К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 3. Как разобрать религию: Концепция Ниниана Смарта. Христианоцентризм
64%
Глава 3. Как разобрать религию: Концепция Ниниана Смарта. Христианоцентризм
48

В то же время важно заметить, что при всей странности религий в Morrowind анализ соотношения религиозных измерений выявляет, что в конечном итоге они наследуют христианской традиции и картине мира, порождённой в первую очередь протестантизмом. Так, Храм Трибунала при всей своей экзотике в плане визуальной эстетики и конкретного содержания этического учения воспроизводит специфически авраамическую структуру религиозных измерений.

В центре религии находится рассказ о жизни и подвигах основателя, служащего живым примером и наставником, дающим людям заповеди, определяющие как повседневное поведение, так и принципы устройства общества. Такая структура далеко уходит от, к примеру, основанных вокруг доктринального измерения буддизма или даосизма[33], или от опирающегося в первую очередь на ритуальную сферу синто. Аналогично, структуры жизнеописания святых Трибунала, их культы и представление о том, что именно сделало их достойными поклонения, напоминает скорее логику христианской святости, иудейских цадиков или мусульманских шейхов, чем даосских бессмертных или будд и бодхисатв.

Наконец, как и в исламе или иудаизме, религиозная этика содержательно имеет ярко выраженные социальные аспекты, она призвана служить основой общественного, а не индивидуального служения. Но, парадоксальным образом, Храм Трибунала был с самого начала организован как обособленная от общества структура с собственной иерархией и даже военизированным крылом. Наличие единой религиозной иерархии, начинающейся от рядового жреца и заканчивающейся единоличным лидером, служители которой соединяют в одном лице функции администраторов и духовных наставников, может казаться нам едва ли не естественной формой существования религии, но на деле это довольно специфический подход, явно заимствованный из христианской церкви.

В конечном итоге мы видим, что разработчики взяли за образец своей религии именно средневековое христианство, заменив «переменные» для создания более экзотического впечатления. Важным фактором, влияющим на финальный облик Храма Трибунала, выступала, несомненно, игровая механика: так, популярность заданий-паломничеств опирается на то, что задание по типу «иди в указанное место и соверши там указанное действие» широко распространено в жанре RPG. Аналогично, иерархическая структура жёсткой религиозной организации в противовес куда более гибким школам буддизма или суфийским тарикатам органично встраивается в присущую жанру логику постоянного расширения собственных возможностей. Использование околохристианской структуры религиозных измерений помогло разработчикам замаскировать такие игровые условности, изобразив их органичной, продуманной и в то же время необычной частью игрового мира за счёт наполнения привычной и часто кажущейся безальтернативной схемы нестандартным содержанием.

Имперский культ очевидно дополняет христианоцентрическую картину, в отличие от эшлендеров. На первый взгляд, последние организованы как антитеза Храму Трибунала. Это децентрализованная племенная религия, противопоставленная организованному государственному культу. С одной стороны мы видим этические представления, строящиеся вокруг обычаев, с другой – философски мотивированную этическую систему, восходящую к проповедям основателей религии. Но важно заметить, что сама антитеза укладывается в традиционную, восходящую ещё ко временам Римской империи христианскую картину мира противопоставления «христиан» и «язычников», в которой христиане связаны с государством, порядком, ясным этическим учением и почитанием священных текстов, а «язычники» – с устной передачей знания, мистическими видениями, технологическим отставанием и связью с природой.

Для американских и канадских гейм-дизайнеров и игроков такое традиционное противопоставление представляло актуализированную историю колонизации и восходящих к ней представлений о противостоянии христиан-колонистов и язычников-индейцев. Для нас сейчас не так важно, насколько такое популярное представление соответствует реальной истории[34] – важно, что оно обрело собственную жизнь в культуре белого населения Америки.

Причём в этих рамках оценка взаимоотношений и борьбы двух народов и двух религий менялась в диапазоне от прямого осуждения «жестоких дикарей» до воспевания образа благородного, но обречённого дикаря в духе «Последнего из могикан» Фенимора Купера, гибель которого знаменует трагичное, но неизбежное окончание былой эпохи. Отдельно стоит отметить традицию присвоения эстетики и представлений коренных американцев американской контркультурой 60-х. Как мы увидим в следующей главе, американская контркультура находится в тесной взаимосвязи с развлекательными медиа, и The Elder Scrolls при всей своей оригинальности продолжают устоявшуюся традицию, сохраняя, в том числе, и традиционное романтическое изображение технически менее развитого народа как «положительных»[35] персонажей, которые выступают наставниками главного героя, происходящего притом извне их общества и использующего тайны коренного населения для решения своих задач, а не ориентирующегося на их цели и культуру. Погружаясь в пространство эшлендеров, Нереварин возвращается из него в «большой мир» – метафора, отражающая третью важную особенность взгляда на религию в игре.

Предыдущая главаГлава 48 из 75Следующая глава