Как и Chainmail, Dungeons & Dragons возникла из интереса небольшой группы людей к фэнтези и средневековым варгеймам. Молодой человек по имени Дэйв Арнесон познакомился с Гайгэксом на GenCon, и они быстро начали сотрудничать над разными варгеймовыми проектами – в частности, над правилами морских сражений Наполеоновских войн Don't Give Up the Ship. Chainmail, собственно, не была в центре их коллаборации, зато Арнесон использовал её правила для игры Blackmoor.
Blackmoor была своеобразным варгеймом, подразумевавшим, что у каждого из участников был собственный «основной» персонаж кроме множества наёмников и помощников, которые помогали разрешать конфликты вокруг города Блэкмур. Собственно, ассиметричные варгеймы, строящиеся не вокруг симуляции конкретного сражения или военной кампании, а вокруг более сложной системы взаимоотношений, проводились и раньше – но Арнесон оказался одним из первых, кто провёл такую игру в фэнтезийном сеттинге[40].
Важным, хотя и не уникальным отличием его игры был фокус на противостоянии обычных игроков не друг другу, а превосходящим силам под управлением ведущего. Хотя игра включала и экономику, и элементы дипломатии, центром игры оставался бой, и именно для этого Арнесон и использовал Chainmail. Хотя он менял детали игровых механик, сама логика разрешения конфликтов и, что важно, конкретный список монстров и фантастических существ пришли именно из работы Гайгэкса.
Самое главное – сам Гайгэкс, увидев игру, пришёл в полный восторг и предложил Арнесону объединить усилия и превратить его разрозненные записи, включавшие придуманные прямо по ходу очередной партии правила и идеи, в полноценные правила. Результатом их коллаборации и стала игра под названием Dungeons & Dragons, самая ранняя версия которой увидела свет в 1974 году.
Игроки создавали персонажей, относящихся к одному из трёх классов (воин, маг, жрец) и одной из четырёх рас (полурослик, эльф, дворф, человек), и совместно отправлялись убивать чудовищ в созданные ведущим подземелья. За убийство монстров героям полагался опыт, позволяющий повышать уровни персонажей, и золото, на которое можно было покупать лучшее снаряжение, нанимать наёмников, строить замки и иными способами менять облик игрового мира. Кроме походов в подземелья, игроки могли отправиться в странствия вокруг стартового города: хотя правила такого путешествия отличались, логика оставалась такой же.
Дальше события развивались очень быстро. Новая игра стремительно завоёвывала популярность, быстро обойдя по уровню признания и Chainmail, и большинство конкурентов. Собственно, конкурентов в полном смысле у неё и не было – по крайней мере в коммерческой сфере. Компания Tactical Studies Rules (TSR), созданная Гайгэксом, чтобы издать D&D, превратилась в самостоятельного игрока в индустрии, и без того успешный GenCon разрастался год от года, а спрос на копии новой игры, а затем и на дополнения к ней, неизменно рос. Для нашего разговора важно, что этот стремительный взлёт популярности привёл к трём принципиальным и взаимосвязанным процессам.
Во-первых, D&D очень быстро вышла за пределы устоявшейся субкультуры варгеймеров, привлекая множество людей, не знакомых с конвенциями жанра. В силу другого бэкграунда они видели перед собой не просто необычный варгейм, а собственно ролевую игру. Важно подчеркнуть, что речь не идёт о целенаправленном переосмыслении – просто об ином понимании и, как следствие, потенциально ином применении возможностей, которые Арнесон и Гайгэкс заложили в свой проект. Но факт оставался фактом: уже на протяжении 70-х годов D&D перестала быть варгеймом – или, точнее, только варгеймом – и стала привлекать людей, искавших в первую очередь возможность отыграть того или иного персонажа или создать собственную историю. Такие запросы требовали новых вещей, вроде целенаправленного ворлд-билдинга. К счастью, популярность фэнтези означала, что множество людей и так уже придумали себе выдуманную вселенную и ждали только удобного формата, чтобы поделиться ею с миром.
Первый сеттинг для D&D – Empire of Petal Throne, созданный М. А. Р. Баркером (Мухаммед Абд-аль-Рахман Баркер, урождённый Филлип Баркер) – появился именно так. Профессиональный лингвист Баркер изначально придумал собственный мир Текумель (Tékumel) без всякой связи с ролевыми играми, но столкнувшись с удачной возможностью, выпустил адаптацию Текумеля для правил D&D в том же 1974-м.
Сейчас его игра была бы квалифицирована скорее как «научное фэнтези» – волшебство и необычные расы объяснялись развитыми технологиями и мутациями – и содержательно проект на следующую историю повлиял не сильно. А в 90-е неонацистские взгляды Баркера привели к тому, что многие в сообществе перестали с ним сотрудничать. Но сам пример показателен: новые вселенные, сначала – фанатские, а затем и созданные TSR, стремительно зарождались.
При этом разработчики зачастую тащили в свои миры любые понравившиеся им идеи, которые сами Гайгэкс и Арнесон не успели включить в первоисточник. Образы многих классов и заклинаний приходили из фэнтези, как и целый ряд чудовищ. Впрочем, многие монстры, вроде знаменитых иллитидов или немного забавных фрогемотов, были вдохновлены скорее научной фантастикой и фильмами ужасов. А класс монаха – мастера безоружного боя – вообще отражал растущую в США популярность фильмов с Брюсом Ли. Даже сами разработчики из TSR, не говоря уже о любителях, не стремились к стилистическому единству и созданию ясной атмосферы – во многом потому, что воспринимали D&D в первую очередь как игру, а не как форму высказывания. Но попадая в общий контекст игры, образы из старых произведений обретали новую жизнь и создавали уже собственную, новую эстетику – эстетику D&D.
Во-вторых, как уже можно понять, D&D не просто использовалась как готовый продукт – она вдохновляла творчество огромного количества других разработчиков. Новые классы, новые монстры, новые заклинания, новые системы – здесь так же, как и в случае с варгеймами, отсутствие связи между правилами и конкретным набором компонентов, а также богатая среда фанатских и официальных изданий способствовали тому, что множество людей пробовали свои силы в гейм-дизайне, развивая созданные Гайгэксом и Арнесоном идеи. Кто-то оставался на уровне любителя, кто-то получал работу в стремительно расширяющемся TSR – а кто-то создавал собственные новые настольные ролевые игры.
Уже в 1975-м Кеннет Сент-Андре выпустил Tunnels & Trolls. По сути, игра возникла на основе D&D из множества дополнений, исправлений и свежих идей – лишь со временем разработка Сент-Андре обрела собственную жизнь. Что характерно, последняя на данный момент редакция его игры вышла в 2015-м году. А в 1976-м тот же Сент-Андре выпустил игру Monsters! Monsters! – своего рода деконструкцию D&D, где игроки брали на себя роль монстров, охотящихся на искателей приключений.
И он был далеко не одинок. К 1980-му вышла первая редакция RuneQuest – ещё одной настольной ролевой, выросшей из D&D, но быстро ушедшей от неё. Помимо прочего RuneQuest выделялся подробно прописанным сеттингом – Глорантой – первоначально созданным для настольного варгейма White Bear and Red Moon, но на самом деле раскрывшегося именно в ролевой игре, где культуры и мифологии фантастической Глоранты по-настоящему обрели глубину. Успех этого проекта хорошо показывает, как первоначально казавшийся просто «необычным варгеймом» D&D породил, по сути, новую индустрию, где стремительно формировались свои каноны, устоявшиеся методы, свои известные имена – и свой пласт культуры.
Тогда же начались первые эксперименты с переносом всех этих идей в цифровой формат: первые компьютерные игры, вдохновлённые D&D, вышли уже в 1975-м, хотя до появления официально санкционированных TSR продуктов оставалось больше десятилетия. Как и в раннем D&D, в таких играх, вроде pedit5, практически не было никаких механик, не связанных непосредственно с боем или изучением запутанного, населённого монстрами подземелья.
Но уже в 80-е именно такие игры и, конечно, развитие настольных ролёвок вдохновили разработчиков вроде Ричарда «Лорда Бритиша» Гэрриота или Джона Ван Канегема на создание Ultima и Might and Magic соответственно, от которых пошла вся индустрия компьютерных ролевых игр, до сих пор существующая в тесной связи с настольными ролевыми, что хорошо видно по целому ряду крупных релизов последних лет, от использующих известные правила или сеттинги Baldur's Gate 3 или Cyberpunk 2077 до появившегося под влиянием настольной кампании Disco Elysium.
Наконец, третья важная тенденция, запущенная D&D, касалась не людей, а попадавшего в игру контента и его переосмысления, которое происходило под очень сильным влиянием варгеймов. Хотя на уровне конкретных правил, систем, сеттингов и даже жанров настольные ролевые игры менялись быстро, они сохраняли многие черты базовой философии D&D – в частности, особое внимание к битве как к уникальной механике, занимающей центральное или по меньшей мере особое положение в правилах игры на фоне других систем. Ярким примером этого процесса служат уже упоминавшиеся Monsters! Monsters!. С одной стороны, Кен Сент-Андре, очевидно, нарушал устоявшиеся конвенции игры – но в то же время глобально держался рамок сложившейся парадигмы, где монстры и искатели приключений оказываются заперты в вечном и насильственном противостоянии друг с другом.
Другой яркий пример обеспечили сами TSR, выпустившие в 1976-м игру Metamorphosis Alpha, использовавшую эстетику научной фантастики, а не ставшего уже привычным фэнтези. Несмотря на другой сеттинг, Metamorphosis Alpha отличался от D&D не так уж сильно. События разворачивались на так называемом Корабле Поколений – гигантской космической станции, летящий к пункту назначения уже много веков. После загадочного катаклизма заметная часть населения станции превратилась в мутантов, часто – агрессивных или лишённых разума, а секреты древних технологий вскоре оказались забыты. Игроки брали на себя роль людей или сохранивших разум мутантов и пытались выжить и взять ситуацию под контроль. По сути, Metamorphosis Alpha просто переносила структуру D&D с походами в подземелья, убийством монстров, поиском уникальных предметов и развитием персонажей в футуристическую стилистику, пусть и на основе других правил для конкретных действий и конфликтов.
Настольная ролевая индустрия, а затем и видеоигры одновременно «перерабатывали» массовую культуру, создавая проекты, вдохновлённые фильмами, книгами, сериалами, и комиксами, – и меняла её, создавая новые сюжеты, новые стили, новые образы. Но чтобы лучше понять логику происходящего, необходимо определить важный термин, который объединял и сами настольные ролевые игры, и источники их вдохновения, и те проекты, которые появились в дальнейшем, – фантастическая среда.