Список представленных в The Elder Scrolls III: Morrowind религий далеко не исчерпывается приведёнными примерами, но подробный разбор каждой из них потребовал бы слишком большого объёма текста. Тем не менее стоит коротко упомянуть основные учения.
Во-первых, стоит выделить Имперский культ – основную религию Империи. Как и Храм Трибунала, Имперский культ работает как самостоятельная фракция с собственной большой цепочкой заданий, хотя он куда менее значим в контексте основного сюжета. Эта религия гораздо ближе к традиционным для жанра фэнтези духовным практикам: политеистический культ, строящийся вокруг определённого пантеона божеств с ясными сферами поклонения, – как мы увидим ниже, такой подход к религиям в играх восходит ещё к традициям ранних ролевых игр. Содержательное сходство с устоявшимся каноном дополняется куда большей эстетической близостью к привычным религиозным образам: алтари и храмы культа, как и вообще визуальная эстетика Империи, напоминает смесь античной и средневековой стилистик, с использованием привычных материалов и характерными каменными алтарями.
Говоря о соотношении религиозных измерений, стоит подчеркнуть большую роль социальной сферы в культе – большинство заданий строится вокруг сбора пожертвований, добычи ингредиентов для лекарств и других работ на благо сообщества. С другой стороны, ритуальное и этическое измерение занимают ещё меньшее место, чем в упомянутых выше религиях, – они только подразумеваются через упоминание ритуалов и отдельные ремарки, подразумевающие наличие определённого этического стандарта. Любопытно отметить, что один из внутриигровых текстов прямо противопоставляет Имперский культ Храму Трибунала как менее эмоциональный и вовлекающий, превозносящий богов как отрешённые, даже безразличные к людям сущности, в отличие от живых богов и духов предков данмеров.
Кроме того, игра демонстрирует нам периферийные религии: культ Шестого Дома и традиции даэдрапоклонничества в более широком смысле, нежели то, которое включено в культуру данмеров. Дагот Ур, получивший божественность вместе с Альмсиви, воздействует на данмеров через сны и видения, постепенно склоняя их к верности самому себе. Тайный культ Дагот Ура в целом полностью укладывается в логику антагонистических культов, обсуждавшихся выше: он укоренён в прямых сверхъестественных воздействиях на разум, подавляет личность последователей и выступает авангардом политических преобразований.
Культы семерых даэдра, представленных в игре, практически не представлены как целые организации и общины – игрок чаще взаимодействует с владыками даэдра напрямую, находя их храмы и выполняя их задания, встречая последователей этих даэдра в храмах, но не погружаясь глубоко в их религиозную жизнь. Единственным исключением выступает Мефала, почитаемая[32] гильдией убийц Мораг Тонг. Тем не менее игра подчёркивает, что в Морровинде существуют и последовательные почитатели тех или иных даэдра, хотя за ними охотятся и Храм Трибунала, и имперские власти.
Судя по внутриигровым текстам и заданиям, поклонение даэдра, несмотря на стилистику Принцев, очевидно вдохновлённую образами космического ужаса в духе Лавкрафта, сильно строится вокруг этического измерения: у каждого даэдра существуют свои представления о «плохом» и «хорошем», в соответствии с которыми они дают задания своим последователям. Причудливость этих представлений – например, превознесение амбициозности, бунтарства и разрушения последователями Мерунеса Дагона или безумия последователями Шеогората – и объясняет нетерпимость к ним со стороны имперских властей, а также дополнительные условности в их заданиях. Так, в рамках одного из заданий Шеогората игрок должен убить чрезвычайно живучего монстра вилкой.
Любопытно отметить, однако, что, в отличие от божеств в произведениях самого Лавкрафта, каждый из владык даэдра имеет пусть и не строго кодифицированное, но достаточно последовательные этическое учение. Лучше всего оно заметно, опять же, в контексте Мефалы, поручающей главному герою убить данмера, нарушившего правила гильдии, причём конкретным способом.
Впрочем, надо заметить, что все эти религиозные традиции скорее дополняют общую логику, в которой игра изображает религии вообще и которая строится вокруг трёх принципов: инаковости, христианоцентризма и социальной компоненты религий.