К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 4. Подземелья, драконы и боги. Chainmail
69%
Глава 4. Подземелья, драконы и боги. Chainmail
52

В 1971-м году американец по имени Гэри Гайгэкс выпустил правила варгейма под названием Chainmail. На тот момент он был одновременно начинающим и опытным гейм-дизайнером. Начинающим – чисто формально. До 1970-го Гайгэкс зарабатывал другими средствами, в частности успел поработать в страховой фирме, но в 1970-м потерял работу и решил заняться любимым делом. Но на деле он был уже довольно опытным и по-своему даже известным человеком в среде, тесно связанной с играми – в среде любителей варгеймов.

Варгеймы с миниатюрами были сравнительно небольшим, но активно растущим и очень разнообразным хобби в США середины XX века. Множество американцев – преимущественно молодых людей среднего класса, увлекающихся военной историей, – придумывали собственные правила, по которым можно было разыгрывать сражения между армиями Наполеоновской эпохи, воспроизводить, причем с потенциально другим исходом, сражение в Тевтобургском лесу или операции ещё не ушедших из памяти мировых войн.

Для современных игроков может быть не вполне очевиден тот факт, что для множества таких игр, особенно использовавших миниатюрные фигурки, правила и материальные компоненты существовали отдельно. Варгеймы не так уж часто продавались в привычном нам по другим настольным играм формате коробки, содержащей сразу и правила, и поле, и юнитов. Даже готовые наборы миниатюр, предназначенные для использования с конкретной системой правил, как современные наборы для Warhammer и подобных вселенных, были ещё не очень распространены. Любители варгеймов собирали миниатюры сами – в ход шли и детские солдатики, и мерчандайз, выходивший с крупными костюмными драмами, и работы локальных умельцев, которые рассылали отлитые фигурки всем желающим.

Правила, в свою очередь, писали отдельно, ориентируясь на саму идею игры по той или иной эпохе и тип конфликта. Например, «правила морских сражений XVIII века», «правила битв в Античности», «правила для сражений на европейских фронтах Второй мировой» и так далее. Многие такие разработки, скорее всего, никогда не покидали небольшого круга друзей или стен локального клуба, но другие шли в массы через многочисленные фанатские издания, ранние конвенты, почтовые рассылки и «сарафанное радио». Заинтересовался какой-то эпохой, собрал связанных с ней «человечков», нашёл те или иные правила, описывающие игру в соответствующем антураже, собрал друзей – и вперёд.

Таким образом варгеймовая среда постоянно производила огромное количество непрофессиональных, но очень увлечённых гейм-дизайнеров, обладавших большой творческой свободой. Не стеснённые требованиями издателей и ограничениями по объёму и сложности, они спокойно выпускали подробные правила для сражений при специфических погодных условиях, обсуждали симуляцию калибров орудий или детали кавалерийских атак времён Великой Отечественной. Хотя многие из них продавали правила – или подписки на фанзины, в которых, кроме прочего, правила печатались, – реальной наградой выступал скорее социальный капитал, авторитет в сообществе. Именно такой капитал уже успел к 1971-му наработать Гайгэкс как разработчик, а также организатор конвента GenCon, проходившего с 1968-го в городе Лейк-Дженива – и теперь он рисковал свой авторитет потратить.

Риск проистекал из его новых правил. Во-первых, они сосредотачивались на средневековых войнах – эпохе на тот момент среди варгеймеров не очень популярной или, как минимум, спорной. Чаще всего большие сборники правил описывали Средневековые битвы как дополнение к битвам античным. А некоторые разработчики публиковали на страницах фанатских или даже корпоративных изданий статьи, прямо критиковавшие идею варгейма по Средневековью. Так, в конце 60-х некий Джон Дотсон опубликовал статью The Medieval Battle Game and Why This Article Doesn't Tell You How to Design One, идея которой сводилась к тому, что средневековые солдаты были настолько плохо дисциплинированы и ненадёжны, что варгейм с ними не может быть одновременно и правдоподобным, и интересным. Гайгэкс – искренний фанат средневековой эстетики – полемизировал с таким взглядом ещё до выхода Chainmail, придумывая способы отражать изменчивые настроения рыцарей, не лишая игру смысла – но после релиза всё равно столкнулся с критикой за выбор темы.

Впрочем, само по себе решение сделать средневековую игру не привлекло бы такого внимания. Та же статья Дотсона вышла как реакция на появление на первом GenCon игры «Осада Боденбурга» в средневековом антураже. У рыцарей, викингов, монголов и других средневековых воителей были свои почитатели. По-настоящему острую критику консервативных фанатов варгеймов Гайгэкс вызвал не основными правилами игры, а вспомогательной главой с неброским названием Fantasy Supplement, где он описывал правила для включения в сражение эльфов, драконов, оборотней и других существ, заимствованных из мифологии или, скорее, фэнтези того времени – в первую очередь из книг Джона Р.Р. Толкина, которые переживали повторный успех в США 60-х годов.

Но хотя многие зачитывались приключениями Бильбо и Фродо, идея включить их в варгейм вызывала отторжение. Как можно понять уже по критике средневековых варгеймов, представители хобби относились к реализму строго. Хотя профессиональных историков среди них было не так уж много, многим было важно поддерживать ощущение правдоподобия от сражений. Из этого проистекало внимание к подробным, детализированным правилам, вокруг идеи реализма писались целые статьи, разбиравшие тактические приёмы и анализировавшие популярные битвы, – и это толкало многих фанатов варгеймов критиковать разработку Гайгэкса[37]. Впрочем, защитники у него тоже нашлись быстро: помогал и талант Гайгэкса как гейм-дизайнера, и уже имевшийся у него авторитет, и успех жанра фэнтези.

Важно заметить, что по сути своей Fantasy Supplement был действительно дополнением, притом сравнительно лёгким в создании на основе уже имеющихся правил. Уже в рамках реалистичного сегмента Chainmail Гайгэкс расписал множество интересных идей: правила морали, определявшие шансы бегства войск из боя, механику подкопов и манёвров и, главное, правила для определения итогов отдельных схваток, которые учитывали численное соотношение, расположение и вооружение участников боя.

В основе игры лежали кубики, определявшие успех атаки, причём конкретные результаты зависели не только от того, что у вас выпало, но и от того, кто атаковал, кого и при каких обстоятельствах. Такая система, восходящая к варгеймам ещё начала XIX века, позволяла Гайгэксу симулировать как различия между отдельными родами войск в плане мастерства и вооружения, так и непредсказуемую горячку боя, где порой даже крестьянам удаётся отбиться, хотя бы на какое-то время, от рыцарской конницы.

Гайгэкс построил игру вокруг шести родов войск – лёгких, тяжёлых и бронированных пехотинцев и кавалеристов. Поверх этой системы он добавил правила стрельбы, регламентирующие шансы на попадание и максимальную дальность выстрела из различного оружия. Наконец, он включил множество особых юнитов: английских лучников, монгольских всадников, рыцарей священных орденов, тюркских стрелков, немецких ландскнехтов и другие образы, знакомые любителям думать о Священной Римской империи. Особые рода войск работали как модификации того или иного «основного» типа юнитов: так, ландскнехты меняли свой статус тяжёлой, лёгкой или бронированной пехоты в зависимости от того, насколько плотным строем они стояли, тюркские стрелки сочетали высокую дальность стрельбы и умение сражаться в ближнем бою, и так далее.

Гайгэкс, Гэри и Перрен, Джефф. Chainmail, 3rd edition, TSR Inc., 1975.

С таких таблиц и начиналась история всего жанра RPG

Симуляция каждого рода войск подразумевала одну и ту же процедуру: представить на основании чтения соответствующей литературы, какими они должны были быть, и найти способ «перевести» получившийся образ на язык правил. По сути дела, с фэнтезийными существами Гайгэкс провёл ту же процедуру. К примеру, эльфов он изобразил как воинов, атакующих как тяжёлая пехота, а защищающихся как лёгкая, а также способных становиться невидимыми и получать дополнительное преимущество в атаках против орков и других злых существ. Орки, в свою очередь, считались тяжёлой пехотой всегда – зато страдали от снижения морали и боевых способностей на свету, а также имели тенденцию нападать друг на друга на основе системы, близкой к общей механике морали.

Некоторые монстры – например, Балрог – использовали ещё сильнее отличавшиеся правила, не напоминая ни одного конкретного юнита из «реалистичной» игры по конкретным шансам на урон и попадание. Но в конечном итоге они модифицировали всё ту же логику.

Наконец, поверх всех этих модификаций Гайгэкс ввёл ещё две идеи. Во-первых, Героев – особых персонажей, напоминавших усиленные версии простых родов войск. Герои изображали исключительных бойцов, вроде Арагорна или Конана, способных справиться с непропорционально большим числом врагов за счёт личной отваги и исключительного мастерства. Во-вторых, среди героев присутствовали маги – персонажи с доступом к особым действиям, отражавшим колдовские способности: особые атаки, иногда воздействовавшие на целую площадь, левитация, помогавшая в передвижении, замедление врагов и так далее.

Заклинания, как и чудовища, пришли из литературы. Гайгэкс прямо упоминал Толкина и Говарда, а также ссылался на «других фэнтези-авторов». В последующих работах среди своих источников вдохновения он называл Пола Андерсона, Майкла Муркока, Фрица Лейбера, Лайона Спрэга де Камп, Флетчера Прэтта и многих других.

Понятно, почему такие правила вызвали раздражение части консервативных фанатов. Но по сути дела Гайгэкс делал то же, что и остальные варгеймеры. Любители наполеоновских войн брали массив текстов[38] и составляли на их основе некоторый образ «усреднённого» солдата той поры, этакого «наполеоновского солдата вообще», для которого затем создавалась игровая механика. При большей детализации отдельные страны и отдельные подразделения – гренадёры, кирасиры, уланы, драгуны, линейные войска, казаки и так далее – получали свои уникальные правила. Но в конечном итоге речь всё равно шла об упрощении и создании собственного прочтения, которое в лучшем случае могло хотя бы не сильно противоречить реальным историческим данным, а на деле опиралось скорее на популярные стереотипы и клише об истории. Такие представления, возможно, и восходили к конкретным исследованиям, но быстро обретали собственную жизнь.

Гайгэкс делал то же самое – просто массивом текстов, на который он опирался, были описания выдуманного мира, а не реального. Причём интерес к систематизации и классификации фантастических существ был у него даже до работы над Chainmail – ещё в 69 и 70 годах он написал для фанзина Thangorodrim[39] серию эссе, посвящённую различным типам драконов – своеобразную смесь собственного творчества и интерпретации отдельных деталей о драконах, фигурирующих в фэнтези, при этом стилизованную под академический стиль. А в Chainmail он применил эти навыки уже по полной.

Важно понимать, что во всех этих случаях речь шла не о простом копировании, а о создании чего-то нового. Разработчики варгеймов, перенося в игру образы римских легионеров или танки Второй мировой, не только ориентировались на источники, но и наполняли эти образы новыми смыслами – просто в силу того, что образ, возникший первоначально в литературе, теперь становился юнитом в варгейме и начинал существовать в другом, новом контексте. Процедурная риторика, о которой мы говорили выше, функционирует, даже если разработчик и не пытается сделать какое-то высказывание – она привносится самим фактом ремедиации: правила должны работать как единая система и, помимо прочего, обеспечивать интересную игру. Как любая иллюстрация, даже ориентирующаяся на детально описанного в книге персонажа, не просто копирует его, но предлагает своё переосмысление оригинала, так и любая симуляция с одной стороны сохраняет достаточно элементов, чтобы признаваться симуляцией как таковой, но с другой – неизбежно привносит и свои дополнения.

Нечто подобное происходило с заимствованными из фэнтези образами. Гайгэкс брал эльфов, орков, Балрога и других существ из Толкина, но сам перенос их из сложного комплексного романа, сосредоточенного на внутренних переживаниях и духовном пути героев, в варгейм, где они должны были работать на основе единых для всех правил, придавал им новый смысл. А успех Chainmail означал, что в дальнейшем этому их новому пониманию суждено было стать образцом для следующих текстов.

Chainmail действительно завоевала популярность, несмотря на критику, но на фоне последующих событий осталась очень нишевым проектом. Дело в том, что уже несколько лет спустя именно правила Chainmail легли в основу самой ранней версии настольной ролевой игры Dungeons & Dragons.

Предыдущая главаГлава 52 из 75Следующая глава