К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 4. Глобальные стратегии от Paradox Interactive: Не можешь победить – возглавь. Глобальные стратегии
31%
Глава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 4. Глобальные стратегии от Paradox Interactive: Не можешь победить – возглавь. Глобальные стратегии
23

Глобальные стратегические видеоигры – поджанр стратегий, тяготеющий к тому, чтобы давать игрокам контроль над системами большого масштаба: большими аристократическими домами, государствами и даже целыми цивилизациями. Главная их особенность состоит не в нарративной заявке, а в тенденции к включению множества механик, предназначенных симулировать отдельные аспекты игрового мира. В глобальных стратегиях стандартно присутствуют системы для управления армиями, развития экономики, дипломатии, управления обществом и технологическим прогрессом и множества других сущностей, обусловленных спецификой того или иного проекта.

Такое изобилие механик часто сочетается с двумя взаимосвязанными вещами. Во-первых, многие глобальные стратегии предлагают несколько альтернативных вариантов победы, стимулируя игрока экспериментировать с различными возможными подходами. Стандарт тут задаёт уже оригинальная Civilization, где выиграть можно было военным путём – захватив весь мир – или научным – первым отправив корабль к системе Альфы Центавра[13]. Многие последующие игры, включая сиквелы всё той же серии, расширяли набор условий, а некоторые, вроде игр от Paradox, напротив, отказывались от четких условий победы, вместо этого просто завершая партию по истечении определённого времени и подсчитывая очки.

С этим сочетается отсутствие или минимизация сюжета. Хотя в некоторых играх, вроде Sid Meier's Alpha Centauri, присутствуют собственная вселенная и даже череда заскриптованных событий, в целом этот аспект игры уступает по важности конструированию истории самим игроком на основании отдельных визуальных знаков и заложенных в игру возможностей.

Такая свобода и создаёт очарование глобальных исторических стратегий[14]. С одной стороны, они содержат множество элементов, создающих эффект узнавания, – в самом простом виде нам позволяют играть за какие-то известные исторические народы, цивилизации или государства. С другой стороны, они дают большую свободу в создании альтернативных путей развития с помощью заложенных в игру механик, причём за счёт узнавания эти ситуации ощущаются как генерируемая игроком альтернативная история. Что, если Испания присоединилась бы к Реформации? Если бы Российская империя напала на Китай? Если бы государство Мали провело административные и технологические реформы, выйдя на один уровень с европейскими державами? Если бы ацтеки отбили вторжение конкистадоров, а ирокезы – англичан, французов и голландцев?

Чтобы эффект узнавания сохранялся, игра должна не только сигнализировать сходство с историей при помощи текстовых и аудиовизуальных знаков: названий, флагов, очертаний карты. Механики должны перекликаться с представлениями игрока о логике исторического развития, о том, какие вещи правдоподобны, а какие – нет, как именно выглядят эффективные реформы и сильное государство, а какие действия обрекают страну или регион на прозябание и порабощение. Адам Чапман в книге Digital Games as History[15] предлагает идею «гейм-дизайнера-историка», справедливо указывая, что разработчики исторических стратегий в своих детищах всегда совершают высказывания на тему истории вне зависимости от собственных желаний, дают собственную интерпретацию причин и последствий исторических событий.

В Civilization компонент альтернативной истории был сравнительно мал: хотя нации использовали исторические названия, по умолчанию игра происходила на случайно созданной карте, а все нации были доступны со старта. Но зато проекты от Paradox, большинство из которых не содержит формальных условий победы, разворачиваются на исторически достоверных[16] картах, с механиками, напрямую отсылающими к историческим событиям, и они выступают здесь ярким примером. Это буквально генераторы альтернативных историй на основании правил – и именно эти правила послужат нам объектом анализа. Как же, по мнению Paradox, работает религия?

Предыдущая главаГлава 23 из 75Следующая глава