Культ – понятие сложное и многообразное. Исследователь Марк Галантер в своей книге Cults: Faith, Healing and Coercion[6] определял культы или, как он их называл, «харизматические группы», следующим образом.
Харизматическая группа состоит из 12 и больше последователей, иногда включает в себя сотни или тысячи людей. Её характеризуют следующие психологические элементы: последователи (1) разделяют общую систему взглядов; (2) поддерживают высокую социальную сплочённость; (3) находятся под сильным влиянием поведенческих норм группы; (4) наделяют группу или её лидеров харизматическими или даже божественными чертами[7].
При этом в массовом словоупотреблении понятия «культ» и, в ещё большей степени, «секта» однозначно ассоциируются с чем-то негативным: в лучшем случае, с группой наивных дураков, в худшем – с мошенничеством, убийствами и преступлениями на сексуальной почве. Это широко распространённое представление, и массовая культура служит едва ли не основным локомотивом его распространения, сохранения и адаптации к новым реалиям. Видеоигры тут выступают как часть общей тенденции, хотя, конечно, имеют свою специфику.
В основе страха перед культами лежит череда реальных событий и общественная реакция на них. Архетипическим примером служит знаменитое массовое самоубийство последователей Храма Народов во главе с Джимом Джонсом в 1978-м году в Джонстауне, но им список подобных историй не ограничивается. До того, в 1969-м, на все США прогремели убийства, совершённые «Семьёй» Чарльза Мэнсона – они унесли куда меньше жизней, чем события в Джонстауне, зато произошли в самом сердце США, затронув, в том числе, семью режиссёра Романа Полански. А уже в 1993-м в США произошла осада «Маунт Кармел» – противостояние между американскими силовыми структурами и последователями группы «Ветвь Давидова», закончившаяся пожаром в жилом комплексе культа, унёсшим жизни 82 человек. Тем временем в Европе на протяжении 90-х гремели самоубийства членов Ордена Солнечного Храма, в которых суммарно погибло больше 70 человек. В конце 90-х, опять-таки в США, совершили массовое самоубийство последователи группы «Небесные врата», а в 1995-м в Японии произошёл теракт, организованный группой «Аум синрикё», распылившей зарин в токийском метро.
Это лишь самые массовые происшествия, к которым добавлялось множество отдельных скандалов (к примеру, сопровождавших уже упомянутую Церковь сайентологии всю её историю), обвинений, ритуальных (или расцененных как ритуальные) убийств и просто городских легенд. Каждое новое событие такого рода порождало множество конспирологических теорий, рассуждений и страхов, органично вливавшихся в глобальные процессы вроде американского «сатанинской паники» (Satanic Panic) – конспирологической теории, утверждавшей, что в США действует тайная разветвлённая группа сатанистов, а также общей паранойи времён холодной войны.
Если рассматривать вопрос в исторической перспективе, первая причина распространения массовых страхов перед культами заключается, как бы глупо это ни звучало, в появлении множества новых культов. Отмена или смягчение государственного контроля над религиями и общая секуляризация общества, в XX веке начавшего терпимее относиться к поискам в этой сфере, открыли дорогу самым разнообразным духовным экспериментам. Одновременно распространение моды и просто информации о восточных и иных религиозных учениях, прежде плохо знакомых жителям США и Западной Европы, от буддизма до традиционных верований коренного населения Америки, обеспечило новые религии большим количеством «стройматериала» для создания собственной философии, ритуалов и терминологии.
Проще говоря, у людей, находившихся в духовных поисках, появился больший выбор учений, к которым можно было присоединиться, – или элементы, из которых они могли позаимствовать, выдумывая что-то своё. Одновременно снизилось государственное и общественное давление, которое на протяжении XIX и даже первой половины XX века закрепляло христианство (во всём его многообразии) как нечто нормативное. Если добавить к этому общий рост образования и свободного времени, легко понять, почему небольших новых религий стало очень много: учения вроде «Небесных врат» или Храма Народов в принципе не могли появиться раньше, по крайней мере в таком виде – и естественно, среди новых религий появлялись и те, которыми руководили психически неуравновешенные люди, чья деятельность оставила глубокий след в общественной памяти.
Но важно отметить и реакцию общества в целом. Отмечая, несомненно, определённое структурное сходство между всеми упомянутыми выше культами и их мрачной судьбой, нельзя не заметить и множества отличий между отдельными группами и связанными с ними трагедиями. «Семья» и «Аум Синрикё» сознательно совершали убийства, руководствуясь своеобразными политическими требованиями, а само их учение было исключительно эклектичным. Уфологи из «Небесных врат» или вдохновлённые эстетикой тамплиеров члены Ордена солнечного храма совершали самоубийства в преддверии якобы близящегося конца света. «Ветвь Давидова» в целом укладывалась в маргинальные формы американского протестантизма, а трагедия оказалась коллективным творчеством членов движения и топорной работы властей. Аналогично различались и фигуры их лидеров и основателей.
Но в массовом сознании все эти происшествия сливались в единый страх или, если угодно, миф: рядом с нами появляются странные новые религии, контакт с которыми опасен, потому что они подчиняют себе людей и заставляют их совершать странные вещи, на которые эти люди сами по себе никогда бы не пошли. При этом сами культы руководствуются какими-то собственными, то ли просто циничными и своекорыстными, то ли и вовсе политически разрушительными целями. На эти страхи накладывались и поколенческие конфликты в США, как минимум один из которых – возникновение движение хиппи – действительно был тесно связан с новыми религиозными движениями, и общее напряжение холодной войны, способствовавшее превознесению респектабельно-американского образа жизни, подразумевавшего нормативную христианскую религиозность.
Кроме того, культы оказались очень удобной мишенью для критики и «моральной паники»: каждая конкретная группа была небольшой, друг друга они не защищали, а недовольство вызывали как у условных «консерваторов» – в силу частых отходов от христианства, так и у «либералов» – из-за множества экзотических практик и особенностей устройства общин, особенно по мере того как движение хиппи начало терять популярность. В итоге к концу 90-х годов термины «культ» и «секта», первоначально пришедшие из академического и богословского лексикона, однозначно обросли теми негативными коннотациями, с которыми ассоциируются по сей день.
Именно такое понимание культа оказалось удобным для разработчиков видеоигр, которым постоянно требуется сталкивать игроков с новыми противниками. Образ «культистов», с которыми сражаются герои, был хорошо знаком уже игрокам в настольные ролевые игры – ещё в 1975-м, всего через год после выхода оригинальной Dungeons & Dragons, герои отправлялись в бой со служителями Храма Лягушки (Temple of the Frog). А в 80-е популярность настольной ролевой игры Call of Cthulhu окончательно закрепила «культистов» как одного из типовых противников, с которыми предстояло иметь дело персонажам игроков.
Влияние настольных ролевых игр на гейм-дизайн и сюжеты игр компьютерных было прямым и многообразным, так что не приходится удивлятся, что с культами игрокам в дальнейшем приходилось сражаться и в цифровых вселенных, причём борьба шла и в фэнтезийных королевствах, и на просторах космоса, и в тёмных переулках виртуальных городов. Нагляднее всего эту тенденцию можно проследить в шутерах, где на протяжении 2010-х появилось сразу три чрезвычайно колоритных примера, иллюстрирующих «любовь» разработчиков к культам, – BioShock Infinite, Metro: Exodus и Far Cry 5.