К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 4. Глобальные стратегии от Paradox Interactive: Не можешь победить – возглавь. Paradox стратегий
32%
Глава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 4. Глобальные стратегии от Paradox Interactive: Не можешь победить – возглавь. Paradox стратегий
24

Студия Paradox сложилась как команда, собранная издательством настольных игр Target Games, которое в 90-х годах решило расширяться в сферу видеоигр. Первым проектом студии была посвящённая шведской истории Svea Rike (1997) – хотя она опиралась на одноимённую настолку, отличий было очень много. Несмотря на успех игры, у самих Target возникли финансовые проблемы, но именно они позволили сотрудникам команды выкупить игровое подразделение и создать собственную студию Paradox Entertainment, которая после множества сложных реструктуризаций, разделений и проектов разной степени успеха[17] существует и сейчас.

Происхождение их первой видеоигры от настольной – важная деталь. Флагманская серия стратегий уже «независимой» Paradox – Europa Universalis (2000) – тоже основана на настольной игре, заимствуя оттуда как множество механик, так и сам подход: минимум сюжета, максимум механик, дающих сгенерировать собственную Европу в раннее Новое время. EU включала правила для войны, дипломатии, колонизации, развития технологий, и, конечно же, религии. Она перенесла в игру несколько ключевых исторических поворотов соответствующей эпохи: Реформацию, борьбу Нидерландов за независимость, Тордесильясский договор – но старалась обеспечить игроку максимальную свободу реакции на них.

С выходом второй части в 2001 году серия обрела ещё одну особенность: асимметрию. Ранее все доступные для игры фракции были сбалансированы в соответствии с канонами жанра. Но в EU II разработчики от этого отошли. Игрок был волен начать как за Францию, так и за небольшое немецкое княжество, причём никаких «компенсаций» немецкое княжество не получало. Игра за него была просто сложнее – но разработчики надеялись таким образом ввести в игру больше правдоподобия, открывая умопомрачительные возможности для исторических экспериментов. Гипотетическая Германия, объединённая в XVII веке вокруг Баварии, или могущественная Румыния, доминирующая на Балканах, вмешиваясь в политику России и Австрии, дожидались своих героев.

EU II стала моделью для последующих игр Paradox Interactive – под этим названием студия функционирует с 2004-го. Их исторические стратегии представляют собой игры в медленном темпе, но в реальном времени, ассиметричные и сфокусированные на той или иной эпохе. Как правило, они существуют отдельными сериями, внутри которых игры сравнительно близки. А вот отношения между сериями куда сложнее: разработчики сохраняют многие элементы и даже термины вроде casus belli – права атаковать другую фракцию – но выдумывают разные системы, призванные раскрыть те или иные особенности периода. Представители студии даже утверждали, что сначала придумывают механику, а потом подбирают подходящую эру.

Так, фокусирующаяся на Второй мировой войне серия Hearts of Iron сосредотачивается на войне как таковой, предлагая комплексные механики для фронтов, разведок, сочетания различных родов войск, составления дивизий. Europa Universalis уделяет много внимания колонизации и, конечно, религии. «Средневековые» Crusader Kings вводят элементы RPG и «симулятора жизни» в духе The Sims: игрок руководит не абстрактной фракцией, а конкретными феодалами, выстраивая личные отношения с соседями и скрепляя союзы свадьбами. Victoria, посвящённая XIX и началу XX века, уделяет особое внимание экономике и распространению идеологий[18].

Разнообразие тем, эпох и механик поражает. К этому стоит добавить и разнообразие географий – на сегодняшний день игры всех упомянутых серий, кроме Crusader Kings, симулируют для игрока всю планету, от Евразии до Океании, и стараются раскрыть специфику различных регионов, в том числе тех, о которых мы обычно в контексте того или иного периода не думаем.

На таком фоне особенно интересно посмотреть, как разработчики изображают религию в своих проектах – какие они совершают процедурные высказывания? Понятно, что конкретные механики сильно различаются просто потому, что укоренены в совершенно разных системах: для Europa Universalis актуальны системы колонизации и множество связанных с ней правил, неприменимых к Crusader Kings. Но если проанализировать образ религии, разными средствами закладывающийся в эти игры, легко разглядеть одну и ту же, и уже очень знакомую нам картину.

Предыдущая главаГлава 24 из 75Следующая глава