Как в «Игре в гуся», – чем больше пройдено, тем быстрее наступит конец, которого никто не желает.
До середины XVII века трактаты, касающиеся нравственных категорий, чаще всего представляли собой сборники наставлений из текстов античных авторов или рассказы о деяниях героев прошлого. Для знакомства с идеалами нравственной жизни и морали Генри Пичем в работе «Идеальный джентльмен» (1622) рекомендует обращаться к Сенеке и Плутарху, а «особенно к его Жизнеописаниям и Моралиям»[392]. На примере произведений Плутарха прослеживаются два подхода к воспитанию молодежи. В первом случае читатель узнает, к каким практическим результатам может привести обладание теми или иными моральными качествами, во втором – нравственные характеристики выступают как самодостаточные категории, расцениваемые в зависимости от позиции автора в положительном или отрицательном ключе.
Однако к концу XVII века абстрактные морально-нравственные категории все больше начинают походить на материальные объекты, поддающиеся научному анализу. В энциклопедии Ричарда Блума «Досуг джентльмена» (1686) прямо ставится вопрос о природе «моральной философии или этики, обучающей людей жить хорошо и счастливо в соответствии с добродетелью (Vertue)»[393].
Философия разделена им на натуральную и моральную, но не до конца ясно, чем является моральная философия – наукой (Science), ремеслом (art) или житейской мудростью (Prudence). Как пишет Блум, «ученейшие из современных авторов считают ее наукой; ибо ремеслом она, по их мнению, быть не может, потому что ремесла касаются только телесных действий и вещей»[394]. Любопытно его замечание, что житейская мудрость может быть только у хороших людей, а моральная философия, так же как хитрость и смекалка, может быть у всех: «Подобно Медее, они могут знать и одобрять то, что правильно, но сами оставаться ничтожнейшими людьми»[395]. В конце концов он приходит к выводу, что моральная философия – это наука, поскольку она учит нас «окончательным и проверенным истинам, основываясь на истинных принципах»[396]. Объектом ее изучения являются «человеческие действия, направленные к нравственному благу (Moral Good), или цели, согласующиеся со здравым смыслом (right Reason)», то есть это наука, «направляющая действия человека, приводя его к счастью (happy State of Life)»[397]. Этика изучает индивидуальные черты человека, экономика – его домашнюю жизнь, политика – жизнь человека в обществе. В свою очередь, этика может изучать конечные цели человеческих поступков, принципы действий и сами действия – страсти, добродетели и пороки[398].
В XVIII веке в Британии было опубликовано большое количество научных трудов, посвященных моральной философии. Каждый стремился дополнить уже известные представления или совершить прорыв в изучении морали. К примеру, шотландский философ Ф. Хатчесон (1694–1746) утверждал, что, помимо пяти внешних органов чувств, есть и пять внутренних, отвечающих за восприятие внешних явлений. Так он обосновывал уместность эмпирического анализа морально-нравственных категорий. Внешние органы чувств не дают возможности наслаждаться красотой и гармонией, следовательно, «мы можем назвать способность получать такие впечатления внутренним чувством (Internal Sense)»[399]. Хатчесону приходится полемизировать с концепцией Бернарда де Мандевиля (1670–1733), утверждавшего, что любые действия человека обусловлены получаемой им выгодой, а не нравственными императивами. Концепция внутренних чувств позволяет Хатчесону избежать подобного прикладного подхода к нравственным категориям и в то же время уйти от неоплатонической концепции врожденных идей. В труде «Исследование истоков идей красоты и добродетели» (1726) Хатчесон замечает, что, хотя младенцы и воспринимают мир внешними органами чувств, для формирования «высшего чувства прекрасного и добродетели» необходимо время, «поэтому мы полагаем, что их чувство красоты и нравственные причины поступков (moral Sentiments of Actions) должны быть полностью обусловлены обучением и воспитанием»[400].
Представление о возможности «натренировать» внутренние чувства вкупе с развитием практико-ориентированных педагогических подходов не могло не привести к появлению воспитательных настольных игр. Первая подобная игра была переработкой французской «Новой игры в человеческую жизнь» (Le Nouveau Jeu de La Vie Humaine), впервые изданной Жаном Крепи около 1779 года. Английская версия была опубликована Элизабет Ньюбери и Джоном Уоллисом в 1790 году. Как и во французской версии, игрокам приходилось перемещать свои фигуры по игровому полю, метафорически представляющему восемьдесят четыре года человеческой жизни. Климактерическая концепция, определявшая прежнюю структуру «Игры в гуся», была выражена здесь в виде семи периодов жизни, каждый из которых составлял двенадцать лет – от младенчества к юности, зрелости, расцвету лет (Prime of Life), безмятежному среднему возрасту (Sedate Middle Age), старости, дряхлости (Decrepitude) и крайней дряхлости (Dotage). Как и в «Игре в гуся», очки игрока, попавшего на эти клетки, удваивались и, чтобы избежать немедленной победы, тот, кому с первых вращений выпадало число двенадцать, перемещался на клетку тридцать девять «Историк».
Ил. 32. Элизабет Ньюбери, Джон Уоллис. Новая игра в человеческую жизнь (1790)
В отличие от французской версии игра Ньюбери содержит указание на ее образовательный потенциал. Надпись в верхнем левом углу сообщает: «Если родители, взявшие на себя приятную задачу обучения детей (или кто-то другой, кому было делегировано это важное дело), смогут останавливаться на каждом персонаже и уделять время рассуждениям о морали, разъясняя по ходу игры образы персонажей и противопоставляя счастье добродетельной и хорошо прожитой жизни фатальным последствиям порочных и аморальных занятий, эта игра может быть признана самой полезной и занимательной из всех, которые до сих пор предлагались публике»[401]. О назначении английской версии говорит и комментарий в нижней части поля: «Необходимо сообщить покупателю, что грани тотума должны быть пронумерованы от одного до шести, и, чтобы не приносить в семьи игральные кости, каждый игрок должен крутить тотум дважды, что даст тот же результат»[402]. Однако в игре присутствовала система оплаты фишками ставок, о стоимости которых, согласно правилам, джентльменам следовало договориться заранее. Таким образом, игра воплотила в себе рекомендации Локка, призывавшего ссылаться в воспитательной работе на личный пример: «Так называемым манерам, из-за которых детям столь часто достается и по поводу которых им приходится выслушивать столько благих увещаний со стороны мудрых нянек и гувернанток, по моему мнению, лучше обучать посредством примера, чем с помощью правил…»[403]
В остальном правила английской игры в точности повторяют французский вариант, являясь не просто инструментом для проведения досуга, но и своеобразным учебником морали, повествующим об опасностях, подстерегающих человека на жизненном пути: «Бессмертный человек, прожив 84 года, становится достоин своими талантами и заслугами стать эталоном для окончания жизни, которая может завершиться только вечностью. <…> В жизни человек сталкивается с различными состояниями, которые располагаются в том порядке, в котором они обычно сменяют друг друга»[404].
Глядя на то, какие поведенческие модели дают преимущество в игре, ребенок должен был научиться выстраивать личный путь, позволяющий в конечном итоге опередить соперников. Большая часть игровых ситуаций предполагала плату или получение взносов и перемещение между клетками игры: Прилежный мальчик в 7 забирает взносы и переходит на 42 (место Оратора); Усердный юноша в 15 лет получает 2 ставки и переходит на 55, где встречает Патриота; Непримечательный юноша в 19 лет должен заплатить 1 ставку и перейти к Певцу на 38; Дуэлянт в 22 года должен заплатить 2 ставки и вернуться на место Мальчика под номером 3; Блудный сын под номером 30 должен заплатить четыре ставки и вернуться к Беспечному мальчику под номером 6; Женатый мужчина в 34 года получает две ставки в качестве доли своей жены и становится Хорошим отцом в 56 лет; Писатель романов в 40 лет должен заплатить 2 ставки и вернуться к Озорному мальчику пяти лет; Благожелательный мужчина в 52 года отправится на 78, чтобы развлечься с Шутником; Сдержанный мужчина в 58 отправляется на 82, чтобы найти Тихого мужчину; Пьяница в 63 года должен заплатить 2 ставки и вернуться к двухлетнему ребенку; Терпеливый человек в 68 лет получает 2 ставки и в 80 лет отправляется развлекаться с Весельчаком; Человеконенавистник в 71 год должен заплатить 2 ставки и вернуться к Упрямому юноше 16 лет; Сатирик в 77 лет должен заплатить 4 ставки и вернуться к Злобному восьмилетнему мальчику; Небрежный мальчик в 11 лет платит одну ставку и пропускает два хода.
Есть здесь и несколько клеток, отсылающих к правилам «Игры в гуся». Самодовольный мужчина в 26 лет оставался на своем месте, пока его не занимал другой игрок, перемещаясь затем на место освободителя. «Смерть» же настигала Драматурга в 44 года. Ему приходится заплатить четыре ставки мастерам своего дела (masters of his art) и начать игру заново. Автор трагедий же в сорок пять одерживает немедленную победу, переходя на место Бессмертного человека и становясь его преемником. А. Севилья предлагает рассматривать подобный конфликт драматурга и трагика как интерпретацию спора о театральных формах во Франции конца XVIII века. Драматургу, находящемуся между трагиком и комедиографом, приходится расплачиваться за нарушение традиционной жанровой системы.
Хотя английская версия и сохранила предшествующие правила, изменения были внесены в портреты персонажей, соотносимые с историческими прототипами. В английской версии вместо Жан-Жака Руссо и Вольтера мы видим изображения Джона Локка и Исаака Ньютона. Как и Вольтер, И. Ньютон умер в возрасте восьмидесяти четырех лет, что сделало его подходящей заменой французскому мыслителю. Можно идентифицировать и других персонажей: Поэт (40) предстает в образе Александра Поупа, Географ (47) – Джеймса Кука, Патриот (55) – Уильяма Питта, а Амбициозный мужчина (57) – будущего короля Георга IV и т. д.[405]
Спустя двадцать с лишним лет игра была переиздана наследником Дж. Уоллиса Эдвардом[406]. Он сократил игру до шестидесяти семи клеток, избавился от деления на семь возрастов и удвоения очков, а бессмертного человека заменил на клетку с обещанием Славы (Glory). В остальном, не считая незначительных изменений, его игра была идентичной версии Э. Ньюбери и Дж. Уоллиса.
Аллегория передвижения в пространстве как нравственного восхождения имеет давние корни. В англоязычных учебных текстах, публикуемых с середины XVI века, часто использовалась метафора замка или храма на вершине. Доктор медицины и преподаватель математики Роберт Рекорд выстроил серию учебных книг в виде последовательного восхождения к замку познаний: «Когда ты выполнишь все верно измерения, / То в Замок знаний попадешь без промедления, / И после долгого и трудного пути / Знаний сокровища сумеешь обрести»[407].
В виде восхождения к замку или башне добродетели интерпретировали нравственную жизнь и другие авторы. В уже упоминаемом нами иллюстрированном учебнике латинского языка Я. А. Коменского моральная философия (этика) изображена в виде расходящихся путей. Автор подчеркивает, что жизнь подобна большой тропе, расходящейся на меньшие тропы порока и добродетели. Только сумев избежать дикого жеребца страсти и вялого осла лени, герой сможет достичь Башни чести (Tower of honor)[408].
Аллегория восхождения на вершину добродетели воплотилась в настольных играх и пазлах конца XVIII – начала XIX века. В 1790 году Дж. Уоллис издает разборную карту, сделанную по мотивам аллегорической притчи Дж. Беньяна «Путь паломника». В собранном виде карта показывает путь героя притчи Христианина от своего дома в Городе разрушений до Святой земли. На пути его подстерегает множество опасностей – Топь отчаяния, Холм трудностей, Земля желаний, Долина унижений, Ярмарка тщеславия и пр. Только преодолев все искушения, герой попадает в Град небесный, окруженный сонмом ангелов. Неизвестно, продавался ли этот пазл в комплекте с изданием притчи Беньяна, но он в точности воспроизводил описанный в ней мир и был проникнут христианскими аллегориями. К примеру, о предваряющей Небесный град Земле Беула у Беньяна сказано, что в ней постоянно поют птицы и распускаются цветы, Солнце светит днем и ночью, она находится вне досягаемости от Долины смерти, Замка сомнения и пр., и от нее рукой подать до желанного Града[409]. Пазл Уоллиса служил картографической иллюстрацией литературного произведения и, по всей видимости, должен был сопровождаться его чтением[410].
В 1807 году Уоллис опубликует еще один пазл, на этот раз лишенный христианских аллегорий, но проводящий игроков по тернистому пути добродетели на вершину знания (The Hill of Science). В отличие от заимствованной из Франции «Игры в человеческую жизнь» здесь присутствуют изображения как юношей, так и девушек. Путь к Алтарю правды тернист – следует превозмочь гордость, искушения, лабиринты аллегорий, заросли муз, тюрьмы невежества и т. д. Как и дороги моральной философии Я. А. Коменского, путь Уоллиса визуализирует опасности, связанные как с невежеством, – безвестность, лень, обжорство (левая половина карты), так и с излишней уверенностью в себе – гордость, самодовольство, страсти, вымысел… (правая половина). Однако здесь к визуальной составляющей добавляется игровая, когда юноша или девушка должны собирать цельную карту из разрозненных кусков.
Путь героя на вершину добродетели воплощался не только в пазлах, но и в форме переработанных «Игр в гуся». В 1800 году была опубликована игра «Обитель счастья», первая в череде подобных игр.
Игра, разработанная писателем детских нравоучительных книг Джорджем Фоксом, до 1926 года была переиздана более пятнадцати раз как в Англии, так и в США[411]. Игровое поле предлагало совершить путешествие по шестидесяти шести клеткам, тридцать восемь из которых содержали персонифицированные образы добродетелей и пороков. Побеждал тот, кто первый добирался до «Особняка счастья». Стихотворение, размещенное под изображением музицирующих дам, обещало игроку нравственное совершенствование ума и легкое подтверждение того, что пороки разрушают, а добродетели возносят: «Будь добродетелен в пути и место счастья обрети»[412]. Любопытно, что, в отличие от многих других, в этой игре не отрицалась возможность использования игральных костей.
Ил. 33. Разборные карты Джона Уоллиса.
Вверху: Путь паломника (1790); внизу: Холм наук. Аллегория (1807)
Ил. 34. Джордж Фокс / Лори и Уиттл. Обитель счастья (1-е изд. 1800)
Правила были напечатаны на игровом поле[413]. Помимо традиционных для «Игры в гуся» локаций (переправа, трактир, тюрьма), игра содержит тринадцать клеток добродетелей (благочестие, справедливость, умеренность, благодарность, житейская мудрость, правдивость, целомудрие, искренность, смирение, трудолюбие, щедрость, доброжелательность, великодушие)[414], оказавшись на которых игрок может пройти на шесть клеток вперед, а также пятнадцать клеток пороков. За дерзость, жестокость, нескромность и нечестивость[415] игрок должен был вернуться на прежнее место «и даже не помышлять о счастье»[416]; праздный переходил к нищете; охваченный страстями должен был вернуться к воде и, охладив свой пыл, заплатить одну ставку штрафа; вставший на тропу невежества возвращался к житейской мудрости; лжец, сквернослов и нарушитель шаббата должны были быть выпороты у столба для порки и выплатить одну ставку; шулер отправлялся на месяц в тюрьму Брайдуэлл, выплачивал ставку и, выйдя на свободу, начинал игру заново; лжесвидетеля задерживали у позорного столба и штрафовали на одну ставку; пьяницу же сажали в колодки и также брали одну ставку штрафа; разбойника на два месяца отправляли в Ньюгейт, брали с него штраф в две ставки, и после освобождения он начинал игру снова; распутник же выплачивал штраф в три ставки.
Данная игра не просто демонстрирует преимущества добродетельной жизни, но и прекрасно свидетельствует о суровости наказания за отклонения от нее. От «Игры в гуся» здесь осталось правило, гласящее, что из тюрьмы можно будет выйти досрочно в случае, если туда за ту же провинность попадет другой игрок. И хотя игра полностью зависит от фортуны и добродетели здесь являются скорее случайными элементами игры, автор замечает о необходимости справедливости для игрока, оказавшегося на клетках с наказаниями: «Было бы жестоко наказывать человека, просто проходящего мимо такого места; поэтому, пока человек не признан виновным в преступлении, его нельзя ни штрафовать, ни отправлять в тюрьму»[417]. Тем не менее роль фортуны в этой игре преобладает и особенно ярко выражена в жестоком правиле, касающемся окончания игры, – тот, кому не удалось попасть точно на финальную клетку «Обитель счастья», начинает игру сначала. Ему предстоит снова и снова проходить круг пороков и добродетелей, пока он по воле случая не добьется счастливого освобождения от этой игры.
Помимо формирования представления о практической пользе добродетельной жизни, абстрактные нравственные категории овеществлялись в игре за счет соотнесения с визуальными образами. Визуализация абстрактных понятий имеет давнюю историю, но в раннее Новое время начали составляться справочники этих образов. Эмблемы на протяжении XVII–XVIII веков фиксировались в иконологических сборниках и служили подспорьем для художников. Во многих персонификациях морально-нравственных категорий в играх можно заметить влияние предшествующих работ. К примеру, в «Обители счастья» щедрость представлена в виде матери, кормящей грудью младенцев, а житейская мудрость – в виде пребывающей в раздумьях девушки с зеркалом в левой руке. Похожие образы представлены как в знаменитой работе Чезаре Рипы «Иконология и моральные эмблемы», изданной на английском языке в 1709 году[418], так и в иных визуальных справочниках, например в том же учебнике Я. А. Каменского Orbis Pictus.
В 1801 году в типографии Дж. Харриса будет выпущена еще одна игра, разработанная Дж. Фоксом, названная «Награда за заслуги»[419]. В ней автор отказывается от сцен, изображающих наказания, персонификации добродетелей и пороков, а также от использования игральных костей. К тому же изображения детей свидетельствуют, что она была рассчитана на игроков младшего возраста. Однако от предыдущей игры Фокса здесь осталось правило, что тот, кому не удается попасть точно на последнюю клетку, а здесь их было тридцать семь, начинает игру заново.
Игровые клетки представлены в виде характеров (благородный ребенок, жестокий ребенок, благочестивый ребенок…), профессий (моряк, садовник, предсказатель будущего…) и животных (гусь, попугай, волк, обезьяна…)[420]. Каждая клетка содержит иллюстрацию и стихотворные строфы, обязывающие в зависимости от ситуации либо выплатить ставку, либо взять жетоны из пула. Только два случая подразумевают суровое наказание. Клетка с попугаем, который задирает людей и сквернословит, и клетка с бездельником отправляют игрока прямиком в темницу, оставшуюся от традиционной «Игры в гуся», в которой игрок должен оставаться, пока другой не займет его место.
На примере морально-нравственных игр прослеживается два типа обучения нравственным категориям. Первый предлагал прожить жизнь англичанина, либо от рождения до смерти, либо только определенный период, демонстрируя различные типы личностей и повествуя об их пороках и добродетелях. Второй – давал возможность самому разобраться в основах морали и принципах добродетели, перемещая фишку по полю, на котором были отмечены разнообразные добродетели и пороки.
В 1804 году Дж. Харрис публикует «Новую соревновательную игру», предназначенную для «молодежи обоих полов, чтобы внушить им отвращение к пороку и любовь к добродетели»[421]. О себе Дж. Харрис заявляет как о преемнике Э. Ньюбери, видимо пытаясь привлечь покупателя фамилией известных издателей детской литературы. В отличие от предшествующих авторов моральных игр Харрис переносит правила и подписи к изображениям в 16-страничный буклет, продаваемый вместе с игрой.
Ил. 35. Джон Харрис. Новая соревновательная игра (1804)
В рекламе, предваряющей правила игры, Дж. Харрис приводит любопытные замечания о целесообразности изучения добродетелей в игровой форме. Одним из наиболее действенных педагогических приемов он называет тягу к соперничеству, которая должна постоянно подпитываться. Харрис называет ее «самым верным средством облегчить продвижение по дорогам литературы и внушить неискушенным умам любовь к добродетели»[422]. Молодежь всегда стремится к поощрению и испытывает естественный страх перед осуждением и наказанием. Опираясь на эти наблюдения, автор игры обещает внедрить в юные умы «чувства (sentiments), которые, скорее всего, будут способствовать их дальнейшему благополучию»[423].
Игровое поле состоит из шестидесяти шести остановок, обозначающих добродетели (трудолюбие, искренность, справедливость), пороки (страсть, лень, злоба), профессии (молочник, учитель танцев, сеятель), связанные с ними атрибуты (виолончель, повозка, корова) и пр. Игра ведется с помощью титотума и фишек. Помимо простого передвижения по полю, игроку следовало двигаться в соответствии с указаниями в буклете, например c «Шутовского колпака» (№ 28) на клетку «Школа» (№ 24), с «Зеркала» (№ 65) на «Трудолюбие» (№ 17), а с «Охотника» (№ 63) игрок возвращался к «Милосердию» (№ 56). «Обманщик» же должен был начинать игру заново. Финальная клетка «Добродетель сама по себе награда», в отличие от концовок игр Дж. Фокса, давала в случае превышения количества ходов возможность вращать титотум снова, отсчитывая лишние ходы в обратном направлении.
Иллюстрации на игровом поле должны были разжечь детское воображение и любопытство, а заодно обучить метафорическому проецированию моральных категорий. Лошадка-качалка, символизирующая раннее детство, соседствует с пчелиным ульем, обозначающим трудолюбие, а изображение воздушного змея (опрометчивость) с женской фигурой, держащей в руках весы и меч (справедливость). Сам Харрис подчеркивал, что эмблематические фигуры «рассчитаны на то, чтобы сделать игру как можно более интересной, и будут в равной степени способствовать интеллектуальному развлечению (rational amusement) и совершенствованию ума»[424].
В первом английском журнале, посвященном детской литературе, «Защитник образования» (The Guardian of Education) была в 1804 году помещена короткая заметка, посвященная игре Дж. Харриса. Игры все еще могли ассоциироваться с пустой тратой времени, а то и с распущенностью и тратой денег, поэтому автор заметки шестидесятитрехлетняя Сара Триммер пишет: «Поскольку все подобные предметы в той или иной степени являются проводниками разврата, тот, кто старается сделать их подходящими для воспитания нравственности (to the culture of good morals), оказывает услугу подрастающему поколению, что нельзя не похвалить, и мы готовы дать свое одобрение этой невинной игре, исходя из убеждения, что детям бывает полезно владеть такими словами, которые они будут использовать во время этой забавной игры»[425]. Весьма показательно, что она не говорит ни о визуальной, ни об игровой составляющей, но хвалит игру единственно за возможность расширения детского словарного запаса. Тем не менее упоминание игры в одном ряду с образовательной литературой говорит о признании ее дидактического потенциала.
Примерно в 1810 году в типографии Дж. Харриса была опубликована игра «Дорога к храму достоинства и славы», объединившая в себе несколько традиций изображения игрового поля. Игроку предстояло пройти путь взросления, начинающийся с первого похода в школу и изучения букваря до должности лорд-канцлера, по пути знакомясь с профессиями, азами наук и добродетелями. Должность купца соотносится с трудолюбием, мичмана – со стойкостью и знанием астрономии, медика – с надеждой, капитана флота – с амбициями, судьи – с житейской мудростью и т. д. Добродетели описаны стихотворными строфами, сочетающимися с их эмблематическим изображением: «законопослушание» представлено в виде Афины Паллады, «управление временем» – в виде солнечных часов, «амбиции» – в виде посаженного на цепь орла. Дидактическую ценность игры усиливают отсылки к поступкам героев прошлого, на которых ребенку предложено равняться.
Ил. 36. Джон Харрис. Дорога к храму достоинства и славы (ок. 1811)
Дж. Харрис подчеркивает, что обучение должно быть связано с развлечением, поскольку дети всегда стремятся к ним. Задача воспитателя – грамотно встроить игру в образовательный процесс. Его задачей было «побудить юношей к подражанию героям своей страны и достойному исполнению своей роли, в какой бы жизненной ситуации они ни оказались»[426]. Игровые задания ограничены оплатой или получением жетонов, пропуском ходов и в трех случаях перемещением фишки – с должности купца (№ 8) на должность губернатора (№ 26), с должности адвоката (№ 22) в колледж (№ 10), с должности амбассадора (№ 37) к капитану судна (№ 24). В остальном, кроме изображенных на игровом поле лебедей, мало что напоминает о традиционных правилах «Игры в гуся» – здесь нет ни «тюрьмы», в которой игрок ожидает, когда другой займет его место; ни «смерти», вынуждающей начинать игру заново или окончить игру.
Примерно тогда же, в 1811 году, свой вариант морально-нравственной игры опубликует Дж. Уоллис, объединив описание добродетелей с примерами из мировой истории, а точнее «моральные эссе» с «историческими анекдотами». Нравственные категории описывались в игре «Зеркало правды» в виде коротких драматических зарисовок. К примеру, игрок, оказавшийся на клетке «Дружба» (№ 38), должен был прочитать историю о двух приятелях, которые по воле судьбы оказались по разные стороны баррикад во время войны Карла I с парламентом. Но их дружба оказывается сильнее политических разногласий, и один из них помогает попавшему в плен другу-роялисту и спасает от «печальной участи»[427]. На клетке «Гуманность» (№ 26) игрок читал о раненном в Деттингемском сражении французском солдате, которого герцог Камберленд, сын Георга II, велел лечить первым, так как его ранение было более серьезным: «„Начните с французского офицера! Он ранен серьезнее, чем я. В отличие от него я сумею обойтись без помощи!“ – воскликнул принц. И этот случай говорит о его чести не меньше, чем победа на поле боя»[428]. Игроку, оказавшемуся на клетке «Неподкупность» (Integrity), сообщалась история Томаса Мора, отказавшегося от уговоров жены пойти на соглашение с Генрихом VIII: «Жена моя, неужели ты хочешь, чтобы я променял вечность на двадцать лет жизни?»[429]
Ил. 37. Джон Уоллис. Зеркало правды (1811)
Дж. Уоллис подчеркивал, что «анекдоты», взятые со страниц истории, приукрашены «рукой вымысла», но для него важнее морально-нравственная составляющая истории, чем сциентичность знания о прошлом. «Зеркало правды» с его легкой руки оказывается риторической уловкой для придания морально-нравственным категориям семантического ареола объективных истин. Уоллис рекламирует игру не только как образовательный инструмент, но и как средство, способное противостоять «пагубной науке игральных карт (Science of cards)[430] и в конечном итоге привести к благополучию, единственный путь к которому проходит через дорогу добродетели. При этом Уоллис отказывается от описания многих пороков и наказаний за них, поскольку они «скорее шокируют, чем забавляют, и вместо радости вызывают отвращение»[431].
В своих «анекдотах» Дж. Уоллис не только создает представление о героическом прошлом Англии, но и приводит зарисовки о жизни в других странах. Например, он сообщает, что однажды в Японии губернатор собирался сжечь заживо сто христиан, но, потрясенный стойкостью своих жертв, помиловал их. Не менее показательна история о путешествии русской леди, о которой игрок узнает, оказавшись на клетке «Снисходительность» (№ 19). Приведу ее полностью: «Одна русская леди путешествовала по стране. Ее путь пролегал через деревню, которая славилась грабителями и убийцами. Уже стемнело, и она не смогла уговорить извозчика (post-boors) везти ее дальше. Ей пришлось остановиться в ближайшем домике. Разговор, который она подслушала, справедливо вызвал у нее серьезную тревогу. Войдя в дом, она увидела: несколько парней, лежащих по обычаю этой страны на печи. Пожилая женщина подозрительного вида поинтересовалась, почему та не решалась остановиться в их деревне и не думает ли она, что в ее доме может быть небезопасно, поклявшись при этом, что там нет ни одного мужчины. Наша отважная путешественница, хорошо знакомая с характером этого народа, выказала абсолютное доверие и с самым доброжелательным видом достала из саней бутылку бренди, позвав парней, лежавших на печи, и разделив ее содержимое между ними. Затем с величайшим спокойствием она улеглась спать в соседней комнате. Бутылка бренди и дружелюбные взгляды дарителя возымели свое действие: дремавшие, но не подавленные чувства человечности пробудились, и, уходя от этой шайки разбойников на рассвете, она получила от них признание в их преступном промысле и обещание, что ее саму и всех, кто воспользуется ее именем, будут хорошо принимать и оберегать от опасностей»[432].
Неясно, что именно в этой истории должно было впечатлить ребенка больше – то, что русская леди снизошла до застолья с разбойниками, или то, что путешествующая по России одинокая леди имеет при себе бутылку бренди. При этом игра была адресована как мальчикам, так и девочкам и пользовалась спросом на протяжении нескольких десятилетий. К примеру, в «Личной книге девочки» (1-е изд. 1832) американский педагог и защитница прав женщин Лидия Мария Чайлд, перечисляя различные настольные игры, упоминает и «Зеркало правды» Уоллиса: «Немногие подарки для детей окажутся более привлекательными и полезными»[433].
Пройдя путь из сорока пяти остановок, совершая различные действия (пропуск хода, получение или выплата жетонов и даже выход из игры на клетке «Безверие» (Impiety)), игрок в конце концов достигал вершины, на которой располагался «Храм благополучия». Но цель автора гораздо шире, чем составление увлекательной игры, его задача – нравственное воспитание поколения англичан во благо страны и нации: «Если примеры и наставления, с которыми наши юные друзья ознакомились во время игры, хоть в какой-то мере помогут им достичь этой великой цели, то главное желание наших сердец будет удовлетворено, и тогда „Зеркало правды“ не окажется напрасным»[434].
Ил. 38. Джон Харрис. Лебедь изящества (1815)
Постепенно содержание моральных игр начинало уступать визуальной составляющей, с помощью которой, по всей видимости, издатели стремились привлечь покупателей. Такие игры, как «Особняк блаженства» Т. Ньютона и У. Дартона или «Лебедь изящества» Дж. Харриса[435], содержали незамысловатые четверостишия о различных пороках и добродетелях, но не отличались особой оригинальностью.
Исключением является игра «Корзина с фруктами» У. Дартона-младшего, опубликованная в 1822 году в серии «изящных» игр. Каждая игра серии представляла собой искусно выполненное игровое поле, состоящее из примерно двадцати миниатюр, к которому прилагался объемный буклет с их описанием. Игра «Корзина с фруктами» была выполнена в виде натюрморта, на переднем плане которого изображен снегирь (символ радости творчества) и ананас (напоминавший о заморской торговле). Сам Дартон определял игру как «литературное развлечение для молодежи, находящейся в поиске объектов своего дальнейшего совершенствования и развития, выполненное в виде знакомых сцен старой Англии»[436].
Изображения тесно связаны с текстом буклета. Дартон то и дело напоминает о рисунках, советуя внимательно приглядеться к ним. Мы видим на игровом поле изображение тюрьмы, «места проживания многих сотен заблудших смертных»[437], суда присяжных, Академии художеств, лазарета, лекции по химии[438], дома престарелых, женского благотворительного общества и даже школы для слепых.
Каждое из учреждений характеризуется с точки зрения морально-нравственных достижений его сотрудников и их общей пользы для английской нации. Путь к овладению любым из навыков непрост, будь то живопись, медицина или знание химии. Например, освоение изящных искусств и «их высшей ветви – исторической живописи» возможно только благодаря усердным занятиям и тщательному изучению классической литературы и истории.
Тот, кому удалось добраться до конца игры, удостаивался лаврового венка, который на него возлагала «Слава». У. Дартону приходится комментировать изображение женщины, поясняя, что это аллегория: «В древние времена это был излюбленный метод обучения, ведь то, что мы называем баснями, есть не что иное, как аллегории, в которых с помощью слов и действий, относящихся к животным или неодушевленным предметам, изображены нравы людей, а то, что мы называем моралью, есть невыразимый в рисунках и ясный смысл аллегории»[439]. Несмотря на изящное сочетание изображений и текста, игровая составляющая в «литературном развлечении» квакера У. Дартона отходила на второй план. Игровое поле превращалось в иллюстрацию буклета, а действия игроков сводились к чтению и повторению.
В 1840-х годах моральные игры публикуются Дж. Коттереллом «Жизненный путь» и У. Спунером «Коттедж удовольствия». Игровые поля обеих игр переосмысливали географическую карту и служили для развлечения более старших игроков. Игра Коттерелла была переработкой фантастической карты «Тропы жизни», опубликованной У. Дартоном в 1794 году[440]. У. Спунер, обозначив свою игру как «юмористическая»[441], очевидно отодвигал образовательные задачи на второй план или вовсе отказывался от них[442].
Уже разработанные моральные игры будут переиздаваться до XX века, пока не исчезнут под натиском новых форм проведения досуга. Промышленная революция и рост технических знаний в конце концов вытеснят с пьедестала науки и моральную философию как таковую. Недаром Дж. Рёскин в 1878-м писал: «Употребление слова „scientia“, как если бы оно отличалось от знания (knowledge), является современным варварством и обычно подкрепляется предположением, что знание различия между кислотами и щелочами более респектабельно, чем знание различия между пороком и добродетелью»[443].
Табл. VII. Дж. Харрис. Дорога к храму достоинства и славы (ок. 1811)