Идея религиозного пространства присутствует не только в сюжетных однопользовательских играх. Её можно увидеть даже в играх стратегических, в силу их интереса к теме контроля над пространством вообще, а также к факторам, влияющим на этот контроль. В этом смысле они служат прекрасным примером того, как описанный выше принцип закладывается на уровне правил в фактически бессюжетных проектах.
Стратегии – жанр старый, богатый и разнообразный. Исторически они восходят в первую очередь к настольным играм, но уже в 80-е годы обрели собственный стиль. Ключевым периодом для становления современных стратегических игр в самом широком смысле был конец 80-х – начало 90-х, когда с разницей в несколько лет вышли одна за другой SimCity (1989), Railroad Tycoon (1990), Civilization (1991) и Dune 2 (1992). Эти игры суммировали, развили и усовершенствовали множество идей, механик и элементов интерфейса, опробованных за предыдущее десятилетие.
Они же хорошо иллюстрируют разнообразие жанра. Все четыре игры содержат общие принципы: контроль над множеством объектов, в том числе непрямой, менеджмент ресурсов, изображение изменяемого пространства. Более того, каждые две игры в списке легко сравнить друг с другом, найдя немало параллелей. Но при более детальном рассмотрении кажется, что они словно бы с разных планет. Где-то элементы непрямого контроля выходят на первый план, где-то присутствуют лишь номинально. Где-то ресурсы копятся в общий для игрока «запас», где-то образуют множество отдельных счётчиков, привязанных к различным игровым сущностям. В Dune 2 события разворачиваются в собственной одноимённой вселенной и включают простой, но всё-таки заложенный разработчиками сюжет, даже с одним неожиданным поворотом. В других играх история складывается уже в голове игрока на основании игровых элементов, механик и текстов.
Sid Meier's Civilization, MicroProse, 1991. Автор скриншота – The Scientific Gamer.
C первой же части Civilization храм – белой здание в центре – занимал большое место в игре, снижая недовольство население
В последующие годы разнообразие только росло. Набирали популярность стратегические игры с подробно прописанными мирами, где сюжет занимал важное место. История принца Артаса или Сары Керриган не оставила равнодушными тысячи фанатов Blizzard, а Warhammer 40,000: Dawn of War стала для множества игроков по всему миру точкой входа в сеттинг Вархаммера. С другой стороны, игры вроде Dwarf Fortress широко популяризировали идею эмерджентных историй, появляющихся на стыке процедурной генерации, отдельных механик и ментальных усилий самого игрока, интерпретирующего игровые события и процессы в том или ином ключе[12].
В таких условиях полный анализ изображения религии в стратегиях потребовал бы отдельной большой книги. Где-то, как в той же франшизе Warcraft, потребовалось бы рассматривать в первую очередь сюжет и построение вселенной. Где-то, как в Age of Empires, – логику, стоящую за выбором тех или иных механик для изображений какого-то явления. Так что мы ограничимся ярчайшим примером, демонстрирующим уникальные особенности стратегий в плане их репрезентации религии: глобальные стратегии – в частности, игры от студии Paradox Interactive.