К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 3. От Колумбии до Каспия. BioShock Infinite
25%
Глава 2. Миф о мифе: Религиозное пространство как ключевой взгляд на религию. Раздел 3. От Колумбии до Каспия. BioShock Infinite
19

BioShock Infinite – третья часть в серии фантастических шутеров BioShock, создателем которой обычно называют геймдизайнера Кена Левина. Действие каждой из частей разворачивается в выдуманном городе и строится вокруг критики определённой концепции устройства общества. Оригинальная игра была посвящена теме индивидуализма и активно отсылала к идеям Айн Рэнд. Её события происходили в подводном городе Восторг, построенном на основании идей Рэнд, которые, однако, стали причиной катастрофы – большая часть жителей погибла или сошла с ума под воздействием вещества, наделяющего людей уникальными способностями.

Действие второй части происходит в том же Восторге, но направлено уже на критику коллективизма. А вот третья часть на первый взгляд разворачивается в отдельном сеттинге[8], а в качестве мишени для социального комментария выбирает американский консерватизм во всём его многообразии: идею американской исключительности, расизм, милитаризм, патриархат. Естественно, не обходится и без критики американского религиозного консерватизма.

Сюжет игры по структуре достаточно традиционен для фантастических ААА-шутеров. На дворе 1912 год, и главный герой – частный детектив Букер Девитт – ищет девушку по имени Элизабет Комсток. В самом начале игры поиски приводят его в летающий город Колумбия, построенный и управляемый протестантским проповедником отцом Комстоком и существующий благодаря целому ряду научно-фантастических технологий.

Город является своеобразной антиутопией, построенный на доведённых до абсурда идеалах консервативной Америки: там царит жесточайшая расовая сегрегация, нерегулируемый капитализм, жёстко насаждаемая религиозность. Букер быстро вступает в конфликт с местными властями, после чего большая часть геймплея сводится к сражениям между главным героем и различными группировками Колумбии: радикальными расистами, руководством города, восставшими солдатами и так далее. По мере развития сюжета выясняется, что Элизабет – дочь Комстока и пленница в небесном городе, способная открывать порталы в параллельные измерения: образ, отталкивающийся от популярной интерпретации квантовой физики.

Такой сюжетный поворот развязывает сценаристам руки, позволяя легко забрасывать Букера и Элизабет в альтернативные реальности, к примеру, в мир, где Колумбия охвачена восстанием бедного и преимущественного чернокожего населения во главе с женщиной по имени Дейзи Фицрой, которые, впрочем, также выступают в качестве антагонистов. Не погружаясь в лишние детали, можно заметить, что в финале игры именно множественность миров оказывается тем допущением, которое связывает Букера, отца Комстока и Элизабет, а также перебрасывает мостик от сюжета этой игры к событиям первых частей. Но для нас сейчас гораздо интереснее другой элемент BioShock Infinite – религия.

Религия занимает своеобразное положение в BioShock Infinite. С одной стороны, игрок сталкивается с ней постоянно, начиная с первых же минут истории, когда попавший в Колумбию Букер должен в обязательном порядке пройти через обряд крещения – сцену, которая «зеркалится» и в финале игры, где главный герой жертвует собой в отсылающей к крещению сцене. Политически Колумбия представляет собой теократию, в рамках путешествия по которой игрок всё время сталкивается с текстами и визуальными образами, отсылающими к христианству.

Однако несложно заметить, что все религиозные персонажи в игре – строго отрицательные. Более того, по ходу сюжета игрок выясняет, что сама история Колумбии и всех связанных с ней катастроф началась с того, что Букер Девитт из реальности, параллельной той, где происходят события, принял крещение и решил поменять свою жизнь, в перспективе превращаясь в отца Комстока.

Самым любопытным оказывается не только критика религии как таковая – в конце концов, разработчики и не скрывали намерение сделать определённое политическое высказывание[9]. Гораздо важнее отметить, что она, по сути, не отличается от изображения религии, присутствующего в Dead Space, со всеми его характерными чертами: революционным характером, стремлением к экспансии, подавлением индивидуальности и нерелигиозной природой.

Если в случае юнитологии революционный характер религии оставался где-то на периферии, то в BioShock Infinite он занимает центральное место. Быть членом общины Комстока – значит быть политическом активистом, вовлечённым в проект консервативной революции на территории США. Игрок снова и снова сталкивается с тем, что Колумбия – в равной степени религиозный и политический проект: летающий город участвовал в подавлении восстания ихэтуаней в Китае, святые его культа – отцы-основатели США, критика расовых меньшинств и федерального правительства, пытавшегося взять город под контроль, прямо связывает их с демоническими силами. А посещения альтернативных реальностей позволяют понять, что по плану Комстока, после того, как Элизабет разовьёт свои силы, Колумбия должна начать войну с «грешниками» на поверхности.

Глобальное стремление к экспансии остаётся скорее гипотетической угрозой – не считая самой Элизабет, в BioShock Infinite нет ясного плана или Машины Судного Дня, способной вот-вот поменять весь мир в соответствии с видением Комстока. А вот на индивидуальном уровне «религиозная экспансия», подавление воли отдельных людей в соответствии с религиозными текстами, происходит постоянно: игра начинается с того, что мы видим ритуал попадания в Колумбию, включающий, по сути, недобровольное и достаточно жёсткое крещение – процесс не самый мучительный, но ясно обозначающий наличие у города жёстких требований к гражданам. А несколько минут спустя игрок попадает на ритуал публичного побивания камнями пары, вступившей в межрасовую связь – собственно, с момента отказа Букера участвовать в этом действе он и превращается в преступника, а игра – в шутер.

BioShock Infinite ясно и недвусмысленно рисует общество тотального контроля, продвигающего максимально проблемную, особенно для типового американского потребителя, идею: неприкрытый расизм, опирающийся на авторитет религиозного лидера. Причём игра позволяет столкнуться с этой идеей в её практическом воплощении – пусть и не на своей шкуре, но хотя бы глазами персонажа, что позволяет легко принять на себя роль противника такого режима.

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013.

Глядя на такие изображения, легко понять, почему некоторые американские консерваторы пытались серьёзно или, скорее, постиронично использовать эстетику игры

Наконец, игра не обходит стороной и мотив нерелигиозного характера веры. В отличие от Dead Space, здесь игрок не получает окончательного ответа относительно природы религии – в конечном итоге, вера Комстока остаётся вариацией христианства, а существование или несуществование христианского Бога в игре не обсуждается. Однако игра снова и снова возвращается к мотиву искусственного конструирования религиозных образов создателями религии ради решения практических (как правило, политических) задач.

Так, Комсток, заранее знавший, что Букер однажды явится в его город, предусмотрительно включил в собственную мифологию образ врага, так называемого «Лжепастыря», обладающего узнаваемыми чертами Букера, в первую очередь – характерным клеймом, во многом определив фанатизм, с которым обитатели Колумбии противостоят герою, в котором видят буквально дьявольскую фигуру. Аналогично, Элизабет и связанные с ней образы, вроде гигантского монстра Соловья, охраняющего её башню, получают особое место в мифологии Колумбии, соответствующее не только статусу Элизабет как дочери Пророка, но и её месту в долгосрочных, политических планах Комстока как ключа к созданию новой, «очищенной» Америки силой сверх-технологического оружия.

В конечном итоге BioShock Infinite оказывается удивительно похожа на Dead Space в своём подходе к изображению религии. Главный герой – не религиозный персонаж – попадает на «территорию религии»: странный мир, населённый чудовищами, чья логика объяснима только их собственным религиозным учением. Он должен пройти этот жуткий мир насквозь, чтобы в конечном итоге вырваться из него и выступить защитником «нормальности», в случае с BioShock Infinite – пожертвовать собой, давая Элизабет шанс жить нормальной жизнью, под которой подразумевается идеализированная жизнь человека XX и XXI века: материальное благосостояние и полная независимость от окружающих, проявляющееся в путешествиях по миру.

Религиозное пространство тут выступает как «другой мир» из традиционного путешествия героя – сюжетной структуры, описанной Джозефом Кэмпбеллом и ставшей чрезвычайно влиятельной в западной сценаристике. «Другой мир» – волшебное царство, куда герой погружается, чтобы в конечном итоге вернутся домой и восстановить нарушенный статус-кво. Опасность для мира обычного исходит именно из «другого мира» – но в нём же кроется ключ к спасению. Войдя в него, герой меняется, обретает силы и мудрость, но в конечном итоге применяет их, чтобы остановить экспансию «другого мира» и восстановить нарушенную целостность своего дома. И в BioShock Infinite таким «другим миром» оказывается религиозное пространство: мир, в который Букер должен подняться, изучить его секреты и сразиться с его чудовищами, чтобы вернуть порядок в мир обычный, защитив его от вторжения Колумбии как в глобальном плане, остановив её политические проекты, так и в личном – обеспечив Элизабет шанс на «обычную» жизнь.

Примеров игр, где этим пространством, противостоящим «нормальности», оказывается пространство, обусловленное религией, чрезвычайно много. Но чтобы объяснить причину популярности таких сюжетов, необходимо ответить на два вопроса: откуда в американской культуре (как известно, чрезвычайно религиозной) вообще берётся такой взгляд на религию и почему он так востребован в среде видеоигровых разработчиков? В этом нам помогут ещё два популярных шутера, систематически затрагивающих тему религии: Far Cry 5 и Metro Exodus.

Предыдущая главаГлава 19 из 75Следующая глава