К книге
Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времениГлава 7. Подземелья и перроны
67%
Глава 7. Подземелья и перроны
10

Побывать в Ньюкасле, будучи любознательным, и не увидеть угольную шахту, было бы грехом самого непростительного свойства…

К концу XVIII века, помимо уже упомянутых разборных карт и географических игр по мотивам европейского гранд-тура, ребенку были доступны игры – путешествия по Англии и даже целые кругосветные путешествия. В первой половине XIX века встречаются и более редкие игры, посвященные отдельным странам и регионам – Шотландии, Франции[445], Северной или Южной Америке, Австралии и т. д., географические игры – путешествия по отдельным графствам[446] или вымышленным местам. Каждый из этих типов отличался своими образовательными задачами и, соответственно, своей структурой и оформлением. Путешествия по Лондону в основном были посвящены знаковым учреждениям и архитектурным памятникам; путешествия по Британии делали акцент как на исторических, так и на более «прикладных» достопримечательностях – ярмарках, местах отдыха, технологических новинках. Игровые кругосветные путешествия встраивали образ Британии в известный англичанам мир, воспитывая в ребенке чувство патриотизма и интеллектуального превосходства.

Игры, имитирующие путешествия по Британии, подстраивались под вкусы публики и «культурные тренды» и, в свою очередь, настраивали туристическую оптику. Роль географии в обучении юношества в Англии конца XVIII века была первостепенной. Издавались как уже упомянутые разборные карты и настольные игры, так и многочисленные географические карты и учебные пособия. В обращении к юношеству в «Кратких и простых элементах географии» Роберта Дэвидсона, изданных в 1787 году, резюмируется воспитательное значение географии. Заявленная цель книги: «просветить и отшлифовать умы молодежи, распространить достоверные идеи религии и науки и, сочетая удовольствие с обучением, дать человечеству ясное представление о великих деяниях Господа»[447]. География преподносится автором как наука, необходимая для совершенствования знаний об истории мира и священной истории: «Как мы можем следовать за патриархами, евреями и апостолами в их различных путешествиях, долгих странствиях и трудах, если мы не знаем географии? <…> Как может мальчик читать древнюю историю Роллена с пониманием и удовольствием, если он не знает географии?»[448] Но знание географии было необходимо не только для изучения истории и постижения Божественного замысла, но и для знания своей страны: «Как может мальчик или мужчина осознавать превосходство и славу своей собственной страны, ее земли, производств, мануфактур, рек, гор, рудников, долин и десятков тысяч других красот Англии, не имея знаний по географии?»[449]

В качестве вспомогательных пособий, помимо книги Дэвидсона, предлагается использовать карты мира и Европы, а также разборные карты: «Убедите родителей вознаградить ваше усердие разборной картой Англии, которую вы сможете составить за пять минут и за неделю выучить основные промышленные города и графства»[450]. Показательно, что знание характеризуется как идеал, не привязанный к какому-либо рангу или должности, и выступает как абсолютная ценность. Все, от наследников трона до ремесленников, должны разбираться в науке географии: «Каким презренным должен казаться дворянин, не знающий этой науки!»[451]

Как уже было сказано, первая образовательная настольная игра «Путешествие по Европе, или Географическая игра» была опубликована в 1759 году и практически не содержала сведений об английских городах, разве что Лондон выступал финальной «остановкой» и, соответственно, желанной точкой для всех игроков. Но спустя десять лет начнут публиковаться игры, нацеленные на демонстрацию достопримечательностей собственной страны.

Первая игра, посвященная путешествию по Англии и Уэльсу, была опубликована в 1770 году королевским географом Томасом Джефферисом и содержала сто одиннадцать остановок с соответствующими пояснениями. В случае, если игрок оказывался в городе, имеющем епископскую или архиепископскую кафедру, ход удваивался, что отсылало к традиционному правилу «Игры в гуся», а также первой настольной игре – туру по Европе, где удваивались очки игрока, посетившего столичные города. Пирамидки, перемещаемые игроками, назывались «путешественниками», а фишки, которые выкладывались на поле в случае пропуска ходов, – «слугами». Побеждал тот, кто первый достигал Лондона (№ 111), но в случае превышения ходов игрок возвращался на № 85 «Конец земли» и испытывал удачу снова.

Если для игрового путешествия по Европе годился французский образец, то в данном случае Т. Джефферису приходилось самому разрабатывать мифологию, связанную с перемещением по городам Англии и Уэльса. Будучи географом короля, он не мог не сделать акцент на местах, связанных с историческими деяниями английских королей, а также замках и поместьях знатных семейств. Из ста одиннадцати локаций около половины связаны с событиями прошлого. Путешественнику предлагается осмотреть руины замков; места, где рождались или умирали знаменитости, памятники кельтского и римского периода и пр. Помимо памятных мест, путешественник посещал города-ярмарки, курорты, знаменитые порты и, в редких случаях, места, известные своей красотой.

Ил. 39. Томас Джефферис. Королевская географическая игра (1770)

Основное внимание Т. Джефферис отводит локациям, связанным с историей государства. Именно в них игроку приходится пропускать больше всего ходов, осматривая достопримечательности. Например, в городе Кендал путешественник пропускает ход, «чтобы увидеть замок, где родилась Екатерина Парр, непорочная жена Генриха VIII»; в Стаффорде, чтобы осмотреть руины замка, построенного Вильгельмом Завоевателем; а в Бодмине – «остатки древнего храма друидов».

Игра Т. Джеффериса не дает практических советов, оставляя будущего путешественника в раздумьях – какой транспорт или место для ночлега следует предпочесть. Его игра не являлась путеводителем в прямом смысле этого слова, а скорее служила дополнением для изучающих английскую историю и географию.

В игровом путешествии по Англии, изданном через десять лет Кэррингтоном Боулзом, гораздо сильнее сделан акцент на реалистичной составляющей путешествия. К примеру, в Холихеде игрок пропускает ход, ожидая попутного ветра для плавания в Дублин, а в портовом городе Маргейт тратит время на развлечения (в редакции игры 1795 года приписка – «развлечения, которые опустошат ваш кошелек»[452]). Автор игры давал и более житейские советы. В Харлее он рекомендует опасаться контрабандистов; в Ньюмаркете – шулеров; в Ливерпуле советует пропустить ход и понаблюдать за погрузкой кораблей (в версии 1795 года – «и составить свое мнение о работорговле»[453]).

Механика игры и оформление игрового поля идентичны игре Т. Джеффериса, и даже географическая карта, несмотря на описанную выше судебную тяжбу Джеффериса и Боулза, скопирована без изменений. Однако описание ряда городов и сам маршрут отличаются, к тому же К. Боулз избавился от необходимости удвоения очков в городах, имеющих епископские кафедры[454]. Интереснее всего то, что Боулз, сохраняя ряд заимствований, освобождает территорию Англии от римского наследия, как и от большей части исторических характеристик, оставляя не более десяти мест, требующих посещения из-за событий, произошедших в прошлом, – убийства Томаса Беккета, рождения Генриха V или Эдварда II и т. д. Основное же внимание уделено торговле и развитию производства. Игрок узнает, какие товары можно приобрести во время путешествия по Англии и Уэльсу, а также какие товары производит Англия. Например, в Ворчестере игроку придется пропустить два хода, чтобы посетить завод по производству фарфора и отведать местного сидра, в Манчестере два хода уйдет на осмотр местных мануфактур. Игрок знакомится с угольными шахтами в Суонси, оловянными шахтами в Труро, ткацкими мануфактурами в Бедфорде, мануфактурами Шеффилда и пр.

Причина столь существенной переориентировки оптики с истории на торговлю может скрываться в профессиональных предпочтениях авторов (Т. Джефферис был королевским географом, а К. Боулз – издателем и торговцем), в различии их потенциальной целевой аудитории, а также в кардинальной и достаточно трудноуловимой смене общественных вкусов и предпочтений.

В конце XVII – первой половине XVIII века популярными были путешествия по местам, знаменитым своей историей, а также выдающимся загородным особнякам. К примеру, в 1744 году был опубликован первый путеводитель по загородным поместьям Леонарда Бентона Сили[455]. На фоне промышленной революции происходит трансформация туристических практик. В путеводителях начинают упоминаться памятники индустриализации, такие как железный мост в Коулбруклейде, фабрики и шахты. Улучшается качество как дорог, так и почтовых экипажей, делая путешествия более комфортными и сокращая расстояния. К примеру, время в пути между Лондоном и Батом сокращается с двадцати двух часов в 1770 году до десяти в 1811 году, что влечет за собой существенный рост туристических поездок[456]. Другим немаловажным фактором, оказавшим влияние на развитие внутреннего туризма, стали революционные события во Франции и последовавшие за ними войны, охватившие всю Европу.

Эстер Моир в работе «Открытие Британии» указывает на сдвиг, произошедший в восприятии промышленных объектов: «Путешественник к Великим озерам сворачивал в сторону, чтобы заехать на соляные копи Чешира или посетить хлопчатобумажные фабрики Ланкашира. Поездки на оловянные и медные рудники Девона и Корнуолла были почти столь же популярны, как поездки в Сноудонию, а после посещения больших загородных домов Мидленда гончарные мастерские или шелкопрядильные фабрики Дерби казались почти столь же интересными»[457].

Рост числа путешественников подстегивал развитие туристической индустрии. Экскурсии по промышленным предприятиям и шахтам приносили новоявленным гидам немалый доход. Путешественник Эдвард Дэниел Кларк в травелоге 1793 года делится своими впечатлениями от посещения корнуолльских шахт. Он сообщает, что во время посещения одной из них его облачили в шерстяную рубаху, брюки, специальный колпак и куртку, выдали полфунта свечей и одну, уже зажженную, дали в руку: «Чтобы пойти на это, нужен крепкий желудок и большая доля любопытства, ибо, помимо утомительного и трудного пути по шахте, одежда, которую вам дают, максимально засаленная, отвратительно пахнет и кишит насекомыми»[458]. Видимо, несовершенство шахтерской одежды стало для него главным негативным фактором путешествия, поскольку чуть далее он замечает: «Если впоследствии кто-то соберется исследовать эти темные края, я бы посоветовал приготовить, по крайней мере, шерстяную рубашку и пару брюк, чтобы избежать тех неприятных ощущений, которые возникают в груди каждого мужчины, когда он вынужден прибегнуть к помощи шахтерского гардероба»[459].

Писатель Ричард Джозеф Салливан в 1780 году опубликовал травелог, посвященный путешествиям по Англии и Уэльсу. Присущий этому периоду сентиментализм отразился и на его описании плавания по подземной реке в одной из свинцовых шахт Стаффордшира: «Держа свечи и вверяя себя нашему второму Харону, мы оттолкнули лодку… величественно шумел воздух; вокруг было темно, если не считать огней наших светильников; в лодке царила тишина, и воображение представляло себе все в самом грандиозном виде»[460]. И даже встреча с десятилетним мальчиком, закачивающим в шахту свежий воздух с помощью мехов, не омрачает общего восторга путников. Никогда прежде, по словам Салливана, он не испытывал в путешествиях такого удовольствия.

Переориентация с «исторических» достопримечательностей на «индустриальные» отразилась и в настольных играх. В игре Роберта Сайера «Новое королевское географическое развлечение для Англии и Уэльса» (1787)[461] это не столь заметно, поскольку акцент сделан не на «индустриальных» объектах, но на местах отдыха и знаменитых памятниках архитектуры. Однако в «Туре по Англии и Уэльсу» Джона Уоллиса (1794) смещение акцентов становится очевидным[462].

И хотя географическая карта и структура игрового поля в точности повторяют предыдущие игры, акцент сделан на производствах, рынках и шахтах. Игрок узнает об игольной мануфактуре Чичестера, мануфактуре металлических изделий Шеффилда, мануфактурах Стоктона, Ворчестера, Нориджа, Стокпорта и т. д. Игроку приходится пропускать ход не в достопамятных местах, но в Девайзисе, где он осматривает производство ткани из шелка и шерсти; в Манчестере, чтобы осмотреть мануфактуру, производящую изделия из льна, шелка и хлопка, и пр.

На первый взгляд может показаться странным, что авторы игр предлагают юному поколению посещать столь нелицеприятные места. Можно попытаться объяснить это необходимостью воспитания стойкости духа и демонстрацией успехов английской промышленности. Но, обратившись к травелогам этого периода, мы увидим, что нелицеприятная сторона промышленной революции преображалась в глазах путешественников самым удивительным образом. По крайней мере, это происходило в их текстах.

Уже упоминаемый Эдвард Кларк в травелоге о путешествии в 1791 году делится своим опытом посещения соляных разработок Нориджа: «Из всех подземных обиталищ, в которых мне довелось побывать, это показалось самым приятным из всех»[463]. По его словам, там не было ни едких испарений, ни сломанных лестниц, ни затопленных переходов: «Бесчисленные свечи, расставленные в разных частях огромной сверкающей пещеры, представляли собой прекрасную сцену, которая напоминала освещенный грот из прозрачных скальных пород»[464]. Его восторг настолько велик, что он сравнивает его с тем, что испытывает путешественник, впервые оказавшийся в лондонском Воксхолле.

Не менее восторженно описывает преподобный Ричард Уорнер открывшийся перед ним вход в свинцовую шахту Холлиуэлла, который «представлял собой изящную готическую арку (получив такую форму случайно), вырубленную в огромном пласте кварца, который, отражая и преломляя лучи наших фонарей и будучи окрашенным оттенками серы и других минералов, являл собой образец природной архитектуры, превосходящий любые возможности художников»[465].

Эстер Моир приводит показательный отрывок из дневника священника и драматурга Джеймса Пламптра, предпринявшего серию путешествий по Англии в 1790-х годах. Во время осмотра одной из шахт ему приходится взобраться на выступ, вид с которого поражает его до глубины души: «Зрелище было ужасным. Свеча в сорока ярдах над нами казалась звездой и давала тусклый свет, достаточный, чтобы напомнить нам об опасности… Один неверный шаг или сломанные перила могли отправить бездыханное тело на самое дно»[466]. Однако англичанину не пристало пасовать перед опасностью, и он с радостью сообщает, что трудности не остановили его: «Опасность миновала, с чем мы друг друга и поздравили. Вернувшись в лодку и в приподнятом настроении, мы отправились навстречу дневному свету, распевая „Боже, храни короля!“, „Правь, Британия!“ и множество других песен»[467].

Во всех этих отрывках слышны как восторг перед могуществом природы, так и уверенность в том, что англичанам удастся ее обуздать. Эта же идея встречается в настольных играх начала XIX века. В игре Уильяма Дартона «Путешествие Уолкера по Англии и Уэльсу» (1809) игроку предлагается уделять гораздо больше внимания промышленным объектам, чем историческим памятникам. К примеру, игрок узнает, что, хотя в древнем городе Линкольне и есть великолепный собор, населения и доходов все меньше и нет мануфактур; в Сент-Асафе «кроме собора нет ничего примечательного»; в Бангоре из достопримечательностей остался только собор; в Эли «кроме собора и посмотреть не на что»[468].

Ил. 40. Джон Харрис. Лондонская панорама (1809)

Отсутствие эмпирических подтверждений значимости места серьезно снижает его привлекательность в глазах путешественника. У. Дартон перечисляет многие промышленные объекты и иногда вынуждает игрока пропускать вращение титотума для их осмотра – один ход в Ноттингеме (чулочная фабрика); один ход в Ньюкасле (угольные шахты); четыре хода в Бирмингеме (чеканные мануфактуры Мэтью Болтона, оснащенные паровыми станками).

Примерно в это же время появляются и настольные игры-путеводители по Лондону, в которых архитектурные памятники и экспозиции музеев являются главными туристическими объектами. В 1809 году Дж. Харрис публикует игру «Лондонская панорама, или Однодневное путешествие по метрополии».

Путешествие по Лондону часто прерывается необходимостью выплачивать взносы (Банк Англии, Кукурузная биржа, Королевский цирк, здание таможни и пр.), создавая впечатление о затратности путешествия и необходимости наличия значительных средств. Правила игры рекомендуют предварительно подготовить достаточное количество жетонов. О коммерческой сути «Лондонской панорамы» говорит и упоминание в игре магазинчика Харриса. Оказавшись «на углу от собора Святого Павла», игрок пропускал ход и получал от каждого по одному жетону, на которые мог здесь «приобрести новую игру или поучительную книгу»[469].

Вслед за игрой Харриса выйдут игра-путешествие У. Дартона «Обозрение Лондона» (1820), напоминающая краткий архитектурный справочник[470], и игра Эдварда Уоллиса «Лондонские сцены» (ок. 1825), иронически обыгрывающая уже устоявшийся набор достопримечательностей. К примеру, в Британском музее игрок пропускает три хода, чтобы осмотреть его содержимое, «которое он не скоро забудет»; а в садах Воксхолла у игрока крадут сумку вместе со всеми фишками, из-за чего ему приходится выйти из игры. Подпись к резиденции Георга IV гласит: «Кто дал тебе право быть здесь?! Ты должен быть доставлен в Тауэр, пока не научишься уважать власть!»[471]

Издательская практика Эдварда Уоллиса, продолжившего дело своего отца после его смерти в 1818 году, в некоторой степени оспаривает утверждение об однозначной смене туристических предпочтений. Действительно, не замечать промышленный рост было непросто. Паровые машины Джеймса Уатта и Мэтью Болтона активно внедрялись в производство, совершенствовалось устройство станков, в 1812 году был пущен первый пароход, в 1831 году проложена железная дорога между Манчестером и Ливерпулем и т. д. Но в то же время оставались путешественники, для которых замки и соборы были куда интереснее мануфактур и шахт. По крайней мере, Э. Уоллису, как видно по его играм, приходилось учитывать разносторонние вкусы покупателей игр.

Ил. 41. Эдвард Уоллис. Британский турист (ок. 1830-х)

Примерно в 1830-х годах им была опубликована игра «Британский турист», предлагающая совершить экскурс по главным историческим памятникам Англии. Он отказывается от идеи использовать географическую карту в качестве игрового поля, а все сведения о достопримечательностях переносит в буклет.

Описания «почтенных» или «элегантных» руин и знаменательных деяний омрачается необходимостью пропускать ходы, чтобы насладиться живописными видами или почтить память героев прошлого. Игроку приходится пропускать ход, чтобы полюбоваться пейзажем в устье Темзы или осмотреть «прекрасные руины» монастырей или коллекции особняков. В двух случаях игра Э. Уоллиса вторгается в повседневный мир ребенка, предлагая повторить ход, если он родился в Лондоне или сможет рассказать что-то о Бедджлерте в Северном Уэльсе, что, видимо, и для самого автора было проблематичным.

Об индустриальных новациях из шестидесяти пяти остановок напоминают только две. Игроку, оказавшемуся на клетке № 47 (Вид на реку Уай), приходится вернуться в Бристоль (№ 9) и сесть на один из пароходов, «чтобы осмотреть красоты этой реки», а в Англси пропустить целых четыре хода, «чтобы осмотреть знаменитый медный рудник в горе Пэри, где также добывают уголь, серебро, зеленый мрамор и асбест»[472].

Возникает закономерный вопрос о несоответствии игровых «наказаний» достоинствам описанных мест. Почему игрок пропускает ходы там, где находятся самые «достопамятные», «прекрасные», «выдающиеся» сооружения и зрелища? Можно назвать это, пользуясь выражением канадского профессора литературы Ш. Кэролл, «контринтуитивным построением наказаний»[473], которое перекликается с иронией по отношению к туристической праздности. По версии Ш. Кэролл, игры Уоллиса и Харриса провоцируют детей на сопротивление и протест против «структуры коммерческого общества, воплощенной в несправедливых правилах игрового поля»[474].

Однако прочтение игрового процесса как акта сопротивления капиталистическим установкам кажется чересчур смелым, учитывая индивидуальные особенности игроков, их вкусы и предпочтения. Не очень убедительным кажется и суждение о том, что дети эпохи романтизма «учились проигрывать»: «Дети, возможно, учились отказываться от триумфа побед и прибылей, установленных правилами, ценить благотворительность и созерцание сельской местности, а не прибыль и мелкую радость от преходящего „выигрыша“»[475]. Даже если авторы игр вкладывали подобные смыслы в структуру игрового процесса, это совсем не значит, что дети покорно их считывали. Детская игра вписывалась в более широкую сферу желаний и предпочтений, совмещаясь с такими трудноуловимыми категориями, как дружба, соперничество, превосходство или подчинение.

Ил. 42. Эдвард Уоллис. Железнодорожное приключение (ок. 1842)

Э. Уоллис не мог остаться в стороне от научно-технического прогресса и вскоре публикует географическую игру, в которой учитывается новое средство передвижения, а именно «Новую железнодорожную игру». Несмотря на многообещающее название, Э. Уоллис всего-навсего воспроизвел игру своего отца 1794 года, добавив одиннадцать железнодорожных «остановок». Попав на них, игрок получал возможность либо повторить ход, либо переместиться на много клеток вперед. Например, из Бристоля игрок мог продвинуться на тридцать клеток вперед, из Манчестера на двадцать две и т. д. В конце концов победитель достигал Лондона, где располагалось главное железнодорожное депо[476].

По всей видимости, актуальность железнодорожной тематики сподвигла Э. Уоллиса на создание оригинальной игры, которая в занятной форме демонстрировала основные сюжеты железнодорожных путешествий[477].

Передвижение в игре осуществлялось с помощью карточек, на которых было указано число ходов. В качестве выигрыша рекомендовалось использовать фрукты, орехи или пирожные[478]. В случае же игры на деньги выигрыш следовало потратить на пожертвования по усмотрению хозяйки дома (the lady of the house). По всей вероятности, мало кто из игроков мог поделиться личным опытом путешествия на поезде, поэтому игра являлась своего рода рекламным обзором новейшего способа передвижения. Игрок узнавал как о запретах (за курение приходилось платить три фишки, за пьянство – пять), так и о различных казусах, описанных в ироничном тоне. Поезд мог сбить лошадь или свинью (отрезав пятачок и превратив в фарш), унести прочь от игрока его багаж или невесту («Увы, бедный жених! Лучше бы тебе потерять багаж!»). Игроку предстояло застрять в пути из-за затопленного или заснеженного пути и даже оказаться на поезде, который сошел с рельсов: «Скажите спасибо, что остались в живых, но вам придется отдать половину фишек и начать игру заново»[479].

Ил. 43. Фрагмент «Живописной игры Уоллиса о производствах и изделиях графств Англии и Уэльса» (1840-е)

Игра Уоллиса в ироничной форме готовит игроков к всевозможным казусам, вплоть до утерянной во время езды шляпы, но и делает железнодорожное путешествие частью повседневного опыта. Смех способствовал примирению игроков с непривычным и довольно опасным способом передвижения.

В начале 1840-х Э. Уоллис издает еще одну игру – путешествие по Англии, вынеся в заголовок главный предмет своего интереса. Казалось бы, «Живописная игра Уоллиса о производствах и изделиях графств Англии и Уэльса» должна была погружать в мир подземелий и задымленных фабрик, но в действительности, кроме внешнего оформления, она практически не отличалась от все той же игры Дж. Уоллиса 1794 года.

Несмотря на то что игра не отличалась оригинальностью, Э. Уоллис пытался завлечь игроков и как-то разнообразить монотонный ход игры с помощью ироничных замечаний. Например, из Колчестера игрок, объевшийся местными устрицами, должен был вернуться в начало игры, а чтобы сбежать от диких кошек Нортгемптона, игроку следовало повторить ход. Как и в «Британском туристе», Уоллис пытался разрушить грань между игровым и домашним мирами, предлагая игрокам женского пола, которых не пустили в собор в Дареме, отправиться в Рутланд. Как ни странно, во всей игре есть только две остановки, связанные непосредственно с шахтами. В угольной шахте «игрок должен пропустить ход и спуститься в ведре, чтобы осмотреть работы, если решится надеть грязную фланелевую рубаху», а в свинцовом руднике пропустить два хода, поскольку «рудник работает нерегулярно из-за опасения переизбытка свинца»[480]. Тем не менее заголовок игры должен был привлечь состоятельных родителей, готовых обеспечить своих детей знаниями о производствах в Англии.

Для привлечения покупателей авторы шли на различные ухищрения. Кто-то делал ставку на зрелищность игрового поля, кто-то на информативность буклета. Но все рассмотренные в этой главе игры оставались все той же «Игрой в гуся», в которой игроки соперничали не столько друг с другом, сколько с полем игры, стремясь первыми добраться до желанной финишной клетки. Однако во второй половине XIX века издатели постепенно уходят от линейного формата, дав игрокам возможность соперничать за место на игровом поле. К подобным стратегиям можно отнести анонимную игру «Шахтерское дело. Зарабатывай и трать под землей»[481]. Образовательный потенциал подобных игр сведен к погружению игрока в рамки определенного места действий, но использование шахты как игрового пространства может многое сказать о специфических чертах индустриальной революции.

Не стоит забывать, что игра благодаря взаимодействию между игроками всегда порождает метакоммуникативную сеть. Было бы неверным считывать игровые нарративы буквально, не обращаясь к опыту игроков. Изредка в мемуарах и художественных произведениях встречаются отсылки к образовательным настольным играм XIX века.

Генриетта Х. Ричардсон в детской книжке «Неприятности маленького Гарри» (1866) приводит такое описание игры: «<…> как только закончился завтрак, они устроили географическую игру, в которой Гарри потерпел кораблекрушение на острове Мэн, Люси была изгнана на остров Уайт, а Чарли, перескочив Скарборо, с триумфом вошел в Лондон, ни разу не походив назад. „Ну вот! – сказал он. – Я прошел Англию быстрее вас всех, несмотря на мою хромоту!“ „Тебе помог титотум, – ответила Люси. – Он сбросил нас с Гарри на эти два маленьких острова. Мне больше нравится мой остров, он такой теплый и такой красивый“. „А мне больше нравится остров Мэн, – воскликнул Гарри, – там холодный и здоровый климат, и я вырасту сильным и полезным человеком“»[482].

На основе художественного произведения невозможно судить о реальном детском опыте, к тому же мы не знаем, передала ли автор свои личные воспоминания или сконструировала воображаемый детский мир. Так или иначе, она разбиралась в правилах и встроила настольную игру в художественное произведение, что говорит о том, что этот опыт в 1866 году все еще был востребован. В любом случае перед нами пример того, каким образом детское воображение порождает новые смыслы, о которых авторы игры могли и не предполагать. Только учитывая эту игровую метаконтекстуальность, можно приблизиться к пониманию пути, который проделали образовательные настольные игры в XIX веке.

Табл. VIII. Пример описания городов в играх Томаса Джеффериса и Джона Уоллиса

Предыдущая главаГлава 10 из 15Следующая глава