Более того, в отдельных произведениях, затрагивающих один и тот же элемент среды, такой элемент может не иметь практически ни одного общего свойства, напоминая концепцию «семейного сходства» Людвига Витгенштейна. Последовательный антиэссенциалист, Витгенштейн утверждал, что вещи, которые, как кажется, связаны наличием общей черты, на самом деле связаны чередой пересекающихся свойств, ни одно из которых не объединяет 100% членов «семьи». Витгенштейн приводил понятие «игра» как пример: если включать в игры и детские, и спортивные, и азартные и другие явления, известные под этим названием, то не найдётся ни одной характеристики, объединяющей их все, – но у каждого типа игр можно будет выделить несколько характеристик, пересекающихся с несколькими другими типами игр.
Витгенштейн иллюстрировал это на примере формальной модели, использующей буквы для обозначения характеристик. Если представить себе одну игру как занятие, имеющее характеристики A, B, C и D, то другая игра будет обладать характеристиками B, C, D и E, третья – C, D, E и F, четвёртая – D, E, F, G, а пятая, самая важная для нас, – E, F, G, H, то есть не будет иметь ни одной общей характеристикой с первой игрой, но всё равно попадёт в ту же категорию за счёт общего семейного сходства. В случае с Дракулой мы видим похожую логику: нет ни одной общей черты, объединяющей Дракулу Стокера, Страда фон Заровича, графа Орлока, Дракулу из комиксов Marvel и Дракулу из Castlevania. Чтобы запутать нас дополнительно, Дракулы из Castlevania и Marvel и сами существуют во множестве отдельных продуктов и в нескольких медиа: один появлялся во множестве комиксов от разных авторов и в игровом фильме «Блэйд: Троица», другой кроме игр почтил своим присутствием мультсериал от Netflix. И каждое новое воплощение отличалось от предыдущих, порой – разительно.
Но мы легко узнаём в них всех «того самого» Дракулу – и самим этим фактом узнавания придаём «Дракуле как таковому», «Дракуле вообще» реальный статус. Нашу агентность тут стоит отметить особенно, потому что она соединяет фантастическую среду с упоминавшимися в первой главе идеями Барта, в частности, его концепцией мифологии. Барт утверждал, что множество знаков, которые нас окружают, пронизывают так называемые «мифы» – устойчивые представления, которые содержатся в знаке неявно, но последовательно, и содержат политические коннотации.
Так, выразительная фотография солдата, отдающего честь флагу, выступает не просто фиксацией реальности, но вызывает также целый комплекс ассоциаций, связанных с милитаризмом, империализмом, гордостью мундиром и так далее. Персонаж из этнического меньшинства в роли главного антагониста криминального фильма отсылает к общему «мифу» о повышенной криминогенности диаспор. А легкомысленная конвенционально-красивая героиня-блондинка – к «мифу» о блондинках или, как сказал бы сам Барт, о «блондинскости», и через него – к специфическому восприятию женщин вообще. Важно подчеркнуть, что Барт делал упор не на фактическое несоответствие таких представлений действительности, а на сам факт их существования и на то, что именно таким образом окружающая нас мифология постоянно наполняет любой текст множеством неявных, но политизированных смыслов, формируя нашу культуру и восприятие.
Мифы, по его мнению, строятся вокруг так называемой натурализации – выдавания фактов, ситуаций и представлений, порождённых историческими причинами, за нечто «естественное», вытекающее из неисторических причин. Тут можно вспомнить и идеи менталитета, и попытки объяснить разницу в зарплатах между мужчинами и женщинами биологическими причинами, и множество других устаревших или дурно понятых представлений, пытающихся придать положению в обществе, сложившемуся под влиянием исторических и социальных причин, характер непреложного и неизбежного факта. Как правило, это происходит в ущерб той или иной угнетенной группе, чьё положение становится в такой картине мира частью «природы».
Важно подчеркнуть, что для потребителей, смотрящих на мифы и их знаки некритически, восприятие мифов носит ассоциативный характер. Далеко не каждый человек, которому показалась «естественной» идея режиссёров и сценаристов собрать в образе босса мафии все этнические стереотипы об итальянцах, реально придерживается стоящего за таким изображением мифа о большей предрасположенности итальянцев к преступности – он считывает миф сам по себе, одной порцией. И то же самое мы видим в восприятии фантастической среды: дать исчерпывающее определение, которое позволило бы провести внятную границу между «Дракулами» и «не-Дракулами», невозможно – но за счёт ассоциаций мы легко считываем связь там, где она есть – и видим там, где её нет. Так, никто не узнает Дракулу в Эдварде Каллене из «Сумерек» или в Спайке из «Баффи», хотя и увидят восходящие к Стокеру сюжетные ходы.
Способность взаимодействовать с «фантастической средой», как и с мифологией вообще, обусловлена культурно. Мы учимся видеть стоящие за такими образами мифы в процессе социализации. Валашские крестьяне не узнали бы Влада Цепеша не только в графе фон Знаке, но и в Страде фон Заровиче, так же как современный человек не увидел бы в утопленнике и самоубийце потенциально опасного живого мертвеца, в отличие от средневекового жителя Северной или Восточной Европы.
Различия могут пролегать и между не столь, казалось бы, отдалёнными группами. Многие сталкивались с неспособностью объяснить людям старшего поколения сюжеты фантастических, супергеройских или фэнтезийных произведений. Для человека, не владеющего соответствующим «языком», жанровые условности, воспринимаемые нами как что-то существующее «по умолчанию», вдруг выходят на первый план как нечто искусственное и потенциально глупое или неправдоподобное.
Ассоциативный характер фантастической среды и работа потребителя как интерпретатора задает и взаимосвязь между отдельными элементами среды. Точно так же, как мы по контексту понимаем, что значит слово count в случае Дракулы – глагол «считать» или аристократический титул, – так и наличие одних образов задаёт интерпретацию других. Характерный образ маньяка в маске из слешеров определяет и восприятие персонажей-подростков, которые станут его жертвами. Сюжетные клише из фэнтези позволяют заранее представить, что в выдуманной вселенной подразумевается под «королём», «вором», «героем». Различная степень строгости в том, как космическая фантастика объясняет путешествия со сверхсветовой скоростью, сигнализирует степень «жёсткости» сай-фая, задавая контекст других образов – от прочих технологий до психологии героев.
Такие ассоциативные цепочки, с одной стороны, носят столь же квазиобъективный характер, как и элементы фантастической среды. Именно они вызывают ощущение, что в том или ином произведении показаны «нереалистичные эльфы» и «неправдоподобные вампиры» – речь идёт о несоответствии образа канону жанра, принадлежность к которому, в свою очередь, задаётся другими элементами среды (а также маркетингом). Но важно понимать, что фантастическая среда не делится на отдельные жанровые «сегменты» – каждая такая цепочка потенциально бесконечна.
Тот же Дракула задаёт книге, фильму или игре, в которых он появляется, атмосферу готики, привнося с собой характерную визуальную эстетику – и она позволяет органично включать новые и новые образы, связанные с Дракулой: оборотней, живых мертвецов, призраков, мрачные замки. Но каждый из таких образов, в свою очередь, имеет собственную сеть ассоциаций. Зловещие тёмные замки вызывают ассоциации не только с Дракулой, но и с профессором Виктором Франкенштейном, который, в свою очередь, привносит весь пласт ассоциаций с образами «сумасшедшего учёного» и всей тематикой живых мертвецов. Они же, в свою очередь, привносят всё новые и новые ассоциации, и никакого естественного окончания такой цепочки нет.
Наглядный пример такого бесконечного расширения фантастической среды дают большие комикс-вселенные, в первую очередь – от студий Marvel и DC. Каждый конкретный герой привносит с собой не только свою галерею злодеев и помощников, но и собственную эстетику, и свой набор сюжетов. Но привносимые образы тянут за собой новые ассоциации, пока перед потребителями не выстраивается бесшовная, пусть и очень длинная, череда злодеев, героев, локаций и конфликтов, соединяющая волшебников, инопланетян, «уличных» героев, пришельцев из параллельных миров и агентов спецслужб. Именно такое отсутствие внутренних границ и заставляет говорить о цельной «фантастической среде», охватывающей всё популярное жанровое искусство, а до какой-то степени – и всю современную культуру в целом.
Оно также приводит к тому, что, меняясь в процессе ремедиации, но сохраняя узнаваемость, элементы среды обретают самостоятельное существование, зачастую ведущее к их банализации. В конечном итоге, любой элемент среды может быть применён в любом контексте и на любой платформе, и сохранить притом привычную узнаваемость. Важным результатом такой гомогенизации фантастической среды становится распространение мультимедийных франшиз уже в XXI веке, причём распространение не только в коммерческом, но и в культурном смысле.
Характерно, что споры о репрезентации, политике, этнических и сексуальных меньшинствах в контексте популярной культуры начинаются и развиваются по практически неизменной логике в случае и с видеоиграми, и с сериалами, и с комиксами, зачастую включая буквально одни и те же аргументы, порой – из уст одних и тех же людей. Фантастическая среда образует, метафорически выражаясь, параллельную реальность, в которой отдельные произведения, конечно, изменяют включённые в их образы, но по большому счёту тексты воспринимаются как часть единого культурного пространства. Единственные реальные границы, разделяющие эту среду внутри, – границы между языковыми и культурными группами, связанные с активной ролью потребителей в «расшифровке» фантастического контента. Но набирающая обороты год от года глобализация постепенно стирает и их – ярким примером служит множество видеоигр, глубоко погружённых в американскую культуру, но сделанных неамериканскими студиями: чешская Mafia, французская Life Is Strange, польская Cyberpunk 2077 и многие другие.
Собственно говоря, фантастическая среда включает и формально нефантастические образы, существующие в рамках той же логики и включённые в те же ассоциативные цепочки. Мы уже видели часть этого процесса в контексте Chainmail и его создания «национальных» юнитов вроде викингов. Понятно, что реальные скандинавские воины и правда существовали – но цельный образ «бесстрашных воинов-скандинавов», кочующий из произведения в произведения, по своей структуре ближе к фантастическому Дракуле, а не к историческому Владу Цепешу. Как и в случае с Дракулой, историки культуры могут проанализировать генезис «поп-культурных викингов» и констатировать, что одним из источников материала для них были реальные исторические данные. Но именно что «одним из» – в той же степени на формирование этого образа повлиял, например, немецкий романтизм XIX века с его эстетикой и антихристианской повесткой.
А сейчас эти детали уже скрыты за образом «викингов вообще», объединяющем множество произведений от одноимённого сериала от телеканала History или всё той же вселенной The Elder Scrolls, где раса нордов очевидно вдохновлена эстетикой Скандинавии, от книг и мультфильмов «Как приручить Дракона» до видеоигр вроде Northgard или Vikings: Battle for Asgard, события которых происходят как бы в Скандинавии – но в Скандинавии условной. Как и различные Дракулы, викинги образуют общую группу по принципу семейного сходства – и привносят с собой множество ассоциаций с соответствующими ландшафтами, антагонистами и другими элементами фантастической среды.
Похожим образом фантастическая среда включает множество других номинально нефантастических образов: фанатично религиозных испанцев в характерных шлемах-морионах, мастеров боевых искусств из Китая или отважных самураев из Японии, нуарных детективов и роковых красавиц из мрачных городов первой половины XX века. Естественной частью такого процесса оказывается «раздвоение» реальных объектов – «Мексики в американском кино» и Мексики настоящей, «буддизма популярной культуры» и реального буддизма, который исповедуют миллионы людей и на который влияет до какой-то степени и его масс-культурный образ.
Особенно интересен этот процесс в случае с мифологиями религий, которые уже не исповедуются живыми людьми, но сохраняют большое культурное значение, вроде греческой. С одной стороны, несмотря на отдельные попытки стандартизации, греческая мифология и в Античности была бесконечно разнообразна и внутренне противоречива, причем ситуация только усложнилась после многочисленных заимствований из греческих мифов в Древнем Риме.
В дальнейшем греческие мифы влияли на средневековое искусство, Ренессанс, классицизм, романтизм, и каждый раз древние образы попадали в новый контекст, получая новые интерпретации, – пока, наконец, греческие боги, герои и чудовища не вошли в «фантастическую среду», где получили очередное переосмысление. В итоге современная культура знает десятки разных Зевсов, от нескольких древнегреческих до множества современных – и эти Зевсы ещё и влияют друг на друга. Добавить сюда любовь потребителей контента к спорам о том, какое произведение изобразило мифологического персонажа «правильно», а какое – «неправильно», спорам, зиждящимся на фундаментально неправильной предпосылке о существовании общего представления о божестве в древнем мире, и мы сталкиваемся с ужасной путаницей. Но, что характерно, на практике эта путаница никак не мешает нам потреблять контент: кто-то может быть недоволен образами греческих богов в Hades, God of War или Age of Mythology, но мы все легко их узнаём.