– Мамочка, дорогая, вы только подумайте, кузина не может правильно расположить ни одно государство на карте Европы… <…> Как же так!.. Вы когда-нибудь слыхали о такой тупости?
Историки, работающие в поле новой культурной истории образования, отдают предпочтение исследованию практик взаимодействия учащихся со своим окружением – друзьями, преподавателями, родителями и образовательными артефактами – текстами, иллюстрациями, играми и пр., акцентируя внимание на том, как происходит генерация и трансляция идей посредством социальных и дискурсивных взаимодействий[321]. Рассмотрение образования как в первую очередь культурной, а не институциональной практики позволило пересмотреть отношение к периоду, предшествующему концу XVIII века, – времени, когда Георг III провозгласил, что каждый его подданный должен иметь дома Библию и уметь ее читать. В последние десятилетия произошел пересмотр представления, сформированного работами историка культуры Филиппа Арьеса, утверждавшего, что до коммерциализации общественных отношений не существовало культуры детства. Исследователи подчеркивают, что дети в раннее Новое время не были лишь «маленькими взрослыми», а находились в сложной системе отношений со своими сверстниками и родителями, занимавшимися их обучением и воспитанием[322].
В Англии второй половины XVII века активно обсуждались педагогические практики, задействующие в обучении различные органы чувств. Знаковыми в этой области были труды чешского педагога Яна Амоса Коменского, который посещал Англию и был известен в кругах английских просветителей. В 1659 году почти одновременно с оригинальным немецко-латинским изданием выходит английский перевод его учебника латинского языка «Orbis sensualium pictus. Видимый мир», выполненный преподавателем частной грамматической школы Чарльзом Хоулом. Особенность этой работы – наличие множества иллюстраций с двуязычными комментариями, позволяющими запомнить названия предметов. В предисловии Я. А. Коменский замечает, что ребенку необходимо знакомиться с предметами окружающего мира с помощью органов чувств: «Если усердно упражнять чувства в правильном восприятии различий между вещами, это станет основанием для мудрости, вдумчивого рассуждения и благоразумного действия в течение жизни»[323]. Интерес детей к картинкам, по его мнению, должен быть использован в школах, чтобы пребывание там стало приятным и основанным на «играх и веселом времяпрепровождении» (by sport, and merry pastime). Такой подход позволил бы обучить языкам, как латинскому, так и национальному, и привить любовь к чтению.
Он рекомендовал отдавать детям этот учебник в личное пользование, чтобы они разглядывали картинки где и как им заблагорассудится – и дома, и в школе. Помимо этого, дети должны запоминать слова и знать, как выглядят предметы, «чтобы они не видели ничего, что не могли бы назвать, и не могли назвать ничего, что не могли бы показать»[324]; предметы следует показывать не только на картинках, но и в реальной жизни; детям следует разрешить рисовать их для лучшего запоминания и пр.
Я. А. Коменский понимал, что есть большое количество понятий, визуализация которых в учебнике весьма затруднительна, например цвета и ароматы, поэтому призывал держать в школе наборы редких предметов, «чтобы можно было показать их учащимся, как только о них будет сказано»[325]. Однако нельзя сказать, что в книге был сделан акцент исключительно на физических объектах. В разделе, посвященном моральной философии, можно найти эмблематические изображения гордости, трудолюбия, воздержанности, справедливости и пр. Тем не менее визуализация этих понятий также служит, по мнению Коменского, лучшему усвоению материала органами чувств. Такая школа должна была стать «школой вещей, видимых для чувств и входом в школу интеллектуальную»[326].
Есть в учебнике и раздел, посвященный играм, включающий главы об играх в мяч (ludus pilae), мальчишеских играх (ludi pueriles) и азартных играх (ludus aleae)[327].
Ребенок должен был лучше усваивать предмет, соотнося описания на английском языке и латыни с иллюстрацией. Подпись к рисунку на английском звучала так: «Мы играем в кости (1). Побеждает тот, кто бросит большее число; мы либо бросаем их в специальную воронку (casting-box) (2), либо на доску (board) (3), помеченную цифрами; игра в кости ведется ради выигрыша. Люди играют благодаря удаче и мастерству в доски (tables) (4) и в карты (5). Мы играем в шахматы на шахматной доске (chess-board) (6), где только мастерство играет роль. Самая хитроумная игра – это игра в шахматы (7), в которой как бы две армии сходятся в битве»[328]. Можно заметить, что изображения в книге не всегда соответствуют английскому переводу. Об этом сообщает и переводчик Чарльз Хоул, рекомендуя учителям комментировать расхождения.
Учебник Я. А. Коменского уникален не только тем, что заложил традицию использования иллюстрированных пособий, но и тем, что в «маленькой энциклопедии (little Encyclopadia) о вещах подвластных чувствам» под видом изучения языков формировалось представление об устройстве мира – видимого и не видимого человеческим глазом.
Ил. 26. Игры из Orbis sensualium pictus Яна Амоса Коменского
Коменский в своем стремлении реформировать представление об обучении был не одинок. О необходимости сделать ребенка и его родителей «соучастниками» учебного процесса писал в 1640-х годах священник и педагог Езекия Вудворд. На необходимость использовать на занятиях пособия из «хранилищ видимых вещей» указывала Батсуа Мэйкин (ок. 1600 – ок. 1675), выступавшая за доступ женщин к образованию.
Авторы педагогических трактатов заявляли и о необходимости поощрения игровых образовательных приемов. В английском переводе «Инструкции об образовании дочери» архиепископа Фенелона (1-е англ. изд. 1707) говорится, что детям больше всего нравятся развлечения (pastimes), которые приводят в движение тело, заставляют их бегать с места на место и пр. Автор замечает, что дети сами могут изобретать новые игры, достаточно дать им мяч или что-то в этом роде, однако желательно прививать любовь к интеллектуальным занятиям: «Было бы хорошо привить им вкус, насколько это возможно, к удовольствиям ума, таким как беседа, обмен новостями или историями и некоторым видам игр (sport), которые требуют усердия и внимания и содержат что-то поучительное»[329]. Фенелон считал игры неотъемлемым атрибутом детского времяпрепровождения. В связи с этим важным становилось внедрение в игру образовательной составляющей: «Позвольте детям играть и старайтесь совмещать обучение с игрой (sport), чтобы мудрость открывалась им не иначе как через определенные промежутки времени, вызывая улыбку на лице»[330].
Игровая форма воспитания и обучения была широко представлена в текстах рубежа XVII–XVIII веков. Как наиболее многообещающую ее упоминает Джон Локк в трактате «Мысли о воспитании» (Some Thoughts concerning Education), опубликованном в 1693 году. Эта работа была одной из ключевых для английской теории образования XVIII века. В основу трактата легли письма, изначально написанные для друга аристократа, что впоследствии дало возможность, руководствуясь советами Локка, прививать аристократизм юношам вне зависимости от их происхождения.
За воспитание ребенка, согласно Локку, отвечал его родитель, поскольку воспитание детей «является долгом и интересом родителей и благополучие нации настолько зависит от него, что каждому бы следовало серьезно принимать его к сердцу и, тщательно исследовав и разобрав, что советуют в данном случае каприз, обычай или разум, содействовать со своей стороны повсеместному осуществлению того способа воспитания молодежи с учетом различных условий ее жизни, который всего легче, быстрее и вернее способен создать добродетельных, дельных и способных людей в границах их различных призваний»[331]. Локк был убежден, что ребенок является полноправным участником воспитательного процесса и необходимо обращать должное внимание на его личные желания и способности, а воспитание добродетельного нрава считалось более необходимым, чем изучение наук: «Читать и писать, обучать наукам – все это я признаю необходимым, но не главным делом. Я думаю, что вы сочтете совершенным глупцом того, кто добродетельного или мудрого человека не поставит бесконечно выше большого ученого»[332]. Он не отрицал необходимость изучения наук, но утверждал, что они принесут мало пользы людям, не имеющим должных задатков и способностей.
Игры, по мнению Дж. Локка, могли стать замечательным образовательным инструментом, поскольку дети «любят разнообразие и свободу и что именно это делает для них игры привлекательными»[333]. Любой образовательный процесс мог быть превращен в игру, достаточно представить его в виде соревнования, но в то же время необходимо избегать пресыщения от игры: «Чтобы поддержать в ребенке рвение к этой игре, внушите ему мысль, что она составляет привилегию взрослых»[334].
Французский священник и педагог Алоизиус Готье, перебравшийся в годы Французской революции в Лондон, основавший там школу для детей эмигрантов и написавший немало книг, посвященных образовательным играм, видел преимущество игровых практик в четырех аспектах. Во-первых, развлекательная форма предотвращает уныние, являющееся следствием равнодушия обучающихся; во-вторых, эта форма не дает детям ассоциировать учебу с усталостью; в-третьих, игровая форма наиболее подходит для обучения детей в силу незрелости их ума; и, в-четвертых, игра может внушать детям правильные принципы и воспитывать в них добрый нрав, что может рассматриваться как первый шаг к нравственному совершенству[335].
Внедрение визуальных и игровых форм в педагогическую практику не могло не отразиться на производстве образовательных настольных игр. К тому же общее количество печатной продукции в Англии XVIII века неуклонно росло. Для детей составлялись сборники рассказов и стихов, публиковались адаптированные издания Библий, выпускались атласы растений и животных. Влиял на развитие печатной индустрии и общий рост грамотного населения, связанный с экономическим ростом, вызванным успешной деятельностью торговых компаний и развитием рынков сбыта. Развивающийся рынок, в свою очередь, способствовал росту городов, число которых со средним населением в 10 000 человек к концу XVII века было около двадцати[336], а в первой половине XVIII века население таких быстрорастущих городов после Лондона, как Ньюкасл, Бристоль или Норидж, достигало уже 25 000 человек[337].
Развитие печатного дела и революция в формах проведения досуга способствовали развитию новых образовательных и воспитательных практик, немаловажное место среди которых занимали настольные игры. Теперь сыновьям знатных семейств требовалось не столько посвящать свое время изучению древних языков, штудируя тексты на греческом и латыни, сколько изучать современные языки и математические дисциплины, знание которых должно было обеспечить их успешное будущее. Росло количество домашних школ, предоставляющих образовательные услуги для детей ремесленников, купцов и мелкого дворянства. Утверждение Локка, что родитель должен не скупиться, доставляя своему ребенку «хорошую душу, вооруженную правильными принципами, приспособленную к добродетельной жизни и к практической деятельности и украшенную вежливостью и благовоспитанностью», получило широкий отклик среди британских издателей и торговцев, породив целую индустрию образовательных игр. Историк Джон Гарольд Пламб использует выражение «изощренная эксплуатация досуга», отмечая, что «дети стали ремеслом, полем коммерческой деятельности для зоркого предпринимателя»[338].
Уходил в прошлое и связанный с азартными играми фатализм, выдвигая на первое место зависимость успеха в игре от знаний и мастерства. Добродетель всегда должна быть вознаграждена, порок – наказан. Изменения можно заметить и в оформлении игр. Ассоциацию «Игры в гуся» с игрой на деньги поддерживали портреты преступников, расположенные по сторонам от игрового поля. К примеру, в «Игре в гуся» Роберта Сайера мы видим закованного в наручники вора Джека Шеппарда, казненного в 1724 году, и мошенника Джонатана Уайлда, повешенного в Тайберне в 1725 году[339].
В 1763 году Кэррингтон Боулз издал «Игру в гуся», не имеющую ничего общего с кабацкой культурой. Вместо преступников на игровом поле изображены Георг III и королева Шарлотта, а в нижней части представители светского общества, коротающие время за настольной игрой.
Игры подобной конфигурации будут широко распространены в конце XVIII века. Джозеф Стратт в подробной панораме развлечений англичан «Спортивные и иные развлечения жителей Англии» (1801) пишет: «В дополнение к играм, упомянутым на предыдущих страницах, я приведу еще пару-тройку, не требующих мастерства, но полностью зависящих от случая для определения победителя»[340]. Пересказав правила, он подытоживает: «У нас есть также „Игра змеи“, более современная „Игра в супружество“ (Game of Matrimony) и т. п., которые образованы по тому же плану, что и „Игра в гуся“, но гораздо менее разнообразны»[341].
Ил. 27. Отец отбирает титотум у неряшливой дочери
Несмотря на то что «Игра в гуся» постепенно обретала все более благородный статус, сама механика игры, задействовавшая игральные кости, ассоциировалась с азартными играми. Этому способствовали и законодательные акты. Так как запреты одних игр приводили лишь к появлению других, актом 1739 года были запрещены «все прочие игры, изобретенные ныне или которые будут изобретены в дальнейшем с одной или несколькими игральными костями или с любым другим устройством вроде игральных костей»[342]. Помимо официального запрета, нарушение которого было чревато штрафами, свою роль играло и общее представление об азартных играх как источнике порока и праздности. Как отмечал Дж. Локк: «Что касается карт и костей, по моему мнению, безопаснее и лучше всего, чтобы он [ребенок] никогда не учился играть в них и был, таким образом, застрахован от этих опасных соблазнов и от вторжения в его жизнь этих расточителей полезного времени»[343].
Но находчивые издатели нашли выход, и на смену игральным костям пришел специальный волчок – титотум (teetotum), имеющий шесть, восемь, десять или двенадцать граней с изображением чисел. Вращение волчка в английской культуре стало прочно ассоциироваться с продвижением по игровому полю, и до сих пор в английском языке выражение «твой ход» звучит как «твое вращение» (your turn).
За вторую половину XVIII века для детей в Англии было создано множество разнообразных игр: специальные карточки и кубики, служащие для запоминания букв и слов; разборные пазлы; головоломки и настольные игры, а также образовательные карточные игры, которые, однако, были менее востребованы из-за ассоциации с игрой на деньги.
Связь между карточными играми XVII века и образовательными настольными играми для детей кажется неочевидной, однако прослеживается в контексте производственных отношений издателей игр. Примером может служить история династий издателей гравюр и карт Боулзов и Джефферисов. В конце XVII века свою типографию в Лондоне основывает Томас Боулз, чье дело, после его выхода на пенсию в 1712 году, продолжат его сыновья – Томас и Джон[344]. В начале 1720-х годов Томас Боулз-младший издает сатирические наборы игральных карт, посвященных финансовому краху Компании Южных морей, и колоду, посвященную различным «экономическим пузырям» своего времени[345]. В 1728 году им будет опубликована колода карт, содержащая ноты и текст «Оперы нищего» (The Beggar's Opera), написанной за год до этого драматургом Джоном Геем[346]. Карты позволяли исполнять определенные мелодии из оперы, а также в игровой форме разучивать тексты песен, хотя скорее приобретались теми, кто уже был знаком с напечатанными на них мелодиями. Сохранилась также колода, на которой записаны тексты различных песен и ноты для флейты, также, предположительно, изданная Томасом Боулзом-младшим.
Ил. 28. Карты из колоды Томаса Боулза «Опера нищего» (1728)
В 1763 году дело Томаса продолжит упоминаемый выше Кэррингтон Боулз, не только переиздававший игральные карточные колоды своего дяди[347], но и публиковавший свои версии «Игры в гуся». С именем Кэррингтона Боулза связано появление первой в Англии образовательной настольной игры. Видимо, по его заказу или при его участии в 1759 году была отпечатана игра «Путешествие по Европе. Географическая игра». Разработчиком и автором указан географ Джон Джефферис, о котором, к сожалению, нет больше никакой информации, сказано только, что игра «изобретена и продается автором, Джоном Джефферисом, в его доме на Чапел-стрит»[348].
Ил. 29. Джон Джефферис, Кэррингтон Боулз. Путешествие по Европе. Географическая игра (1759)
Игра «Путешествие по Европе» является своеобразным гибридом географической карты и «Игры в гуся». На игровом поле даже сказано, что правила основаны на правилах упомянутой игры. Но нельзя утверждать, что Джон Джефферис был первым, кому пришла идея совместить настольную игру и географические знания. За столетие до него форма «Игры в гуся» использовалась для обучения во Франции. В 1645 году по заказу уже упоминаемого нами королевского географа Пьера Дюваля была отпечатана «Игра в мировую географию». Игровое поле состояло из шестидесяти трех остановок, каждая из которых изображалась в виде миниатюрной географической карты отдельно взятой страны[349]. Очевидно, что форма «Игры в гуся» преобладала во французской версии над изучением географического расположения стран. Оригинальность подхода Джона Джеффериса состояла в том, что он отказался от традиционного спирального поля игры и перенес действие на географическую карту.
На карте Европы были расположены семьдесят семь остановок, по которым игроки, вращая по очереди титотум, перемещали свои фигурки. Как и в последующих играх, каждую ячейку сопровождало пояснение, имеющее образовательное и воспитательное значение. О размежевании с азартными играми, помимо использования волчка вместо игральных костей, говорит и то, что победитель игры получал исключительно моральное удовлетворение – тот, кто первым доберется до ячейки № 77 (Лондон), «будет иметь честь целовать руку короля Великобритании, а также посвящен в рыцари и получит комплименты от своей компании в связи со своим новым званием»[350].
Игра представляла собой имитацию гранд-тура. Путешествие начиналось в Йорке и заканчивалось в Лондоне, проходя через крупнейшие города Европы. В ходе игры можно было не только улучшить знания по географии, но и получить сведения о политике, культуре и торговле. Так, если игрок попадет на клетку № 48 (Рим), он «будет сослан за то, что целовал палец ноги папы, на клетку № 4 (холодный остров Исландия) и пропустит три хода»[351]; тому, кто окажется во Флоренции, придется пропустить ход, чтобы «выпить бутылку флорентийского вина»[352]; а в Смирне игроку приходилось пропустить два хода, чтобы нагрузить корабли изюмом для отправки его в Англию. Традиционными для «Игры в гуся» наказаниями оказываются «тюрьма» в столице берберийского пиратства городе Сале и «смерть» от кораблекрушения у островов Силли (Сциллы) возле Корнуолла.
Следующая английская настольная игра будет опубликована только через девять лет в 1768 году и также станет представлять собой путешествие по Европе. Ее разработает и издаст однофамилец Джона Джеффериса королевский картограф Томас Джефферис. Велико искушение объявить их родственниками, но никаких свидетельств их связи нет. Тем не менее сходство между играми очевидно. Как игровое поле, так и механика игры имеют множество общих черт.
Игра Томаса Джеффериса также являлась метафорой путешествия по Европе. Оно начиналось в Дувре, откуда игрок должен был переправиться в Оснабрюк, «чтобы осмотреть епископский дворец принца Фредерика»[353], и заканчивалось в Лондоне. Если игрок не мог попасть точно на клетку № 103 (Лондон), ему приходилось возвращаться на клетку № 86 (Париж). Оказавшись в местах, где расположены королевские резиденции, игрок мог повторить ход, что напоминало правило о повторении хода из «Игры в гуся» и отражало оптимистическое воззрение на монархическое правление в Европе. Родственные связи английских и европейских королей подчеркивались отдельно, что было связано с вступлением Томаса Джеффериса в 1760 году в должность «ординарного географа Его Величества»[354]. Клетки «тюрьма» и «смерть» располагались соответственно в Алжире, где игрока захватывали в плен корсары, и у островов Силли. Сходство с игрой Джона Джеффериса можно увидеть и в ряде описаний, хотя и выполненных с незначительными изменениями. Например, из Рима провинившийся игрок, поцеловавший палец ноги папы, отправлялся в Берген, где пропускал четыре хода.
Спустя два года Кэррингтон Боулз издает свою версию «Королевской географической игры», которая не сильно отличалась от предшествующих версий гранд-тура. Хотя маршрут и отличался от представленного Томасом Джефферисом, многие описания и механика игры были идентичны. Это был гибрид двух предшествующих игр, что не помешало Т. Джефферису заявить о краже его изобретения. Спор между двумя создателями игр стал первым в Англии, касающимся авторского права на издание географических карт. Т. Джефферис, ссылаясь на закон о гравюрах, заявлял, что К. Боулз незаконно скопировал его карту. Тот возражал, что взял карту из своих запасов; сюжет игры честно приобрел у Джона Джеффериса; выгравирована только карта, а остальное игровое поле напечатано; и что у Томаса не может быть никаких прав на игру, поскольку ее изобрел не он, а Джон Джефферис[355].
Видимо, их спор затих сам по себе, так как количество подобных игр стремительно росло. Но все же на последующих играх Томаса Джеффериса («Путешествие вокруг света», «Тур по Англии и Уэльсу») была приписка о том, что любое их копирование запрещено. Наступала эпоха, когда оригинальность игры не только обеспечивала ее коммерческую привлекательность, но и позволяла избежать судебных тяжб, связанных с нарушением авторского права.
Совершенно новый тип образовательной игры был придуман учеником Томаса Джеффериса Джоном Спилсбери в 1766 году. Хотя на рубеже XVII и XVIII веков уже встречались разборные карточные игры, например пазлы Дж. Лентхолла или географические игры мадам де Бомон в Париже, Джон Спилсбери первым в Англии решил наклеить географическую карту на доску и распилить ее на части. В английском языке этот тип игры получил название «разборная карта» (dissected map)[356].
Джон Спилсбери основал свое дело в 1762 году и успел до своей смерти в 1769 году сделать жанр разборной головоломки популярным в английской образовательной среде. Сохранилась рекламная карточка, в которой он указан автором тридцати географических пазлов, среди которых есть и пазл по классической географии (ancient geography)[357].
Ил. 30. Джон Спилсбери. Европа, разделенная на королевства, и пр. (1766)
К концу XVIII века многие педагоги признали образовательный потенциал разборной головоломки. К примеру, Элизабет Робертс в книге «Сведения по географии и истории, отобранные леди для ее собственных детей» пишет: «Когда вы будете играть на досуге, я бы начинала с разборной карты Англии как с обычной игрушки. Сначала дайте ребенку графство, в котором он живет, и несколько соседних. Укажите на его город, пояснив, какой он крошечный на фоне всей карты. Дайте ему города, знакомые его слуху, откуда родом его знакомые и т. д. Когда он сможет их соединить и запомнит достаточно хорошо, добавляйте к ним другие, пока он не запомнит всю Англию»[358]. Она призывает родителей способствовать воображаемым путешествиям ребенка, но не забывает и про изучение истории: «Поскольку молодым людям крайне важно быть знакомыми с историей своей страны, им может помочь набор хронологических таблиц по английской истории, составленный таким же образом, что и разборные карты»[359]. В более же взрослом возрасте она советует читать Оливера Голдсмита и Дэвида Юма.
Разборные головоломки были не единственным образовательным средством, способствующим запоминанию знаковых событий и явлений. Сохранилось большое количество носовых платков XVIII века с выгравированными на них географическими картами или гравюрами, посвященными политическим событиям и иным явлениям. На платках печатались гербы английских пэров[360], музыкальные ноты[361], схемы для расчета расстояний между городами[362]. Были и платки для запоминания истории – генеалогическая схема королей от Эгберта до Георга III[363] и хронологическая карта правления Георга III[364]. В коллекции Лондонского музея есть и более поздний сувенирный платок 1860-х годов с настольной игрой, рассказывающей об основных достопримечательностях Лондона[365]. Сохранились также платки с географическими картами, выгравированные издателями настольных игр Кэррингтоном Боулзом[366] и Джоном Спилсбери[367].
Внедрение в школах платков в качестве образовательных пособий могло восприниматься с иронией. В журнале «Панч» за 1844 год есть юмористическая заметка: «Мы с большим удовлетворением убедились в том, что школьный учитель дошел даже до платочков (Bandannas), другими словами, прекрасные уроки нравственности преподаются через шелковые карманные платки. Вместо старого бессмысленного рисунка в виде птичьего глаза, которым раньше украшали платок, мы имеем серию высокохудожественных рисунков, иллюстрирующих „великие факты“ в чтении, письме или арифметике. Любая наука теперь преподается через карманный платок, и обучение, таким образом, оказывается под самым носом у публики <…>»[368].
Можно заметить, что преобладающее количество образовательных артефактов, таких как настольные игры, пазлы и даже платки, было связано с географией. К середине XIX века из печати вышло уже около тридцати географических настольных игр, отсылающих к «Игре в гуся»[369]. И если на играх Томаса Джеффериса (ум. 1771) не указано, что они предназначены для детей, то уже в «Географическом развлечении» Роберта Сайера (1774) сказано: «образовательная игра для обучения юных любителей географии»; то же сказано и в рекламе игр Кэррингтона Боулза, напечатанной его наследниками на поле «Европейского географического развлечения» в 1795 году: «Эти развлекательные и полезные игры подготовлены для юных джентльменов и леди, чтобы в форме игры передать им знания по географии»[370]. Но за ширмой игры и невинного обучения скрывалась серьезная работа по конструированию личности ребенка и его морально-нравственных установок.
Хотя детская литература и возникает раньше, чем детские образовательные настольные игры, тем не менее они всегда были тесно связаны между собой. Это можно заметить, проследив за судьбой династии издателей Ньюбери. В 1744 году книготорговец Джон Ньюбери (1713–1767) решил сделать ставку на издание книг для детей. Он был не единственным, кого вдохновила идея «эксплуатации детского досуга», но его начинание стало одним из самых успешных. К 1800 году издательство, возглавляемое сначала им, а затем его сыном Фрэнсисом и супругой его племянника Элизабет, опубликовало уже четыреста детских книг, одной из главных задач которых было обучение через развлечение.
Имя Элизабет Ньюбери уже упоминалось выше в связи с первыми образовательными настольными играми. Вдохновившись французскими образцами, в 1790 году она совместно с Джоном Уоллисом издала первую игру о взрослении на английском языке – «Новая игра в человеческую жизнь», а затем в 1791 году первую историческую настольную игру «Знакомство с королевской генеалогией». Нет сведений о том, что Э. Ньюбери издавала какие-либо игры в дальнейшем, и, как уже было сказано, около 1801 года она продала типографию своему управителю Джону Харрису, издававшему настольные игры как совместно с Уоллисами, так и отдельно от них. Типография Харриса пользовалась успехом до 1843 года, пока не была продана сыном Харриса Джоном.
Ил. 31. Джон Уоллис. Арифметическая игра (1798)
О династии издателей Уоллисов, несмотря на немалое количество опубликованных ими игр (в каталоге GARD ок. 160 артефактов), известно не так уж много. Джон Уоллис (ок. 1745–1818) был издателем и продавцом географических карт, открыток и образовательных карточных колод, а также настольных игр, первая из которых, по всей видимости, была опубликована совместно с Э. Ньюбери в 1790 году. Ему же принадлежит переиздание первой настольной арифметической игры, разработанной, по словам А. Севильи, С. Тайлором в 1791 году[371]. Илария Амполлини отмечает, что эта игра являлась переводом немецкой арифметической игры 1725 года[372].
В версии «Арифметической игры» Дж. Уоллиса использовалось два титотума. В зависимости от выбранной цели обучения игрок производил с двумя полученными числами действия сложения, вычитания, умножения или деления[373]. Перемещаясь по полю, игроки выполняли определенные задания. Десять из них были связаны с повторением математических таблиц, и двадцать три – с прочтением четверостиший и выполнением указанных в них инструкций. Например, игрок, оказавшийся на ячейке № 57, читал: «Когда рев львиный всю пустыню оглашает, / То Африка в тревоге замирает. / Чтоб сил хватило у тебя для битвы, / Скорей прибегни к помощи молитвы, / А чтобы сердце уберечь в груди, / Скорее к другу ближнему иди»[374]. Инструкция для игрока, оказавшегося на ячейке № 35, гласила: «Как долго ты ни отмывай свиней, / Все грязными становятся обратно. / И я не раз встречал таких детей, / Которые как свиньи неопрятны. / И раз решил ты с ними поваляться, / То можешь здесь два хода оставаться»[375].
Стихотворная форма позволяла, помимо изучения арифметики, усваивать определенные нормы этики и морали. Игрок, который первый доходил до финиша, должен был не забывать о скромности и не слишком зазнаваться: «Был путь надежд и опасений не напрасен, / Венок лавровый пусть тебя украсит. / По праву заслужил ты торжество, / Но не суди того, кому не повезло. / Ты сам мог проиграть ко своему стыду. / Тут случаю хвала, а не труду»[376].
Зависимость исхода игры от случая была серьезной проблемой для разработчиков образовательных игр. Выходило, что, даже не имея никаких знаний и полагаясь только на фортуну, игрок мог победить. Чтобы избежать этого, авторам образовательных игр приходилось идти на различные ухищрения. В разработанной Элизабет Роуз[377] в 1802 году образовательной настольной игре «Грамматическая игра в рифмы от леди» игроки получали за правильные ответы специальные фишки, по которым и определялся победитель: «Тот, у кого в конце игры окажется больше фишек, даже если он не добрался до клетки № 88, в неменьшей степени заслуживает звания победителя»[378].
В первой трети XIX века было создано множество образовательных игр. Убеждение, что воспитание ребенка является ключевой задачей родителя, а также внедрение игровых практик в образование способствовали стремительному развитию игровой индустрии.
В своих наставлениях по «Практическому обучению» (1-е изд. 1798) изобретатель Ричард Лоуэлл Эджуорт и его дочь писательница Мария призывают пересмотреть традиционные образовательные подходы и сделать ставку на личную заинтересованность ребенка и вовлечение его в учебу за счет практической деятельности: «Чтобы добиться какого-либо прогресса в искусстве воспитания, его необходимо терпеливо свести к экспериментальной науке: мы полностью осознаем масштабы и трудности этого начинания, и у нас не хватает самонадеянности вообразить, что мы добились значительного прогресса в работе, для завершения которой, возможно, не хватит трудов многих поколений; но мы представляем публике результаты наших опытов, а во многих случаях и сами опыты»[379].
Все, что способно воздействовать на воображение ребенка, должно было применяться в обучении – предметы, изображения, игры, эксперименты и пр. Учителя должны были внимательно следить за тем, какой эффект оказывают игры на детский ум и характер. В качестве примера приводится случай с разборной картой: «Того, кто наблюдал за детьми, собирающими разборную карту, наверняка забавляла эта схватка проницательности и рассудительности (Wit and Judgment). Ребенок, быстро улавливающий сходство, мгновенно хватается за первый кусочек деревянной карты, в котором есть хоть малейший намек или углубление, соответствующее, как ему кажется, его цели. Он делает около двадцати различных попыток, прежде чем найти правильный вариант. Осторожный же юноша, привыкший замечать различия, внимательно изучает весь контур, прежде чем его рука начнет двигаться; и, точно сравнив два варианта, уверенно соединяет их, больше гордясь тем, что никогда не опозорит свое суждение тщетными попытками, чем рассчитывая на быстрый успех. Он действует медленно, но верно и одерживает победу»[380]. Сравнивая два различных типажа, авторы не отдают явного предпочтения одному из них. Они утверждают, что именно практические действия детей, в том числе при взаимодействии с играми, как ничто другое раскрывают их характер. Так или иначе, кажется бесспорным, что пазлы к концу XVIII века становятся распространенным педагогическим инструментом.
Джон Уоллис и затем его сыновья с 1775 по 1847 год издавали разнообразные настольные игры, среди которых были и пазлы, знакомящие с географией и библейской историей. Например, «Ключ к ветхозаветной истории» (1792) позволял сопоставить ветхозаветных авторов с названиями их текстов[381], а «Новая карта Святой земли» – запомнить картографическое расположение основных событий ветхо– и новозаветной истории[382].
Выпускались игры для обучения истории, географии, религии, науке, мифологии, арифметике, искусству, музыке, чтению, грамматике, иностранным языкам, астрономии, морали и т. д. Практически любое произведение, будь то сказка, стих, рассказ или притча, могло быть переработано и представлено в виде игры.
Не случайно автор педагогических трудов Уильям Фордайс Мейвор упоминает разборные пазлы и настольные игры как инструменты для полезного отдыха от более вдумчивых занятий. Для него, в отличие от Эджвортов, игра не является панацеей от невежества, но тем не менее способствует развитию ребенка и полезному времяпрепровождению: «Серьезные занятия следует время от времени разбавлять более легкими или чередовать с безобидными играми, ведь юношеские умы не могут выдерживать слишком интенсивных занятий»[383]. Среди упоминаемых им игр большая часть принадлежит типографии Джона Уоллиса, что напоминает о тесной связи производства игр с внедрением их в педагогическую практику. О детской игре Мейвор пишет: «Сначала им разложили несколько разборных карт, с которыми они быстро справились, затем они немного поиграли в „Игру в человеческую жизнь“, а после этого в „Cent Dix“, которая дала им некоторое представление о математических знаках и потренировала в счете. Затем были разборные головоломки (dissected puzzles), а после них географические игральные карты Англии и Уэльса, способствующие приятному времяпрепровождению»[384].
Линда Ханнас отмечает, что популярность разборных карт и прочих пазлов сделала слово «разборный» (dissected) аргументом в торговле, способствующим продвижению образовательной продукции[385]. В 1812 году издатель географических карт и путеводителей Эдвард Могг выпустил первый разборный глобус (dissected globe), состоящий из двенадцати частей и предназначенный для обучения детей. Его глобус и выпущенная в следующем году разборная небесная сфера сделали эту разновидность образовательной игры очень популярной[386].
К началу XIX века рынок образовательных товаров в Лондоне был тесно связан с их производством. Школы уже начинали заказывать товары для классов напрямую у издателей, что способствовало их производству[387]. Каждый из авторов стремился привнести в игры что-то от себя, рассчитывая, что оригинальность и новизна смогут привлечь покупателей. Наиболее известными семействами издателей в это время были Уоллисы, Харрисы и Дартоны (Уильям Дартон-старший основал типографию в 1787 году). Как выразился Дж. Дэвис: «Предпринимательская изобретательность этих семей превратила морализаторство в визуальное наслаждение – они ловко поместили георгианский и викторианский дом, служащий ребенку жилищем со своим социальным миром и развлечениями, в эпицентр птолемеевской Вселенной, вокруг которой кружились пороки и добродетели, деревенские жители и городские путешественники, экзотические животные и антропоморфы»[388].
Сами по себе настольные игры не являлись для XVIII века чем-то совершенно новым и уникальным, но использование их в качестве педагогического инструмента является прекрасным примером эволюции образовательных практик. Смесь ренессансной «Игры в гуся», азартных игр, новых торгово-издательских отношений и образовательных подходов обусловила совершенно новое восприятие настольной игры, ставшей инструментом конструирования поведенческих моделей. Несмотря на попытки некоторых авторов уйти от фактора случайности, победа в большинстве игр продолжала зависеть от фортуны, от удачного вращения волчка, а не от личных знаний: «Как и в безопасной симуляции реальной жизни, жизнь человека в классово-мобильном обществе могла иногда разворачиваться со случайностью и непредсказуемостью вращения тотума»[389].
Нацеленность на победу в игре означала, что кто-то неизбежно проиграет. Как пишет об этом К. Роуи: «В отличие от сентиментальных романов XVIII века, которые привязывали читателей к конкретному персонажу, ставя его счастье выше второстепенных, такие развлечения, как „Новая игра в человеческую жизнь“, высвечивали соперничество в жизни при капитализме, демонстрируя его на примере игры, где несколько игроков борются за счастье, которого в конце концов добьется только один»[390].
Все это требовало от разработчиков моральных игр особого подхода, а главное – бережного отношения к идее, что важно не одержать победу любой ценой, а сберечь достоинство джентльмена.
Табл. VI. Томас Джефферис. Путешествие по Европе, или Географическая игра (1778)