К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 4. Глобальные стратегии от Paradox Interactive: Не можешь победить – возглавь. Paradox религии
33%
Глава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 4. Глобальные стратегии от Paradox Interactive: Не можешь победить – возглавь. Paradox религии
25

Первое, что бросается в глаза, если соотносить все упомянутые выше игры – религия в глазах студии Paradox Interactive тесно связана со стариной. Крупные религиозные системы присутствуют в Crusader Kings (CK) и Europa Universalis (EU): они открывают доступ к религиозным войнам, массовому обращению, религиозным реформам. В CK III разработчики и вовсе предусмотрели возможность создания собственных религиозных традиций по принципу конструктора. В Victoria религии уделено уже куда меньше внимания: государства могут проводить различные религиозные политики, от слияния государства и религии до жёсткого атеизма в духе раннего СССР или кемалистской Турции, но конкретные особенности религий получают куда меньше внимания, а религиозные конфликты минимизированы. В Heart of Iron (HoI) общие механики, симулирующие религию, отсутствуют вовсе.

На первый взгляд это логично: религия действительно играла куда большую роль в Крестовых походах и Тридцатилетней войне, чем в Первой или Второй мировой. Но с другой стороны, если выходить за пределы строго европейского региона – а разработчики это делают со всей возможной решимостью, – религия оказывается чрезвычайно важным фактором в политике. Восстания сипаев в Индии (1857–1859) были связаны с религиозными факторами, как и сопротивление алжирцев французской колонизации. В испаноязычном регионе религия оставалась актуальным для политики фактором всю первую половину XX века, от Гражданской войны в Испании, где профашистская Фаланга выстраивала свою идеологию с упором на консервативный католицизм, до мексиканского Восстания кристерос – по сути, полноценной религиозной войны консервативных крестьян против «левого» мексиканского правительства. В Японии, одной из ключевых держав Оси, государственная идеология времен Второй мировой была неразрывно связана со специфической трактовкой синтоизма, использовавшейся, в частности, для «японизации» оккупированной Кореи.

Europa Universalis IV, Paradox Interactive, 2013

Характерно, что и в Victoria, и в HoI разработчики включают множество «частных» механик, симулирующих именно религиозные вопросы. Так, в HoI IV существует система «фокусов», в рамках которой государство медленно приобретает те или иные черты, проходя через большое и ветвящееся «дерево» важных решений, дипломатических шагов или социальных процессов. Такие решения не только отражают реальные исторические события, но и открывают пути к задуманным разработчиками альтернативным сценариям, вроде восстановления султаната в Турции или прихода Керенского к власти в СССР. Среди этих фокусов множество шагов посвящено именно религиозным процессам, как историческим, так и вымышленным. Но характерно, что они помещены именно в сферу «санкционированных исключений» поверх базовых систем игры.

Это важный пример, иллюстрирующий, как именно можно рассматривать идеологические высказывания в видеоиграх, особенно в глобальных стратегиях, – через логику правил и исключений. Собственно говоря, они дублируют и логику идеологий в реальном мире. Можно привести радикальный пример: националисты не утверждают, что каждый индивидуальный человек другой национальности плох, но создают теории, объясняющие, почему иностранцы имеют тенденции оказываться хуже представителей титульной нации. Такие теории могут строиться на идее «менталитета», апеллировать к религиозным или языковым различиям или просто воздействовать на эмоции через многозначительное кивки на статистические данные. Главное, подразумевается, что противостояние между национальностями – реальность на уровне «правил», а дружба – это «исключения», частные случаи.

Вокруг такой иерархии выстраивается множество идеологических конструктов с самых разных концов политического спектра. Наличие исключений совершенно не опровергает правила. И эту же схему мы видим в HoI и Victoria: на уровне правил игры вообще религия уже потеряла актуальность на момент событий игр с точки зрения разработчиков, и этот факт как будто подтверждается тем, что отдельные известные религиозные феномены вроде Восстания кристерос изображаются через частные «фокусы».

Эта система – чрезвычайно европоцентрическая, изображающая западноевропейскую ситуацию с секуляризмом и нарастающим атеизмом в качестве нормы, определяющей правила игры как таковой. Весь остальной мир оказывается, по сути, исключением, отходящим в те или иные стороны от проторенной Западом дорожки, несмотря на то, что в политике даже европейских государств второго ряда, вроде Испании или Португалии, религия играла очень активную роль в середине XX века, не говоря уже об эпохе, представленной в Victoria.

Но европоцентризм служит общим принципом для Paradox, в том числе и в том, что касается их подхода к изображению религии. Это особенно заметно в случае с сериями EU и CK, которые воспроизводят взгляд на религиозную историю всего мира, вдохновлённую множеством западных религиозных войн.

Во-первых, религии в этих играх тяготеют к жёстким границам: каждая провинция, каждое государство (а в Crusader Kings – и каждый персонаж) имеет религиозную принадлежность, определяющую те или иные единые для всей религии правила. Суннитские государства в EU IV получают бонус к использованию кавалерии и повышенные шансы на рождение нового наследника, у последователей ацтекского язычества присутствует особая возможность начать уникальные Войны цветов, чтобы почтить богов. Все католики в CK III вольны присоединиться к Крестовому походу, если его провозгласит папа римский, а последователи скандинавского язычества могут приносить человеческие жертвы. У каждой игровой сущности всего одна конкретная лояльность такого рода, и по умолчанию все другие сущности (персонажи, провинции или государства) той же религии имеют такие же правила.

Эта система выглядит осмысленно, когда речь идёт о симуляции, к примеру, конфликта между христианами и мусульманами на Святой земле или противостояния между католиками и протестантами во время европейских религиозных войн. У всех есть свои, ясные, религиозные идентичности, а продиктованные ими взгляды влияют на поведение людей, их привычки, отношение к политике, войне или ритуалам, что органично обуславливает различные игровые механики. Но эта система начинает работать куда хуже, как только мы перемещаемся, к примеру, в языческий регион.

В реальной истории часто провести такую же четкую границу между христианами и язычниками, вроде скандинавов, оказывается сложно: для традиционного политеизма нехарактерна рефлексия над собственной «религиозной принадлежностью» как чем-то самостоятельным[19]. В некоторых случаях она в какой-то момент всё же формировалась в противовес как раз христианству. Но в играх мы видим ясные границы даже между разными язычниками: последователями славянского, скандинавского, балтского и финно-угорского пантеона на севере Европы в CK, ацтеками, майя и остальными американцами в Europa Universalis. Несомненно, какие-то отличия между ними были и в действительности, хотя бы в силу разных языков. Но они совершенно не напоминали осознанные и отрефлексированные различия религиозных принадлежностей у христиан и мусульман.

И это не говоря уже о регионах Дальнего Востока. Даже учёные до сих пор не могут толком провести ясную границу между синто и буддизмом в Японии, буддизмом, конфуцианством, даосизмом и народными культами в Китае, буддизмом и местными шаманскими верованиями в Корее. Чтобы это отразить, в EU IV включили механику «гармонизации», уникальную для одной религии – конфуцианства – и призванную отразить специфическую «всеядность» китайской традиции, позволяющей встроить ту или иную религию в уже существующий духовно-культурный китайский контекст и сделать её приемлемой. Надо заметить, что даже это само по себе упрощение: вообще-то история Китая знает и собственные религиозные конфликты и гонения. Император У-цзун в Средние века разгромил китайское христианство и манихейство, а Ихэтуаньское восстание XIX века во многом проходило под антихристианскими знамёнами.

Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.

Это лишь часть религий, представленных в игре

Но упрощения в игре сами по себе неизбежны – важно другое. Игра изображает ясные, отрефлексированные границы между религиями в качестве «нормы», а случаи смешения, синкретизма или просто религиозной толерантности, позволяющей нескольким конфессиям сосуществовать в одной провинции без явного доминирования одной из них – в качестве исключений. И эта европоцентрическая схема распространяется разом на весь остальной мир, создавая смехотворные образы скандинавских проповедников, обращающих жителей покорённого Новгорода в поклонение Одину. Причём сама возможность провернуть такое заложена в игру на уровне базовых правил.

А «внутри» своих границ религии, также вопреки реальной ситуации, тяготеют к гомогенности. Любой, кто бывал на католических службах в нескольких разных, удалённых друг от друга странах – например, в Ирландии, Польше и Мексике – легко заметит различия. Они только нарастали в ранее Новое время, когда причуды политики и просто-напросто большие расстояния приводили к очень разным «католицизмам» во Франции, Литве и испанских колониях в Новом Свете и Филиппинах. А речь, напоминаю, идёт при этом о номинально централизованной традиции с одним лидером, иерархией и бюрократией. Протестантские ветви и отдельные православные церкви отличались друг от друга куда больше, не говоря уже про отдельные течения внутри буддизма.

Crusader Kings III, Paradox Interactive, 2020.

Чтобы отразить специфику ирландских католических традиций, разработчики оформили ирландцев как отдельную конфессию

Понятно, что с каждой следующей игрой и дополнением разработчики стараются увеличивать количество доступных учений, до какой-то степени передавая это разнообразие. Первоначально в EU IV христианство было представлено лишь католицизмом, лютеранством (в игре оно называлось просто Protestant), кальвинизмом (Reformed), православием и Церквями Востока (Coptic). Со временем к ним добавились гусизм и англиканство, да и существующие религии получили больше интересных механик. Аналогичный рост количества религий и религиозных механик наблюдался и во всех остальных проектах, где эта сфера была важна, как в рамках отдельных тайтлов за счёт многочисленных дополнений, так и от одной игры в серии к другой, по мере того как разработчики обобщали и фиксировали ранее понравившиеся идеи.

Но речь шла о количественном росте, а не о пересмотре самой логики, что, опять-таки, становится особенно заметно, если выйти за пределы европейского региона. Буддизм представлен в EU IV тремя течениями – махаяной, тхеравадой и ваджраяной. В реальности они и правда имеют значительные догматические различия – но они и сами по себе крайне вариативны, причём именно с той точки зрения, которая могла бы быть актуальна для подобной видеоигры. Отдельные махаянские школы принципиально по-разному смотрят на власть, на насилие, на допустимость и недопустимость восстания, на положение монахов, на экономические и социальные вопросы, взгляды на которые и симулируются игровыми механиками. Но EU IV отрицает это разнообразие, вводя идею «махаяны вообще», к тому же ещё и противопоставленной другим учениям, включая конфуцианство или японское синто.

Естественно, религии в результате изображаются чрезвычайно консервативными. Религиозные реформы в играх Paradox изображаются как исключения, завязанные на конкретные механики у отдельных религий. Так, в EU IV протестанты в рамках одного государства открывают разные аспекты веры, симулируя разнообразие этой религии и её связь с государственной властью. Но это именно что исключение, как и одномоментная возможность реформы католицизма на Тридентском соборе. Исключением на первый взгляд здесь выступает CK III, где, выполнив определённые условия, можно создать собственную «веру» – но речь идёт именно о новой традиции. Праведный халиф или папа римский не способны изменить суннизм или католицизм соответственно – только отдельные правители могут придумывать собственные учения, потенциально распространяя их на новые территории силой оружия.

В CK III разработчики пытались передать региональные различия средневекового христианства, представляя их как отдельные конфессии – и тем самым сделали процедурное высказывание, согласно которому средневековое ирландское христианство, получившее название Insular, принципиально так же далеко от католицизма, как православие или отколовшаяся от основной ветви христианства ещё в поздней античности Эфиопская Церковь. Да, конкретные механики, накладывающие штраф на отношения между персонажами за следование другой вере для католиков и «ирландцев» снижены, и им сложнее организовывать насильственное крещение друг друга. Но разница на уровне правил всё равно велика и подразумевает, в частности, возможность, завоёвывая за «ирландцев» католические территории, отправлять миссионеров обращать местное население из католицизма в «островное» христианство.

Причём это не просто возможность, а скорее необходимость. Ещё одной сквозной темой, присутствующей в играх от Paradox, является заинтересованность как государства, так и самой религии в религиозной гомогенности. Конкретные механики, обусловливающие такую заинтересованность, варьируются от игры к игре, но глобально сводятся к идее о том, что подконтрольные той или иной фракции персонажи и территории «чужой» религии склонны поднимать против этой фракции восстания и приносят меньше ресурсов. Некоторые религии, такие как конфуцианство в EU IV или отдельные верования в CK III с его огромным редактором традиций, включают возможность «компенсировать» эту проблему, но речь, опять-таки, идёт об исключениях. Принадлежность ваших субъектов к вашей вере – залог большей лояльности, что и правда выглядит достаточно правдоподобно в контексте авраамических учений, но смотрится уже куда более странно, если говорить, например, о завоевании славянских земель викингами или наоборот.

Любая религия в играх от Paradox изображена как «опиум для народа». В ранних глобальных стратегиях вроде Civilization такая система была реализована буквально: ещё отсутствовали механики конкретных учений, но постройка «храм» снижала недовольство подданных. В стратегиях от Paradox система стала сложнее, но логика осталась та же: государство вкладывает деньги и иные ресурсы в избранную им религиозную традицию, обеспечивая себе более покорное население. Альтернативные подходы – исключения, требующие дополнительных сложностей, усилий и, главное, сознательного решения. Единственное, что делает сосуществование разных традиций подлинно возможным – секуляризация западноевропейского образца в Victoria и Ho I.

Важно заметить – кто-то из читателей наверняка считает такое понимание справедливым. И такой взгляд вполне имеет право на существование! Но перед нами – не факт, а именно определённый взгляд или мнение. Игры являются последовательными, пусть и не всегда отрефлексированными в полной мере, высказываниями «гейм-дизайнеров-историков» о роли религии в историческом процессе, о её сути, о том, что является для религии и верующих «нормой», а что – странным исключением.

Эта механика по сути приводит к тому, что игры не просто постоянно отступают от реальных исторических событий в деталях, но и вовсе не содержат систем, позволяющих воссоздавать те или иные яркие образы из соответствующих эпох. Так, большинство игр от Paradox[20] практически лишены стабильных религиозных меньшинств: любая провинция имеет конкретную религию, и никакого резона сохранять «чужую» веру просто нет. Рассеянные в реальном Средневековье и Новом времени по всей Евразии еврейские и армянские общины из игр просто исчезают. Мы можем быть уверены, что игра не даст нам ресурсов для создания средневековых или нововременных историй, которые включали бы эти, казалось бы, узнаваемые образы соответствующих эпох. В CK III невозможность симулировать внутренние изменения религий приводит к тому, что католицизм и православие изображены двумя разными ветвями христианства уже на старте в IX веке, что, в свою очередь, изменяет весь подход к Крестовым походам. Они инициируются не Византийским императором, обращающимся за помощью к папе римскому, а самим папой, который просто открывает возможность отправлять воинство Христово в те или иные регионы.

Показательно, что когда разработчикам в CK III понадобилось симулировать Реконкисту – казалось бы, один из самых узнаваемых и ярких эпизодов средневековой истории – им пришлось создать целую новую систему, задающую особые принципы взаимоотношений между религиями и народами в конкретном регионе. Базовые механики просто не работали как генератор историй, сколько-нибудь близких к реальному историческому прототипу, – альтернативная история из возможности превращалась в неизбежность. А это, в свою очередь, ставит вопрос – насколько мы говорим в этом контексте именно о «неизбежном упрощении», а не о чём-то другом? И главное – почему эти игры продолжают давать игрокам ощущение если и не реализма в строгом смысле слова[21], то хотя бы правдоподобия?

Ответ прост: наше представление о развитии истории не вытекает из фактов, а наоборот первично по отношению к ним и задаётся культурно-обусловленной идеологией. Лучше всего это заметно на примере уже упомянутого выше искаженного изображения отношений православия, католицизма и Крестовых походов. Идея о том, что католики начали Крестовые походы по своей инициативе, а раскол между католиками и православными существовал «издревле» и может быть исправлен только силой оружия, противоречит самым базовым историческим фактам. Но представления о религиях вообще как о неизменных, гомогенных внутри себя и агрессивно устремлённых к экспансии структурах, использующих любую возможность, любой повод, любой ресурс, чтобы расширить свою паству, крайне популярен, и именно соответствии этому взгляду придаёт играм от Paradox убедительности.

Да, в исключения попадают и этнорелигии вроде иудаизма или индуизма, и учения, легко синкретизирующиеся с местными культами, вроде буддизма или конфуцианства, и религиозная толерантность, проистекающая из отсутствия института проповеди, и логика внутренних делений религии, не похожая на логику деления христианских конфессий. По сути, исключений оказывается больше, чем самих правил – но правила сформированы западным – европейским и американским – взглядом, продиктованным западным же, в первую очередь протестантским[22] историческим опытом и вытекающими из него философией и педагогикой, что и делает игры убедительными.

Тут, несомненно, кто-то возразит – «Конечно, видеоигра будет что-то упрощать, от этого никуда не деться: да, выкинули махаянские школы – ну ничего не поделаешь». Но это возражение ложно само по себе. Симуляции упрощают то, что они симулируют – но их авторы сознательно выбирают, что включить, а что оставить за рамками проекта на основании того, что нам кажется правдоподобным. Разработчики из Paradox создают комплексные системы, симулирующие науку, распространение социальных институтов, формирование отдельных армейских подразделений и громадных цепочек экономического производства, отталкиваясь от устоявшихся представлений потребителя, которые формируют его требования к тому, что необходимо в игре, а без чего можно обойтись. В этом смысле последовательность, с которой они задают один и тот же образ, прекрасно иллюстрирует специфику взгляда индустрии на религию вообще.

Неслучайно то же понимание религии как структуры, направленной на контроль как над внешним миром, так и над своими последователями, мы видим во множестве других стратегических проектов: религиозный путь развития во Frostpunk, религии и идеологии в Rimworld, где игрок может кастомизировать многое, кроме самого факта проповеди, – верующие будут ей заниматься вне зависимости от того, во что они верят. Даже The Sims Medieval сохраняет тот же принцип со своими пародийными религиями. Одна строится на страхе, другая – на дружелюбии, но обе в равной степени работают как стремящийся к бесконтрольному распространению «вирус». Несложно заметить, что такой взгляд продолжает логику, которую мы уже отметили при разборе игровых культов – просто тут «культом» оказывается любая религия вообще, а игрок должен не разрушать религиозное пространство, а подчинять его, используя в собственных интересах.

Предыдущая главаГлава 25 из 75Следующая глава