К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 3. Как разобрать религию: Концепция Ниниана Смарта. Религия как Инаковость
63%
Глава 3. Как разобрать религию: Концепция Ниниана Смарта. Религия как Инаковость
47

Важной амбицией разработчиков Morrowind было создание нестандартного фэнтези. Они использовали конкретный метод остранения, который мы видели на примере фантастической фауны или специфической архитектуры видеоигры. С одной стороны, Киркбрайд и его коллеги создали чрезвычайно яркую, узнаваемую и необычную визуальную эстетику, выходившую за рамки канонов фэнтези-игр того периода. С другой стороны – постарались выстроить для созданных ими образов ясную логику. Похожие на динозавров гуары, огромные, напоминающие муравьёв квама, дома из гигантских грибов или панцирей гигантских крабов выглядели причудливо и колоритно – но в то же время разработчики старались встроить такие детали в цельную систему взаимоотношений их выдуманного мира, в которой подобные образы казались уместными.

Квама и гуары – просто животные, занмающие своё место в экологии и экономике Вварденфела. Башни из грибов систематически выращивают маги дома Тельванни в рамках собственной архитектурной традиции. Дома из панцирей крабов – основа архитектуры дома Редоран. А в «стеклянных» доспехах используется особое уникальное вещество.

Остранение фэнтези зависело от двух на первый взгляд противоречащих друг другу сущностей: с одной стороны – ярких, привлекающих внимание образов, с другой – их внутренней логичности, даже обыденности с точки зрения самого фантастического мира. Такой подход создавал ощущение попадания в действительно другой мир, который отличался не просто наличием гигантских башен волшебников и причудливых артефактов, а самыми базовыми вещами: кухней, архитектурой, одеждой, ландшафтом, климатом. Эффект усиливался тем, что разработчики мотивировали игрока постоянно проявлять интерес к игровому пространству. Морровинд знаменит заданиями, требующими умения ориентироваться на местности, используя детали ландшафта, а не проставляемые самой игрой на карте отметки, многие цепочки заданий требовали вникать в логику выдуманной вселенной, а центральный квест, помимо прочего, прямо обязывал будущего Нереварина присоединиться к той или иной фракции и продемонстрировать интеграцию в общество Вварденфелла вообще.

Религия, особенно Храм Трибунала, выполняет аналогичную функцию и следует той же логике. С одной стороны, в эстетическом плане разработчики приложили большие усилия к тому, чтобы Храм выделялся как на фоне остального игрового мира, так и на фоне традиционных образов фэнтези. Тут работает и характерная архитектура, переосмысляющая дальневосточной стиль, и специфический стиль текстов, наполненных специфическими терминами и оборотами, и задания в собственной ветке Храма, раскрывающие его необычную мифологию и практики.

С другой стороны, всё это образует внутренне логичную и по-своему обыденную систему: паломничества, кроме самых сложных, кажутся вполне посильными и для рядовых данмеров, этическое учение Альмсиви обладает своими уникальными особенностями как на фоне религий Запада, так и на фоне учений Востока, но в конечном итоге кажется достаточно работоспособной основой для общественной жизни, архитектура, одеяния и прочие элементы материального измерения этой религии органично встроены в воображаемый мир игры.

Остальные религиозные традиции дополняют эту же логику. Имперский культ на уровне образов располагается куда ближе к привычной эстетике фэнтези – но именно такая роль и отводится ему игрой, в рамках которой Имперцы и имперская культура выступают элементом как бы интуитивно знакомого и привычного игроку мира, противопоставленным странности Морровинда. Религия эшлендеров, тесно переплетённая с основным сюжетом, во многом строится вокруг введения в игру популярного мотива избранности главного героя высшими силами, но активно при этом работает на придание этому мотиву убедительности и обеспечение ему логичного места в культуре. Нереварин – не просто герой, обещанный пророчеством, его культ опирается не только на мистические ожидания, но и на конкретные культурные и политические факторы. В свою очередь, культы даэдра выглядят странно, причём эта странность дублируется даже на уровне характерной визуальной архитектуры их храмов – но сама их странность также вписана в логику игрового мира, где даэдра – обитатели различных планов Обливиона – и должны воплощать идеи и мировоззрения, во многом чуждые простым смертным, или по крайней мере чуждую смертным крайность этих идей.

Само распространение религии в The Elder Scrolls III выступает формой остранения. Морровинд придерживается специфической и не слишком распространённой в рамках жанра формы правления – теократии, чаще связанной в фэнтези-RPG с антагонистами, чем с основным обществом, в рамках которого разворачиваются события. Но важно подчеркнуть, что теократическая форма правления, как и внимание к религиозным практикам, традициям и вероучению вообще, служит средством экзотизации религии в целом – её всепроникающее присутствие используется разработчиками, чтобы подчеркнуть необычность мира. В конечном итоге мы видим повторение уже виденного ранее противопоставления «нашего» секулярного мира и странной религиозной сферы. Отличие состоит только в том, что создатели Morrowind используют эту странность куда более разнообразно, в частности – не демонизируют её.

Предыдущая главаГлава 47 из 75Следующая глава