Вдохновлённые, по словам Гайгэкса, романом ужасов от автора Брайана Ламли «Те, кто роет недра» в окололавкрафтианском стиле, иллитиды с самого начали привнесли с собой в D&D атмосферу лавкрафтианского ужаса. Похожие на пришельцев гуманоиды с щупальцами вокруг рта владели силами, позволяющими подчинять людей, и питались мозгами разумных существ.
Образ мозга вообще играет большую роль в культуре и эстетике иллитидов – отдельными колониями этих существ правят так называемые Старшие Мозги – огромные сверхразумные существа, телепатически направляющие всех иллитидов и их рабов в отдельной колонии. Чрезвычайно могущественные и разрушительные Старшие Мозги являются одними из самых ярких и опасных антагонистов Забытых Королевств, чья способность воздействовать на других существ и подчинять их своей воле очевидно отсылает к хоррорам. В образе иллитидов присутствовали и другие лавкрафтианские мотивы, в частности идея погибшей в результате восстания расы рабов-гитов империи, которую они пытались восстановить[49].
Наконец, в более поздних версиях появилась идея, что и размножаются они путём подсаживания в мозг жертвы личинки, которая превращает её в иллитида. Такую личинку на старте BG 3 подсаживают главному герою (его каноническое имя Тав мы и будем использовать в дальнейшем) и группе других персонажей. Но вопреки ожиданиям, они не превращаются в иллитидов и получают время на поиск лекарства, которое спасёт их от незавидной участи.
В процессе расследования Тав и его спутники выясняют, что их личинки – необычные, и связаны с так называемым культом Абсолюта, зловещей организацией, объединяющей локальные племена «монструозных» рас вроде гоблинов, огров и гноллов, а также новообращённых из «цивилизованных» рас. Именно им уделялась роль «пятой колонны» во Вратах Балдура, способной помочь чудовищам в завоевании города. Личинки, в свою очередь, выступали инструментом контроля – большинство людей, которым их подсаживали, подчинялись коллективному разуму Абсолюта – как выясняется в ходе игры, Старшему Мозгу, который сам в свою очередь подчинялся группе из трёх служителей тёмных богов Забытых Королевств: Баала, бога убийств, Миркула, бога смерти и нежити, и Бейна, бога тирании.
Baldur's Gate III, Larian Studios, 2023.
Шэдоухарт, компаньонка-жрица, и один из основных источников информации о религии во вселенной игры
На деле, как открывалось уже в самом финале, всё происходящее было планом именно Старшего Мозга, который использовал культы тёмных богов и их служителей, чтобы распространить множество личинок и обрести ещё большую силу даже на фоне себе подобных. После того, как Тав и его спутники победили служителей тёмных богов, Мозг вышел из-под контроля, обернувшись финальным боссом игры. Весь этот чрезвычайно комплексный сюжет дополняется множеством побочных историй, строящихся вокруг собственных конфликтов и тем, как подобает RPG.
Так, в первой главе Тав и его спутники должны решить, кого им поддержать в противостоянии: гоблинов, которые, как выясняется в дальнейшем, служат Абсолюту, или рощу друидов, в которой, к тому же, укрылась группа беженцев-тифлингов – специфической расы людей с демонической кровью. Во второй главе герои оказываются в эпицентре конфликта между павшим паладином Кетериком Тормом – тем самым служителем бога смерти Миркула – и группой Арфистов, членов «доброй» организации, противостоящей угрозам цивилизации. Всё противостояние происходит в так называемых Осквернённых Тенью землях – проклятой местности, захваченной призраками и чудовищными родственниками Торма, дизайн которых отсылает к эстетике японских игр вроде Silent Hill или Dark Souls. Наконец, в третьей главе герои добираются до Врат Балдура и погружаются в интриги культа и приключения в городской среде. В промежутках между основными главами героям доведется побывать ещё в Подземье – глубоких тоннелях с собственной фауной и специфическими обществами, на секретной базе народа гитьянки – бывших рабов иллитидов – и так далее.
В плане геймплея Baldur's Gate 3 – пошаговая RPG с партией, похожая на другие проекты от той же студии. Отдельного упоминания заслуживает, во-первых, использование в диалогах навыков, которые модифицируют результаты бросков кубика, как в настольной игре, а не дают гарантированный результат, а также применение «биографических» особенностей героя – класса, расы, происхождения – как фактора, модифицирующего шансы на успех того или иного действия, или открывающего новые реплики и действия. Так, в самом начале игры Тав может освободить одну из будущих спутниц – жрицу Шэдоухарт – из капсулы иллитидов. В зависимости от класса у протагониста есть различные варианты действий на выбор: варвар просто разломает устройство, волшебник поймёт принцип его работы и так далее.
Ещё одна важная особенность игры – большое количество механик, призванных создать ощущение последовательного мира с едиными работающими в нём законами. Большинство из них связано с применением магических заклинаний и предметов: уменьшив героя, можно пролезть в небольшую нору, заклинание разговора с животными позволяет побеседовать практически с любым зверем, заклинания, увеличивающие расстояние прыжка, открывают доступ к закрытым частям локации.
Сочетание механик навыков, разнообразных заклинаний и достаточно разветвлённых в плане нарративного дизайна заданий обеспечивают игре разнообразный геймплей в зависимости от созданного персонажа. В отличие от многих других RPG, вроде серии Dragon Age, часто новые сцены, локации или небольшие задания открываются не только принятием явных «нарративных» решений, но и правильным применением способностей и параметров персонажа, а также благодаря наблюдательности самого игрока, призванного изучать, замечать и использовать правила игры.
Важной особенностью игры является огромное количество контента: различных монстров, персонажей, локаций, выдуманных организаций и прочего. Характерно, что даже основной конфликт игры, включающий целую плеяду манипулирующих друг другом фракций, сложно изложить в рамках обзорного текста. Справедливости ради, разработчикам тут на помощь пришла богатая история мира Забытых Королевств и его погружённость в фантастическую среду.
Первоначально придуманные Эдом Гринвудом ещё в 60-е Забытые Королевства были адаптированы им же под правила D&D в 80-е, и на протяжении всей истории своего существования оставались чрезвычайно интертекстуальным миром, наполненным множеством отсылок на популярные образы фантастической среды, а также «полигоном» для правил D&D, где находилось место для любых новых образов и объяснение для любых изменений правил, в том числе продиктованных коммерческими соображениями. Так, часть истории, отражённой в BG 3 и продолжающей сюжет первых частей – смерть бога убийств Баала, – первоначально была создана в рамках изменения D&D в сторону меньшей мрачности – перемены понадобились на фоне знаменитой моральной паники 80-х годов в США. В частности, создатели игры убрали игровой класс убийц (assassin), а чтобы обосновать их исчезновение, Гринвуд и его коллеги создали сюжет с гибелью бога убийств, в дальнейшем послуживший основой для сюжета оригинальной Baldur's Gate. Важно подчеркнуть, что Фэйрун оказался ещё и чрезвычайно популярной вселенной, которая во многом определила эстетику D&D благодаря тому, что в нём происходили события целого ряда популярных видеоигр и книг.
В итоге к моменту выхода BG 3 Фэйрун оказался в специфическом положении. Он собрал в себе практически все фэнтезийные образы, восходящие ещё к Толкину и sword-and-sorcery литературе середины века, которые когда-то легли в основу D&D. Разработчики щедро дополняли их заимствованиями из других сегментов фантастической среды: в Фэйруне есть пришедшие из хоррора и научной фантастики монстры вроде иллитидов или ускользающего зверя, «готические» призраки, баньши и вампиры, целые страны, вдохновлённые ориенталистской образностью Китая и Ближнего Востока.
Но речь здесь идёт не о просто кальке, а о самостоятельной вселенной, где разномастные элементы были выстроены в единую схему и образовали собственную, чрезвычайно эклектичную, но очень узнаваемую эстетику. В формировании такой эстетики наиболее важную роль играли не стилистические или сюжетные, а игромеханические соображения: Фэйрун развивался как мир для игр, и даже литературные произведения по нему стремились сохранять верность правилам D&D.
Попробуем рассмотреть на примере Baldur's Gate, как такая эклектичная, большая и интерактивная вселенная изображает религию.