В предыдущих главах мы рассмотрели распространённый в видеоиграх взгляд на религию вообще, связанный с идеей религиозного пространства. Множество игр осмысляет религию как отдельную от «нормальной» жизни сферу, другой мир, который таит в себе удивительные чудеса и опасности и стремится вырваться из-под контроля и преобразовать обычную секулярную реальность во что-то чуждое. Как мы видим на примере Far Cry 5, таким «другим миром» может служить не только какая-то сверхъестественная реальность, актуальная для верующих, но и культурная сфера религии как таковая.
Мы рассмотрели два важных комплекса причин популярности такого подхода. Один, который сделал такой взгляд возможным – американский страх перед культами. Второй, который сделал его востребованным, – потребность видеоигровых разработчиков в колоритных, культурно приемлемых, создающих ощущение актуальности и органично встроенных в игровую механику врагах.
И теперь, очертив рамки взгляда на религию вообще, необходимо рассмотреть, как именно разные игры изображают конкретные религии и как это изложение дополняет, модифицирует или противоречит приведённой общей схеме. Популярная культура, включая видеоигры с их стремлением к созданию правдоподобных виртуальных миров, служит примером своеобразного, но очень интенсивного и продуктивного (псевдо–)религиозного творчества. Каждый год нарративные дизайнеры и сценаристы по всему миру создают десятки новых религиозных учений, способных формировать взгляд как на религию в целом, так и на конкретные религии или даже конкретные религиозные идеи, институты и образы.
Для того, чтобы лучше организовать информацию об их творчестве и о том, как оно соотносится с реальным миром, необходимо предложить рамку, которая поможет нам в анализе этих выдуманных религий. В качестве такой рамки мы используем идеи шотландского учёного Ниниана Смарта о религиозных измерениях.