В этих странах живут дикари, мисс Сноу, они носят не такую одежду, как мы, а некоторые ходят почти совсем без одежды, потому что там ужасно жарко.
Географические игры, рассказывающие о расположении различных стран и народах, их населяющих, появляются в Англии в XVII веке. Это связано как с развитием картографических практик, так и с общей нацеленностью на открытие заокеанских просторов. Если внимательно взглянуть на первые карточные колоды, мы увидим, что Англия, хотя и является самой ценной игральной картой, тем не менее не исключает существования других «политических центров». Преобладающей в классификации территорий являлась восходящая к Птолемею традиция фиксации трех континентов вместе с примкнувшей к ним впоследствии Америкой и их сообразность христианской картине мира. Европа в этой системе являлась не просто отдельным континентом, но была наделена позитивными коннотациями в связи с ее христианской историей.
Однако в этой системе были свои нестыковки. Наибольшую трудность вызвал вопрос о характере стран, занимающих промежуточное положение между Европой и Азией. К таким относились Московское царство и Османская империя. И во французской колоде Пьера Дюваля, и в английской колоде Г. Брома (1676), и в колоде Дж. Селлера территория Русского царства дробится на европейскую «Московию» и азиатскую «Великую Тартарию»[484]. То же самое происходит и с Османской империей, вынесенной на две игральные карты – «Турки в Европе» и «Турки в Азии»[485].
Ил. 44. Карты из колоды Генри Уинстенли (ок. 1675–1676)
В колоде Г. Уинстенли (ок. 1675–1676) также есть карта «Московиты» (Moscovities), сведения на которой во многом повторяют предшествующие карты, хотя и имеют оригинальное оформление (правитель московитов изображен в короне, воротнике-горгере и меховой мантии)[486].
В колоду включена и отдельная карта с описанием татар (Tartars). Уинстенли замечает, что Тартария состоит из пяти частей – Катай (Cathay), Древняя Тартария (ancient Tartary), Туркестан, Татарская пустыня и Загатай (Zagathay). Древняя Тартария находится на самом севере, и в нее входит гора Алтай, «известная местом захоронения многих царей»[487].
С появлением географических игр на основе «Игры в гуся» традиция классификации территорий по принципу «четырех континентов» никуда не уходит, но структура усложняется за счет необходимости «обыгрывания» смыслового значения городов.
Как было сказано выше, некоторые из «остановок» географической игры Дж. Джеффериса (1759) сопровождались пояснением, имевшим образовательный и идеологический подтекст. Проходя через территорию «России или Московии», игрок посещал «Ревель», «Ригу», «Санкт-Петербург», «Архангельск», «Сибирь», «Москву», «Воронеж», «Белгород», «Азов» и «Киев». С востока же «Сибирь» ограничивалась горами, обозначенными как «Гиперборея, или Рифейские горы». К некоторым из «остановок» относились выгравированные на полях карты комментарии. Попадая в Ревель, игрок пропускал ход, «чтобы увидеть русские боевые корабли, направляющиеся в Черное море»; оказавшись в Архангельске, пропускал ход дважды, чтобы «загрузить судно товарами для Англии». В «Сибири» игрок пропускал ход, чтобы «навестить политических заключенных, ссылаемых сюда»; а в Воронеже, «чтобы увидеть строительство боевых кораблей»[488]. Территория России представала как не очень дружелюбное место, где в любой точке, кроме Санкт-Петербурга, игроку приходилось пропускать ход.
Ил. 45. Томас Джефферис. Королевское географическое развлечение: тур по всему миру (1770)
Игры, имитирующие тур по Европе, не требовали выстраивания особого этнокультурного отношения к территории. Европа воспринималась как пространство общей торговли и приблизительно схожей культуры. С появлением первых игр – путешествий по миру эта ситуация сначала изменится не сильно. Карта мира выступает как пространство, открытое для торговых союзов и рыночной конкуренции. В первой подобной игре, изданной Томасом Джефферисом в 1770 году, особое внимание отведено отношениям среди торговых факторий и описанию производимых товаров и рынков сбыта.
Т. Джефферис создает образ единого торгового пространства, где все народы пусть и путем военных столкновений и рыночной конкуренции, но движутся в общем направлении, а общий порядок обеспечивается «единым истинным Богом», который един и для христиан, и для мусульман. Упоминание работорговли в игре встречается только один раз, да и то чтобы вспомнить о трагической гибели раба Оруноко, героя романа Афры Бен, и почтить память о нем, пропустив четыре хода (максимальное количество за всю игру). Отсутствие на карте Иерусалима, возможно, также подчеркивает глобалистский подход автора игры.
Не сильно отличается и «Кругосветное путешествие» Дж. Уоллиса (1796), игровое поле которого представлено в виде двух земных полушарий. И хотя маршрут, в отличие от игры Т. Джеффериса, был изменен, описания многих «остановок» практически идентичны, разве что в Мекке предлагается пропустить ход, чтобы увидеть Большую мечеть – «самую восхитительную в турецких владениях»[489], а в Иерусалиме, чтобы осмотреть его руины. В некоторых копиях игры территория Российской империи выделена одним цветом без разделения на европейскую и азиатскую части, то есть во многом структура игры зависела от воли иллюстратора, раскрашивающего игру вручную.
В 1797 году Боулз совместно с Сэмюэлем Карвером выпускает свою версию путешествия «по известным частям земли, изображенным в проекции Меркатора»[490], предназначенную для «юных джентльменов и леди». Игра во многом повторяет описания «остановок» Т. Джеффериса и даже маршрут, хотя он и становится немного короче. Деление на континенты по-прежнему преобладает над фиксацией контуров отдельных стран, в связи с чем Российская империя и Турция остаются «разорванными» на части[491]. Однако есть и ряд значимых отличий. И в первую очередь бросается в глаза нейтральность по отношению к работорговле – на остановке «Сенегал» рабы упоминаются как один из товаров. Хотя в игре нет Иерусалима, но поклонение «единому Богу» не поощряется, а традиция совершения паломничества в Мекку осуждается: «Если более просвещенный путешественник последует их примеру, он должен вернуться на место, с которого пришел, в качестве искупления за глупость»[492]. Возможно, здесь имеет место и фактор конкуренции Боулза с Уоллисом.
Можно было бы сказать о наличии в игре «колониального дискурса», но не стоит смешивать его с «имперским нарративом». На это указывает описание «Парижа»: «Пропустите ход, чтобы отпраздновать установление свободы, падение деспотизма и разрушение Бастилии во время памятной революции 1789 года»[493]. То есть демократические идеалы в игре Боулза сочетаются с идеей превосходства христианской Европы над остальным миром.
Ил. 46. Кэррингтон Боулз, Сэмюэль Карвер. Географическая игра по всему миру (1797)
Игры, поле которых было привязано к географической карте, изначально были ограничены в выразительных возможностях. Карта не предполагала изображения сцен местной жизни, а ограниченность масштаба игры позволяла поместить только краткие сведения о местах, посещаемых игроками. Отказ от привязки к карте и введение буклета позволили авторам расширить набор как визуальных образов, так и текстовых описаний. Изобретенные к этому времени исторические игры демонстрировали пример того, как можно связать движение по хронологической ленте с миниатюрными визуальными проекциями. Подобный подход в географической игре использует Джон Харрис в 1809 году. В рекламе игры «Географическое развлечение, или Путешествие вокруг Земли» он сообщает, что включил в нее сто шестнадцать миниатюр «самых интересных географических объектов», чтобы молодежь имела представление о нравах и национальных костюмах различных народов мира. Но изображения не просто иллюстрируют текст, они, по его версии, должны сподвигнуть игрока обратиться к буклету: «Так как любопытство естественным образом возбуждается изображенными сценами и возможными открытиями, предполагается, что эти сцены с обращением к справочному описанию окажутся постоянным источником развлечения для молодых людей обоих полов и дадут объем географических знаний одинаково полезный для чтения и разговора»[494].
Ил. 47. Джон Харрис. Географическое развлечение, или Путешествие вокруг Земли (1809)
Несмотря на отказ от использования географической карты в качестве системы пространственных координат, Дж. Харрис остается верен традиции деления игрового пространства на четыре континента. Хотя поле и являло собой круг, каждая его четверть соответствовала определенному континенту – Европе, Азии, Африке и Америке. К примеру, Россия в игре Харриса располагалась в европейской части.
Буклет начинался с объяснения правил, за которыми следовал список изображений и описание связанных с ними действий. Например, были изображены: «Зимняя одежда джентльмена и простого человека (boor) в России (№ 6)»; «Способ путешествия по снегу в ночи в России. Перейди на № 8 (№ 7)»; «Зимнее развлечение в столице России Санкт-Петербурге – скатывание на санках с ледяной горки. Заплати один, чтобы прокатиться (№ 8)»; «Татарский подданный России. Заплати один для № 7 (№ 9)». В Азии же оказалась иллюстрация Камчатки: «Зимний способ путешествия по Камчатке – сани, запряженные собаками (№ 31)»[495].
Подобная привязка географического пространства к визуальным проекциям позволяла автору наполнить мир самыми удивительными для юного путешественника образами, которые могут показаться чересчур жестокими: индийская вдова бросается в погребальный костер своего мужа; в Китае для наказаний применяется деревянный воротник; на Цейлоне преступника давит слон; в Алжире сжигают заживо сбежавшего раба и т. д. Однако не следует полагать, что игрок оставался пассивным зрителем. По крайней мере, он или его родители могли по своему усмотрению изменять правила игры. В одном из сохранившихся буклетов возле описания наказания беглого раба кто-то дописал: «Вернись в начало игры»[496]. Впрочем, такая же пометка сделана и возле упоминания о том, что французы едят улиток.
Если игроку не хватило кратких подписей к рисункам, он может прочитать более полные сведения о мире, приведенные далее в буклете. Однако во многом эти сведения окажутся заимствованными из предыдущих игр. К примеру, о России мы узнаем, что «русские – крепкий и воинственный народ, живущий при абсолютной монархии. Главные статьи их экспорта – лен, железо, животный жир, масло и лес, а главные города – Петербург, Москва и Астрахань»[497].
Отдельно в буклете представлены небольшие заметки: «Татарские племена, подчиненные России», «Россия в Азии» и «Камчатка». О татарских племенах, обитающих в России, игрок узнает, что это «язычники и магометане, кочующие с места на место, и лишь немногие имеют какое-либо постоянное жилище». При этом Дж. Харрис описывает единый вид одежды для всех племен, нивелируя различия между ними: «Представители обоих полов обычно носят рубашку, широкие панталоны, тапочки, плащи из кожи или других материалов и матерчатую шапку, украшенную мехом». Похожим образом описаны и жители Камчатки: «Они редко имеют какое-либо постоянное жилище, но кочуют с места на место со стадами оленей, живя в хижинах, покрытых оленьими шкурами. Оседлые же живут в ямах, вырытых в земле у воды, питаясь рыбой и морепродуктами»[498]. То есть и здесь Российская империя в глазах игрока дробится на несколько отдельных регионов. Помимо Русской Европы и Азии, упоминаются подчиненные России кочевые племена татар и не менее загадочная Камчатка.
Тем не менее описание кочевых племен России выглядит куда более снисходительным, чем описание жителей Америки. Упоминая пять племен, входивших в конфедерацию ирокезов, Харрис пишет: «Эти племена считают себя выше всего остального человечества, и это мнение они стремятся внедрить в сознание своих детей, что внушает им ту отвагу, которая так страшна для всех народов Северной Америки и вызывает ужас у всех окружающих индейских народов»[499].
Показательно, что заметки в буклете никак не связаны с общим «игровым сюжетом». По задумке Харриса, игроки должны были сами заинтересоваться приведенными в буклете описаниями, а может, и пожелать приобрести книжки по географии, реклама которых также была приведена. Ш. Кэролл предполагает, что таким образом издатели «намеренно размывали границы игрового жанра, представляя настольные игры как сопровождение или даже как продолжение книг»[500]. По ее мнению, этот подход позволил сформировать поколение игроков, которые смотрели на игры как на книги и обращались к ним не столько ради игры, сколько для чтения. Сложно сказать, действительно ли подобный формат находил отклик у игроков, но был выпущен целый ряд игр, в которых текстовая часть значительно превосходит по объему игровую.
Наиболее показательными были «изящные игры» У. Дартона-младшего. К «Благородной игре в слона и замок» (1822) прилагался 84-страничный буклет с описанием различных «чудес», с которыми путешественник мог столкнуться в Азии. Буклет начинался с утверждения, что игра будет полезна юношеству для прославления своего имени и продвижения по службе. Вслед за правилами следовало стихотворное обращение к игрокам, в котором У. Дартон призывал быть справедливыми друг к другу и стараться получить от игры что-то новое: «Хотя мы и называем это игрой, нам не составит труда понять, что развлечение только в названии, а у самой игры есть чему поучиться»[501].
В большей части «игровых эпизодов» приводятся «удивительные» факты об Индии, Китае, Тибете, Японии и Ближнем Востоке. Игрок узнает, как в Индии охотятся на тигров; как заваривают чай в Китае; как в Индии вдовы сжигают себя на погребальных кострах своих мужей; как совершают харакири в Японии и т. д. Сказочный и пугающий мир Азии предстает перед английским юношей, готовым совершить воображаемое путешествие и тем самым символически покорить неведомые ранее горизонты.
Ил. 48. Уильям Дартон-младший. Благородная игра «Слон и замок» (1822)
Вход в этот чудесный мир расположен на границе Европы и Азии, а именно в России, откуда и начинается путешествие. На первой же картинке перед путешественником предстает скелет мамонта. Как сообщает У. Дартон, это животное «было огромных размеров, а по одежде человека, стоящего перед ним, мы ясно понимаем, что оказались далеко от Англии»[502]. Путешествие по неведомым землям началось. Игрок вышел за границы привычного мира и, взяв на себя роль исследователя-первопроходца, отправился на поиски приключений. Иллюстрацию сопровождает комментарий: «Это скелет огромного существа, называемого мамонтом. Он был обнаружен несколько лет назад на краю Ледовитого океана»[503].
Несмотря на то что долгое время легенда о существовании мамонта подвергалась сомнению, у игрока наконец-то появилась возможность увидеть его собственными глазами: «Говорят, что „увидеть – значит поверить“, и мы сами являемся подтверждением этой пословицы: у нас есть свободное время и возможность внимательно изучить эту диковинку, и мы сможем увезти с собой в свою страну все подробности наших наблюдений»[504]. Зрение выступает не только как инструмент верификации, но и как инструмент присвоения.
И действительно, разглядывая изображения у себя дома, ребенок не был пассивным наблюдателем. Дикие лошади и мамонты заполняли известный ребенку мир, становились предметом бесед и игр.
В романе Шарлотты Бронте «Виллет» (1853) приведена беседа детей, разглядывающих географические картинки. Девочка Полли сообщает: «Вот дикая лошадь Тартарии; а вот самое странное – страна льда и снега, где нет ни зеленых полей, ни лесов, ни садов. В этой земле находили кости мамонтов, но теперь мамонтов нет… Это могучее, грозное существо (goblin creature[505]), высотой с эту комнату и длиной с зал; но не свирепое и не плотоядное, как думает Грэм. Он считает, что, если бы я встретила такое существо в лесу, оно могло бы убить меня, только если бы я оказалась у него на пути, тогда оно растоптало бы меня, как я могла бы раздавить кузнечика на сенокосе, сама того не заметив»[506].
Удивительным образом смешанный образ Сибири/Тартарии, встречаемый нами в настольных играх, переносится в домашнее пространство английской девочки. Ш. Кэролл называет это «синекдохой мира глобальной торговли – видимым проявлением вторжения зарождающейся глобализации в британскую внутреннюю жизнь»[507]. Но, кажется, проходя через фильтры детского восприятия, установки на «глобализацию», «колониализм», «империю» или «рыночную экономику» рассеиваются, встраиваясь в язык повседневного детского общения. Задуманное авторами игр «расколдовывание» мира пасует перед неприступной крепостью детского воображения, способного не просто усваивать заданные установки, но преобразовывать их, создавая новую полифоническую реальность.
Но особенность игр У. Дартона в том, что он не просто приводит общеизвестные сведения о народах мира, но стремится погрузить игрока в эту реальность, превратив чтение буклета в столкновение игры и воображения. Тут и там он оставляет подсказки о том, как следует «правильно» воображать представленные перед игроком образы. Пояснив, что перед скелетом мы видим фигуру самоеда, он сообщает: «Его большая голова, плоское лицо, маленькие глаза, широкий рот, желтый цвет лица и прямые черные волосы совсем не похожи на приятное европейское лицо, однако мы можем показаться им столь же неотесанными, поэтому нам следует быть осторожными в порицании их красоты, чтобы они не ответили нам тем же»[508]. Дартон не дает игроку задержаться и обдумать полученные им сведения. Игра подразумевает непрерывное движение вперед: «Мы узнали достаточно об этом народе, чтобы быть уверенными: они не созданы для того, чтобы улучшить нас; и так как мы еще не закончили свое путешествие, не будем долее оставаться в этой бесплодной стране, а продолжим поиски чего-нибудь более соответствующего нашему вкусу, чем скелеты мамонтов и невежественные самоеды»[509].
После ознакомления с суровыми нравами Тартарии игроку предлагается отправиться в еще более неприглядные края и узнать о мрачной стороне Сибири – о политической ссылке. Но даже в далекой Сибири игрок не должен забывать о преимуществах родного дома: «Насколько лучше жить вдали от придворных интриг, наслаждаясь благами нашего скромного дома, не опасаясь быть переселенным в далекую область по воле капризного монарха или его коварных придворных!»[510]
Эффект от описания ссылки усиливается сказкой о дочери ссыльного. Ей пришлось идти пешком из Сибири в Москву, чтобы вымолить прощение для своего больного родителя. Но испытание заканчивается успешно. Тронутый ее преданностью монарх милует изгнанника и возвращает ему изъятое имущество. Этот рассказ отлично подходит для воспитательных целей: «В Англии нет подобных произвольных наказаний, но мы надеемся, что таких послушных детей немало»[511].
Ил. 49. Эдвард Уоллис. Слева: Игра в звездно-полосатый флаг; справа: Странствие по диким землям (1840-е)
Игры Харриса, Дартона и прочие помещали ребенка вместе с его домом на карту воображаемого пространства, символически возвышающуюся над остальным миром. Вскоре издатели игр вернутся к использованию географической карты и ее метафорике, однако роль изображения архитектуры, животных и коренных жителей останется не менее актуальной. Миниатюрные изображения заполнят пространство географических карт почти как на средневековых Mappa Mundi[512], но при этом игры будут оставаться предельно текстоцентричными. Это видно на примере серии игр Эдварда Уоллиса, в которую входили «Европейские путешественники» (не раньше 1823 года), «Игра в звездно-полосатый флаг» (ок. 1842), «Странствие по диким землям» (ок. 1844), а также уже упоминаемая нами игра «О производствах и изделиях графств Англии и Уэльса» (1840-е).
Как и У. Дартон, Эдвард Уоллис не просто сообщает о флоре и фауне Америки, но проводит игрока по этому новому и удивительному миру. Механика игр Уоллиса была практически идентичной линейному повествованию «Игры в гуся», разве что игроки не вращали титотум, а тянули карточки с цифрами. Если кто-то вытягивал карточку с крестиком, он отсчитывал ход назад; если белую – пропускал ход. Чтение первой заметки в буклете было обязательным, поскольку предваряло дальнейшее путешествие. Автор приветствовал доблестных путешественников и представлял им свои владения от лица крупного плантатора: «Здесь у меня работает около двухсот негров. Раньше они были рабами, но теперь я плачу им зарплату и не думаю, что окажусь в проигрыше от отмены старой системы»[513]. Путешественник то и дело сталкивается то с удивительными обитателями джунглей – ленивцами, питонами, хамелеонами, ядовитыми змеями и пр., то с необычными растениями – кристи, кассавой и цинхоной, агавой и т. д.
Игрок видит, как негры вымывают золото или добывают алмазы; как индейцы охотятся, смазав стрелы ядом. Не забывает автор игры и о необходимости ужина, который едва ли обрадует юного путешественника. В один из вечеров индейцы ловят двух попугаев ара, которых ощипывают и подают на ужин; в другой – приносят освежеванную обезьяну: «Ее мясо похоже на козлятину, но внешний вид блюда не очень привлекателен, так как она похожа на ребенка»[514]. Опасность подстерегает путника на каждом шагу. Ему приходится быстро повторять ход, чтобы не быть ужаленным гремучей коброй или выйти из игры из-за кораблекрушения возле острова, на котором жил Александр Селькирк, прототип Робинзона Крузо. Смерть постоянно присутствует рядом с игроком, периодически напоминая о себе: «Идите осторожно вдоль берега реки, ибо я вижу в грязи след каймана. А вот и он! Он погружается в поток с несчастным негром в своих огромных челюстях. <…> Крики его жертвы постепенно заглушают волны»[515].
Примерно таким же мрачным по общему настроению является и путешествие по штатам Америки. В «Игре в звездно-полосатый флаг» путешественник проходит через столицы штатов, узнавая о местных товарах, животных (канюке, гризли) и нравах. Уоллис негативно относится к рабству, заставляя игроков останавливаться, рассуждая о практике линчевания, «которой слишком часто потворствуют в штатах, находящихся на большом расстоянии от центрального правительства», или о рабстве в целом: «За год их продается до четырех тысяч, и малейшая примесь негритянской крови приводит человека в это унизительное состояние»[516].
Акцент на литературном наполнении игры позволял увеличить детализацию далеких земель, подражая травелогу или приключенческому роману. В то же время пропадала основная суть игры, заключающаяся во взаимодействии игроков между собой. Теперь они общались не друг с другом, а с книжкой, из-за чего игральные фишки и карточки становились в некотором роде атавизмом.
То ли стремясь преодолеть излишнюю литературоцентричность и воскресить игровое начало, то ли с целью привлечения покупателей, издатели середины XIX века разрабатывают новые игровые механики и форматы игрового поля.
Уильям Саллис (1782–1865) экспериментировал с форматом игрового поля, представляя традиционную «Игру в гуся» то в виде диорамы[517], то в виде пирамиды[518], но оставляя нетронутым линейный механизм игры.
Гораздо оригинальнее в плане механики оказались игры Уильяма Спунера (1796–1882). Он первым решил отказаться от традиционной линейности игрового нарратива, дав игроку возможность с помощью титотума выбирать направление своего движения. Вместо цифр на гранях титотума обозначались стороны света, а специально оформленное игровое поле позволяло игрокам выбирать как точку старта, так и направление движения. Следующим шагом было создание нескольких пересекающихся игровых путей для каждого из участников игры[519]. В играх «Путешественники по Европе» (ок. 1852)[520] и «Пираты и торговцы Вест-Индии» (1847)[521] Спунер не только отказывается от игрового буклета, но и заставляет игроков соперничать друг с другом. Хотя роль фортуны здесь все еще существенна, само повествование перестает быть линейным, а игроку предоставляется возможность выбирать одно из двух направлений, выпавших на титотуме.
Ил. 50. Уильям Спунер. Пираты и торговцы Вест-Индии (1847)
Примерно в это же время популярными становятся игры, основанные на противостоянии двух игроков. В их основе лежит игра «Лиса и гуси», восходящая к скандинавским играм хнефатафл, ставшим особенно популярными в XIX веке после публикации описания на английском языке. Стратегическое противостояние двух игроков отлично иллюстрировало противостояние двух держав, поэтому вскоре возникают такие игры, как «Немецкая тактика»[522], «Поляки и русские»[523], «Осада Парижа»[524] и пр.
Значит ли это, что линейная форма «Игры в гуся» оказалась препятствием для дальнейшего развития образовательных настольных игр? Действительно, в представленных выше играх вся требуемая информация содержится на игровом поле[525]. Но в середине XIX века образовательный потенциал настольных игр еще находил отклик среди издателей, крупнейшим из которых был Джон Беттс (ок. 1800–1863). В буклете, сопровождающем игру «Путешествие по британским колониям и зарубежным владениям» (ок. 1853), указаны десятки различных разборных пазлов, настольных игр и конструкторов.
Как полагает М. Норсия, позволить себе настольные игры в середине XIX века могло не более 20 процентов англичан, однако это была наиболее заинтересованная в тратах на детское образование часть населения «с более коротким рабочим днем и вечерами, освещенными газом»[526]. Джон Беттс в рекламе убеждает покупателей, что его игры отлично подойдут как для домашнего обучения, так и в качестве средства отдыха в учебных заведениях. Высший класс, по его словам, уже успел оценить игры по заслугам, благодаря чему игры распространились как по Англии, так и в колониях. Для подтверждения значимости игр Беттс заявляет, что спрос на них достиг уже 12 000[527], не поясняя, о каких конкретно играх идет речь и как производился расчет.
Спрос на игры требовал разработки все новых механик или углубления образовательной части. По всей видимости, Дж. Беттс старался двигаться в обоих направлениях, разработав, помимо традиционных пазлов и игр на основе «Игр в гуся»[528], учебные игры с карточками, в которых ключевым аспектом продвижения являлось знание, а не случайное вращение титотума. В своей «Географической игре в форме вопросов и ответов» (1831) он полностью отказывается от игрового поля. Любопытно, что Беттс четко обозначает целевую аудиторию в метафорике классовой дифференциации, замечая, что игра будет очень полезной «для юношеского класса общества (Juvenile Class of Society) и что она действительно очень нужна»[529].
Беттс признает, что было создано уже большое количество географических игр, но рассчитывает на то, что его игра «превзойдет все опубликованные прежде»[530]. Случайность, связанная с вращением титотума, по его мнению, неприемлема для образовательной игры, в связи с чем он полностью отказывается от любых элементов, зависящих от фортуны, и делает игровое продвижение «полностью зависящим от географических знаний»[531]. Он не отрицает, что предыдущие игры содержат много полезных сведений, но отсутствие необходимости их чтения в процессе игры для него прискорбно. В связи с этим он принимает решение составить игру в виде вопросов, написанных на карточках, и ответов, приведенных в буклете: «Это побудит тех, кто имеет лишь малые знания, ознакомиться с ответами на вопросы игры, что они и сделают, сыграв в нее или прочитав карточки несколько раз и сравнив с ответами в прилагаемом буклете»[532]. Большинство вопросов связаны с географическим положением городов, их принадлежностью, топографическими названиями и пр.
Среди исследователей, анализирующих игры середины XIX века, явно выражены две позиции, касательно их влияния на формирование имперской идеологии у юношества. Меган Норсия в работе «Игровая империя в детских настольных играх Великобритании, 1836–1860», хотя и замечает, что само определение империализма на протяжении XIX века меняло свое значение от «территориальной жадности Наполеона» до «совокупности наций, чьи искусства, производство и торговлю Британия стремилась благосклонно развивать» и «самоочевидной обязанности нести религию, культуру и законы народам мира»[533], видит в играх инструмент формирования имперского самосознания. Она утверждает, что игры «предоставляли будущим имперским акторам возможность улучшить свои знания имперской географии, а также отточить навыки, необходимые для занятия властных позиций в ее административной системе»[534]. Торговые практики и имперские нарративы, с ее точки зрения, воспроизводятся в играх, транслируя детям имперскую идеологию: игры «последовательно и основательно знакомили детей с имперской политикой, иерархией и стратегиями колониального управления»[535].
Сложно спорить с тем, что в ряде географических игр представал мир, в котором игроки имели возможность тренировать практики, связанные с добычей ресурсов, контролем территорий и культурным доминированием. Однако не стоит забывать, что далеко не все игры были проводниками колониальных или империалистических идей и опыт игрока мог кардинально отличаться от того, который мы получаем, рассматривая игры исключительно как вербальные или визуальные источники. Ш. Кэролл замечает, что ряд игр, к примеру игры У. Дартона, призывали игроков сопротивляться описанной в них несправедливости или «принять свою ограниченную власть в глобальном мире»[536]. Географическое пространство не являлось безраздельным владением ребенка, скорее оно представляло собой угрозу, которую необходимо было научиться преодолевать.
Дж. Дэвис поддерживает подход Ш. Кэролл, призывая рассматривать метакоммуникационный уровень игрового процесса. Далеко не все игры поддерживали «гегемонистские нарративы империи» – одни предлагали игрокам вернуться к идиллии английской жизни, другие – эксплуатировали имперский дискурс «для игр и развлечений, изображающих неподконтрольные перекрестки империи и запутанные матрицы английских проселочных дорог»[537].
Восприятие любой игры тесно связано с обстановкой, в которой она была сыграна. Содержание игры с годами может стереться из памяти, но останутся воспоминания об участниках или мимолетных впечатлениях, вроде внезапно погасшей свечи или порыва ветра, разбросавшего по комнате фишки игроков. В письме от 9 мая 1843 года преподобный Ф. У. Фабер вспоминает о любопытном случае, произошедшем с ним во время пребывания в Пизе. Он решил пройтись через луг до монастыря Кампо-Санто, но от цветущего клевера исходил слишком знакомый аромат: «Запах был настолько домашним, что исчезли здания, искусство, история, Пиза, Италия и все остальное. Мои глаза видели, но я словно ослеп. Я был в Англии, и наклонившаяся башня точно определила место, а именно боковое окно гостиной в Окленде, выходящее на епископские ворота, где стоял старый стол с пятнами, который был мне особенно ценен. Там я часами играл с матерью в географические игры, там я изучал толстую книгу в красном переплете, озаглавленную „Чудеса света“, где Китайская стена и Пизанская башня произвели на меня неизгладимое впечатление. О! Я не могу выразить, каким образом эта башня вернула мне мою дорогую мать. Картинка, как мне кажется, действовала эффективнее, чем реальность. Это был вполне уместный обман, ибо дети жаждут чудес и им так сложно угодить. Если бы рисунок был точнее, впечатление было бы не таким сильным»[538].
Географические образы не стали руководством к действию, не научили «верному» пониманию реальности, но они каким-то образом зафиксировали в памяти тесную связь дома и глобального мира. Изучая игры, как и любые другие исторические источники, нельзя опускать метаигровой уровень, хотя он и остается для нас практически неуловимым.
Табл. IX. Джефферис Т. Королевское географическое развлечение: тур по всему миру (1770)[539]