Metro Exodus – третья часть видеоигровой франшизы Metro от украинской студии 4A Games в жанре шутер. Её события разворачиваются во вселенной «Метро», созданной писателем Дмитрием Глуховским в книге «Метро 2033» и позже превратившейся в огромную франшизу. Сюжетная канва достаточно традиционна для жанра постапокалипсиса: после глобальной ядерной войны уцелевшие люди живут небольшими сообществами, сражаясь друг с другом, а также с мутантами и иными угрозами в борьбе за скудные уцелевшие ресурсы. В оригинальной книге выжившие сосредоточились в московском метрополитене, и первые две видеоигры серии основывались именно на этой идее[11], но в Metro Exodus масштаб событий решили расширить.
Главный герой Артём, член сообщества «Спарта» – военизированной группы, борющейся за выживание человечества – узнаёт, что вопреки первоначальным сообщениям, за пределами руин столицы уцелело множество людей. Вместе со своим командиром по прозвищу Мельник и небольшой группой других «спартанцев» он отправляется на поезде «Аврора» на поиски места, которое станет основой для восстановления человечества, так как руины Москвы выглядят нежизнеспособными в долгосрочной перспективе.
С точки зрения сюжета игра оборачивается этаким road movie: герои перемещаются из одного места в другое, сталкиваются с различными сообществами, бандитами и мутантами, пока в финале не находят безопасный регион на озере Байкал. По мере прохождения игрок принимает решения, влияющие на судьбы отдельных персонажей (в финале – включая и самого Артёма), хотя общая канва, порядок посещения локаций и их конфликты остаются неизменными.
Структура истории в духе путешествия по постапокалиптическому миру, наполненному странными и страшными сообществами и чудовищами, старше видеоигр – можно вспомнить, к примеру, роман «День Триффидов» Джона Уиндема ещё 1951-го года – но для видеоигрового формата она оказалась особенно органична. Её придерживается и вышедшая ещё в 1988-м Wasteland, главные герои которой – пустынные рейнджеры – во многом напоминают «Спарту» (собственно, членов организации в мире Глуховского часто называют рейнджерами), и, что главное, все игры основной серии Fallout, во многом задавшие стандарт постапокалиптической эстетики в западных играх. На Metro Exodus чрезвычайно популярный на постсоветском пространстве Fallout повлиял дважды. С одной стороны, по собственному признанию Глуховского, игра была одним из источников вдохновения ещё при написании оригинальной книги, создавшей саму эстетику «Метро». С другой стороны новые части Fallout влияли уже непосредственно на разработку видеоигр по франшизе, включая третью часть.
Для нас важно, что многие из этих игр давали возможность столкнуться с постапокалиптическими культами. В оригинальном Fallout группа под названием «Чада Собора» выступала прикрытием для планов главного антагониста по превращению всего человечества в мутантов. Последующие части серии включали причудливые организации вроде Церкви Детей Атома в Fallout 3 или «Последователей Брайта» в Fallout: New Vegas. Подобные организации возникали и в других проектах, следующих той же эстетике, – например, Служители Грибовидного Облака в Wasteland 2. Но даже на таком фоне Metro Exodus выделяется большим количеством и разнообразием культов, а также их ролью в сюжете.
Всего игра предлагает игроку шесть больших уровней: Москва, Волга, правительственный бункер под горой Ямантау, побережье Каспийского моря, сибирская тайга и Новосибирск, и три из этих шести локаций (Волга, Каспий и тайга) сюжетно и стилистически строятся вокруг различных культов. Эти же локации являются самыми большими и значимыми в игре, предоставляющими больше всего побочных заданий и выборов. Если добавить к этому, что в Новосибирске игрок практически не видит живых людей, сталкиваясь только с мутантами, а Москва выступает, по сути, обучающей зоной, то получается, что различные культы сопровождают Артёма на протяжении всего его путешествия. И культы эти на первый взгляд очень непохожи друг на друга, но если приглядеться, содержат множество общих черт.
На Волге – в первой большой локации – герои сталкиваются с Церковью Электроборцев, которые контролируют мост через реку, мешая героям продвинуться дальше. Возглавляемая отцом Силантием, Церковь стилистически основана на русском православии, но отличается последовательным луддизмом, который отец Силантий обосновывает тем, что апокалипсис в принципе случился из-за греховного увлечения людей техникой, а также культом Царь-Рыбы – гигантского мутировавшего сома, которому приносят человеческие жертвы. С точки зрения игровой механики культисты выступают противниками героев, но изображены скорее заблуждающимися и наивными фанатиками, чем подлинной угрозой. К примеру, убийство члена Церкви снижает карму, влияя на финал главы и всей игры. В роли основных противников на локации выступают бандиты и мутанты, которые терроризируют регион.
В отличие от последователей отца Силантия, Культ Священного Пламени, действующий в локации Каспий, обозначен как строго отрицательные персонажи. Это группа бывших нефтяников, бандитов и бывших военных во главе с человеком по прозвищу Барон, которые захватили богатый нефтью регион и превратили местных жителей в рабов. Барон дополняет силу оружия специфической традицией почитания священного пламени, призванной легитимизировать его власть.
В разговоре с героями Барон прямо говорит, что этот культ – выдумка, призванная закрепить его власть, а сам он придерживается более прямолинейных взглядов в духе вульгарного ницшеанства по принципу «кто сильнее – тот и прав», которые, впрочем, находят отражение и в созданной им религии. В рамках главы герои с неизбежностью помогают рабам нефтяников поднять восстание, а сам Барон и его окружение выступают в роли основных антагонистов.
Metro Exodus, 4A Games, 2019
Наконец, с третьим культом Артём сталкивается в тайге, где попадает в бывший детский лагерь, выросшие воспитанники которого называют себя Детьми Леса. Благодаря уже умершему к началу главы воспитателю, известному как Учитель, Дети Леса научились успешно выживать в дикой местности. Но постоянные нападения бандитов приучили их не доверять чужакам, включая героев. Часть «Детей», так называемые Пираты, придерживаются более агрессивного подхода, а другая часть, «Пионеры», стремятся прятаться от нападающих и точнее следовать букве уроков Учителя. В отличие от Электроборцев и культа Священного Пламени, у Детей нет сложного религиозного учения или иерархии, но их картина мира очевидно носит религиозный характер и строится вокруг почитания Учителя и сакрализации связанных с ним практик и терминов. Смерть они называют отправкой на «последний экзамен», могила Учителя выступает местом паломничества, а по лесу Дети размещают многочисленные тотемы.
На первый взгляд, основное сходство всех трёх культов лежит в области игровой механики – все их члены выступают противниками главного героя. Но сама специфика игры подразумевает, что подавляющее число встреченных Артёмом существ в принципе настроена к нему антагонистично, а культы тут как раз выбиваются из общего правила. Если люди Барона выступают как откровенные противники, принципиально не отличающиеся от «обычных» бандитов, то и Дети Леса, и Электроборцы дают выбор между летальным и нелетальным прохождением, причём нелетальная опция очевидно предпочтительна.
Эти отличия фиксируют и разный этический статус культов с точки зрения сюжета. Учение Барона изображается как примитивная схема по поддержанию власти, Электроборцы изображены скорее заблуждающимися жертвами, а в случае с Детьми Леса религиозное поведение выступает частью их странной, сформировавшейся под влиянием обстоятельств культуры. При этом сами Дети изображены скорее трагическими персонажами, пусть их история и сделала их оппонентами игрока. Различия в этическом статусе дополняются и отличиями в эстетике, и разной структурой самих религий.
Последователи отца Силантия – «типичный» культ, укладывающийся в концепцию Галантера: небольшая закрытая община, члены которой поддерживают друг друга и искренне следуют за харизматичным лидером. Барон формирует подобие организованной и государственной религии, пусть и в очень маленьком масштабе: культ Священного Пламени служит идеологическим обоснованием тирании, а не силой, спаивающей группу людей в общины. Взгляды Детей Леса напоминают скорее архаичные верования народов-охотников и собирателей: их религиозные взгляды строятся вокруг ритуалов и священных мест, к чему, правда, добавляется подобие этического учения, которое разные группы Детей интерпретируют по-своему.
Но у всех культов есть важное сходство, служащее фундаментом и для их единой роли как врагов – они все выступают средством социальной инженерии, опирающейся на нерелигиозные факторы. Яснее всего это видно на примере Барона, фактически выдумавшего религию имени самого себя и насаждающего её силой оружия. Но и община Силантия избрала того лидером не столько благодаря личной харизме, сколько благодаря тому, что он предложил технологическое решение определённой проблемы – распространённых в регионе аномальных шаровых молний – которое затем вписал в собственную проповедь, направленную на построение желаемого им луддитского общества. Даже в случае с Детьми Леса Учитель, пусть и против своей воли, становится не просто духовным наставником, но основателем общества, строящегося вокруг принципов изоляции от внешнего мира и взаимовыручки внутри общины.
По сути дела, все три религии, которые игрок видит в Metro Exodus, оказываются способом «освятить» общественный уклад, при этом авторитет святости возникает не из харизмы проповедника, а из практики: уникальных технологий, навыков, передаваемых Учителем или силы оружия. Такое освящение отражается и на уровне эстетики: деятельность культов во-многом служит источником уникальной образности тех или иных локаций, вроде причудливых тотемов Детей или около-православных символов последователей отца Силантия.
Главные герои, в свою очередь, выступают как внешние наблюдатели, которые, как и игрок, видят заложенные в фундамент таких систем обман и ошибки. Степень ожесточённости борьбы между «Спартой» и конкретными культами различается, но сама борьба остаётся неизменной не только на практическом, но и на идейном уровне. Ни Артём, ни его товарищи не могут ни присоединиться к этим религиозным группам, ни даже одобрить их деятельность, как минимум в её религиозном аспекте, пусть Дети Леса и (в меньшей степени) Электроборцы заслуживают определённого сочувствия со стороны героев. «Спартанцы» выступают послами «старого» мира, наиболее близкими к ценностям гипотетического «типового» игрока, буквально движимыми целью восстановить то, что было раньше, несмотря на то, что антропогенная природа апокалипсиса позволяет поставить под сомнения ценности преапокалиптического общества и придать, к примеру, технофобии отца Силантия или даже фашизоидным построениям Барона определённую убедительность.
Все эти элементы – социальная ориентированность религии, её необходимость черпать авторитет из нерелигиозного источника, стремление к подавлению индивидуальности и преобразованию пространства в определённой логике – мы видели и в других играх, но засилье формально разнообразных культов в Metro Exodus иллюстрирует их удобность для разработчиков как на уровне сюжета, так и на уровне дизайна конкретных локаций.
Культы – идеальные противники не только потому, что за них, условно говоря, никто по нашу сторону экрана не вступится, но и потому, что они помогают подать защиту статуса-кво как восстание. Структура множества видеоигр, особенно в более «экшеновых» жанрах вроде хоррора, шутера или иммерсивного симулятора, на уровне игровой механики толкает к историям про одинокого героя, противостоящего «системе», воплощённой во множестве разнообразных противников.
Но разработчики, особенно в случае крупных проектов, стараются избегать по-настоящему острых политических высказываний, чтобы охватить как можно большую аудиторию. Это, в свою очередь, толкает их к тому, чтобы делать главных героев воплощениями «нормальных» ценностей, защищающих понятное и привычное среднестатистическому игроку, каким того представляют издатели и общество. Наиболее безопасным тут выступает превознесение близких личных привязанностей: семьи, дружбы, а также «нормального» общества, заданного не конкретным набором характеристик, а скорее отдельными эстетическими знаками, вроде свободы туризма в BioShock или узнаваемых посиделок под гитару и водочку в Metro Exodus. Культы оказываются чрезвычайно удачным способом построить такую историю, оттеняя «нормальность» как нечто атакуемое.
Возникшая вокруг них мифология помогает вводить их в сюжет как подавляющие структуры, которым противостоит одинокий герой и которые способны превращать обычных, «нормальных» людей в носителей сколь угодно экзотических идей: луддизма, агрессивного социального дарвинизма, доведённого до абсурда представления об американской исключительности, а потом отправлять их умирать и убивать ради этой идеи. Та же мифология позволяет объяснить непримиримость, с которой сражаются последователи этих религий, и даёт дизайнерам вдохновение для необычно выглядящих и вооружённых противников, чьи уникальные свойства объясняются религиозными предписаниями – лучше всего это заметно на примере BioShock Infinite, эстетика которой постоянно заходит на территорию прямой пародии с боевыми роботами в виде президента Вашингтона, существование которых объясняется, естественно, религиозным почитанием первого главы США в общине Комстока.
Главный герой, в свою очередь, оказывается вроде бы бунтарём, но бунтарём, восставшим под знаменем «нормальности»: восстановления старого мира, семьи, стабильных, индивидуальных и гетеросексуальных романтических отношений. Лучше всего такое противостояние видно через призму «пространственного» восприятия: герой отодвигает границы агрессивного религиозного пространства, стремящегося к бесконтрольному расширению, останавливая или даже оборачивая вспять его вторжение на территорию пространства светского, потому что локально сосуществовать они не могут.
Проблема такого взгляда состоит в том, что, используя его, разработчики закрепляют стереотипы о небольших (или кажущихся небольшими) религиозных движениях, не вписывающихся в современный западный социум, и вообще изображают любую организованную религию как нечто плохо совместимое с современным миром: там, где находится одно пространство, нет места для другого. Такой взгляд, несомненно, имеет право на существование! Но отсутствие рефлексии, характерное для многих разработчиков, с которым они включают эту, вообще-то довольно конкретную, идею в свои игры, уже вызывает вопросы. В следующих главах мы рассмотрим, как другие жанры, вроде RPG, усложняют эту схему, и как она задаёт восприятие реальных религиозных учений.