К книге
Реальность на кону: Как игры объясняют человеческую природуЧасть II Суть игры. 4 Кригшпиль, наука войны
37%
Часть II Суть игры. 4 Кригшпиль, наука войны
7

Игра – это начало знания[138].

Могущество этой военной технологии настолько не бросалось в глаза, что даже ее создатели не смогли осознать всего ее потенциала. Разработанная за столетия сотрудничества выдающихся деятелей естественных и гуманитарных дисциплин, она была доведена до совершенства отцом и сыном – Георгом Леопольдом фон Рейсвицем и Георгом Генрихом Рудольфом Иоганном фон Рейсвицем. В 1824 г. Рейсвиц-младший, будучи прусским офицером, беззаботно продемонстрировал их с отцом изобретение будущему царю России, которая была тогда союзником его страны. В течение следующих ста лет эта технология преобразит саму природу современной войны и изменит очертания мировой политики. В XIX в. она помогла сплотить давно враждовавшие немецкие государства в единую Германскую империю. В ХХ в. ее недостатки привели к распаду этой империи и помешали осуществлению глобальных амбиций ее лидеров.

Неудачная медицинская операция помешала Рейсвицу-старшему стать армейским офицером, как того требовала давняя семейная традиция. Вместо этого он послужил Пруссии в качестве военного теоретика, десятилетиями изобретая не оружие, а средство для развития мышления – стратегию разработки стратегий. Эта методика и сегодня используется всеми армиями мира: кригшпиль (нем. Kriegsspiel – военная игра). Рейсвицы продемонстрировали, что игры могут способствовать нашему мышлению не только на абстрактном уровне; с их помощью можно моделировать и предсказывать реальность.

Отчасти кригшпиль был вдохновлен идеями математика XVII в. Готфрида Вильгельма Лейбница, который на собственные средства организовал недолго просуществовавшую берлинскую академию, посвященную играм и технологиям. Лейбниц родился примерно тогда же, когда появилась теория вероятностей – новая наука, которая, подобно сегодняшнему искусственному интеллекту, должна была, по заверениям ученых, решить все проблемы современности. Отчасти из-за того, что теория вероятностей брала свое начало в азартных играх, сами игры все чаще рассматривались как предмет, заслуживающий серьезного научного интереса. Лейбниц видел тут более глубокий смысл. Вселенная, как утверждал он, во многом подобна шахматной партии. Бог задумал все возможные миры примерно как пространство всех возможных шахматных ходов. Среди них лишь некоторые образуют подмножества допустимых ходов, которые могут встретиться в игре, – их Лейбниц называл «совозможными» (Kompossiblen). И вот из этой массы потенциальных партий лишь одна, сочтенная Богом наилучшей из возможных, воплотилась в виде мира, в котором мы сегодня живем. Ниже порога проявленной реальности тысячи потенциальных миров бьются и пререкаются за материальное существование. Это странная мысль, признавал Лейбниц, но игры – это «наиболее близкое представление человеческой жизни»[139].

В философии Лейбница игры – это язык, посредством которого Бог выражает вселенную. Следовательно, люди могут использовать игры, чтобы понять, как устроена реальность и как создавать лучшее будущее. Лейбниц считал, что игры можно задействовать для генерации новых идей в самых разных областях, от военной тактики до медицины. Более того, игры представляют собой форму метаобучения. Он обосновывал свое предложение «исследовать с математической и физической точки зрения всевозможные игры»[140] тем, что философу это даст возможность «усовершенствовать царицу всех искусств, каковою является искусство мыслить»[141]. За время, отделяющее нас от Лейбница, игры и симуляции стали стандартным подспорьем для мышления на непростом пути человечества к совершенству. К сожалению, они оказались столь же полезными для определения наилучшей из возможных войн, сколь и для прокладывания дороги к наилучшему из возможных миров.

Корни кригшпиля уходят в конец XVIII в., когда математик Иоганн Гельвиг изобрел свой вариант шахмат. Эта древняя игра считалась тогда обязательным элементом воспитания знати в Европе и на Ближнем Востоке; от аристократа ждали мастерства в каллиграфии, верховой езде, истории, философии, владении оружием, музыке, астрологии и играх, особенно в шахматах. Наставники использовали шахматы для обучения своих воспитанников стратегическому мышлению и математике. Шахматы восходят к индийской игре чатуранга, которая была неприкрытым абстрактным изображением военных действий. Ее название, означающее «четырехсоставная», относилось к четырем древним родам войск: пехоте, кавалерии, боевым слонам и колесницам. В арабском мире под влиянием исламского запрета на фигуративное искусство служившие в ней фишками реалистичные статуэтки людей, лошадей и слонов постепенно приобрели известные нам сегодня более абстрактные формы. По мере того как игра распространялась вдоль торговых путей, слоны превратились в верблюдов на Востоке и епископов на Западе. В Европе, где все чаще встречались влиятельные женщины-правительницы, фигура визиря (ферзя) была заменена более динамичной королевой.

Гельвиг стремился вернуть шахматам реализм, чтобы превратить игру в более выразительный военный симулятор. Он заменил фигуры, представлявшие устаревшие армейские подразделения, современной артиллерией, а короля – неподвижным укреплением: армии обычно скорее заинтересованы в захвате городов, а не королей. Чтобы имитировать реальное поле битвы, Гельвиг расширил доску до 1617 клеток, каждая из которых была окрашена для обозначения различных типов местности. В остальном механика игры оставалась схожей с шахматной. Гельвиг и другие энтузиасты продолжали разрабатывать новые вариации «военных шахмат», добавляя к ним элементы, которые потом станут привычными в подобных симуляциях. Они, например, использовали для определения урона от атаки игральные кости, возвращая в строгую шахматную стратегию непредсказуемость реальности[142]. Тем не менее военные не обратили на игру Гельвига никакого внимания. В конце концов, их батальоны никогда не маршировали по разграфленной на клетки плоскости, не сражались до последнего человека и не соответствовали многим другим упрощающим допущениям игры.

В начале XIX в. Рейсвиц-старший оценил потенциал игры Гельвига для подготовки офицеров и начал создавать все более и более сложные ее версии. Он заменил шахматную доску влажным песком, которому можно было придавать форму воображаемых ландшафтов, однако ему претила мысль, что члены королевской семьи будут иметь дело с таким неизящным материалом. Следующим решением стали фарфоровые плитки с объемными элементами рельефа. Игроки могли располагать их в различных конфигурациях и почти на собственном опыте ощущать трудности передвижения по разным типам местности. Деревянные бруски символизировали войсковые формирования. Рейсвиц преподнес свой набор для кригшпиля в дар королю Пруссии и организовал пышную демонстрацию. Игра стала любимой забавой юных принцев, но помимо этого осталась незамеченной[143].

Обучаясь в военной академии, Рейсвиц-младший все больше убеждался в перспективности замысла своего отца. К тому моменту, когда роль основного разработчика кригшпиля перешла к нему, достижения в картографии уже позволяли играть на масштабированных полях реальных сражений. Недавние успехи в статистике помогли ему внедрить основанную на сборе данных систему подсчета очков, вдохновленную эмпирическим подходом, который как раз вошел в моду в Европе. Он сделал игру более строгой, используя для вычисления очков вероятностные таблицы, учитывавшие сведения о потерях в исторических битвах[144]. (Позже Дон Равич позаимствовал это решение при разработке ранней видеоигры The Oregon Trail: он изучал дневники американских первопоселенцев, чтобы оценить вероятность нападений бандитов, эпидемий холеры и успешных переправ через реки.) Отдельные игральные кости для кавалерии, пехоты и артиллерии определяли урон от каждой атаки. Стороны обозначались красным и синим цветом – условность, сохранившаяся до наших дней: специалисты по безопасности используют термин «красная команда» при имитации атак на свои системы. Каждый ход соответствовал двум минутам боя. Деревянные бруски войск, занимавшие на карте пространство, соответствующее реальным размерам полков, могли перемещаться в этих пределах на разумное расстояние. Координация между подразделениями подчинялась принципу тумана войны, а противники использовали разные доски, чтобы не видеть фишек друг друга – точно так же как в реальности разведка ограничена относительным положением частей и пределами прямой видимости. Кригшпиль также систематизировал влияние таких факторов, как характер местности, погода и численность противника.

В 1824 г. принц Вильгельм, который еще в детстве полюбил раннюю версию игры, узнал от своего наставника по военному делу о ее усовершенствованном варианте. Он пригласил Рейсвица-младшего к себе во дворец, чтобы тот выступил в роли арбитра в ходе демонстрационной партии в кригшпиль в присутствии принцев, сановников и короля. Игра заняла несколько недель. На это время из резиденции пришлось удалить всех кошек, чтобы они не смещали игровые фишки. Сценарий описывал кампанию, разворачивавшуюся между реками Одер и Эльбой, в том числе на территории нынешней Польши, то есть в регионе, представлявшем в то время большой стратегический интерес. Генерал Карл фон Мюффлинг, присутствовавший при демонстрации, быстро осознал потенциал обновленной игры и воскликнул: «Это вовсе не игра! Это подготовка к войне. Я буду горячо рекомендовать ее для всей армии»[145]. Король тоже был впечатлен и особым указом распорядился, чтобы в каждом полку отныне начали играть в кригшпиль.

Несмотря на предположительную ценность игры, ее вовсе не держали в секрете: книги о кригшпиле стали популярны по всей Европе и были переведены на несколько языков. Рейсвиц-младший отправился на лето в Санкт-Петербург, чтобы обучить игре великого князя Николая, – любезность, которая сто лет спустя станет роковой для германских войск. Одновременно этому молодому человеку пришлось пострадать за свой успех. Хотя игра стала любимым развлечением членов королевской семьи и пользовалась поддержкой некоторых высокопоставленных военных, она была непопулярна среди его коллег-офицеров. Кригшпиль был сложен, а его строгие правила трудны для запоминания. Многие негодовали из-за дней или недель, потраченных на нудные симуляции. Вышестоящих офицеров особенно раздражала роль Рейсвица как арбитра: им претило прислушиваться к суждениям младшего по званию. В 1826 г. коллеги, завидовавшие успеху Рейсвица и его близости к королевской семье, добились его назначения на должность в захолустном гарнизоне. Тот воспринял это назначение как ссылку и вскоре застрелился. Его убитый горем отец умер год спустя.

Тот самый принц Вильгельм, который так любил кригшпиль в детстве, продолжил военную службу. Он стал прославленным генералом, отчасти благодаря тому, что игра отточила его стратегический талант. Смерть бездетного старшего брата в 1861 г. сделала Вильгельма королем, но блестящая военная тактика, отработанная с помощью симуляционного механизма кригшпиля, принесла ему императорскую корону. Впервые за свою тысячелетнюю историю Германия обрела цельную национальную идентичность, которую Вильгельм сформировал из «недееспособного организма»[146] разрозненных княжеств[147]. Его военные кампании поразили мир своей энергией. Навыки генералов, притупившиеся за десятилетия мирного правления его брата, были вновь отточены на точильном камне кригшпиля. Неожиданная и быстрая победа Пруссии во Франко-прусской войне многими объяснялась именно игровыми симуляциями. Другие страны приняли это к сведению.

Генерал Гельмут фон Мольтке, которому предстояло стать начальником прусского Генерального штаба, был преданным поклонником кригшпиля. Он видел в нем идеальный инструмент для обучения офицеров. Любой, утверждал он, «может немедленно принять участие в партии в качестве главнокомандующего, даже если он не имеет предварительных знаний об игре или никогда раньше ее не видел»[148]. Он использовал кригшпиль для разработки некоторых из своих самых прославленных маневров и считал, что именно взгляд с высоты птичьего полета, который давала игра, позволил ему покончить с устаревшей тактикой. Среди прочего Мольтке отказался от построения войск колоннами и шеренгами, осознав, что они представляют собой легкую мишень по сравнению с рассредоточенным боевым порядком. Меньшая плотность солдат приводила к меньшим потерям при артиллерийских обстрелах.

Ранние версии игры быстро утомляли, поскольку каждый ход был отягощен сложными формулами для подсчета точного числа потерь. Со временем на смену громоздкому своду правил пришли знающие арбитры, которые могли быстро оценить урон или определить победу после каждого хода. Кригшпиль стал значительно динамичнее и некоторых даже увлекал. Игра давала офицерам возможность совершенствовать свои умения даже в мирное время. Она сочетала чистую стратегию шахмат со случайностью игральных костей, поэтому участникам приходилось одновременно планировать будущее и быстро адаптироваться к новым обстоятельствам. Мольтке организовал первый постоянно работающий в мирное временя Генеральный штаб и обязал его сотрудников играть в кригшпиль, чтобы держать форму. Это позволяло офицерам оценивать компетентность и стратегическую смекалку своих подчиненных и в целом делало военную иерархию более гибкой. Раньше назначения часто производились по протекции, однако кригшпиль облегчил продвижение по службе на основании способностей. Стажеры могли прорабатывать сценарии со своими начальниками, согласовывая высокую стратегию и анализируя альтернативные исходы.

На офицерах теперь лежала бо́льшая индивидуальная ответственность, а игровые симуляции давали им более глубокое понимание тактики, которую они должны были применять. Прусский генерал Крафт цу Гогенлоэ-Ингельфинген, чьи военные таланты принесли ему высокие почести во Франко-прусской войне, приписывал свой успех кригшпилю: «Умения быстро принимать решения и с энтузиазмом брать на себя ответственность, характерные для наших офицеров во Франко-прусской войне 1870–1871 гг., в немалой степени были выработаны военными играми»[149]. Детали тактического плана можно было разобрать, отрепетировать и воплотить в процедурах принятия решений офицерами всех уровней. Инициатива была децентрализована и передана нижестоящим чинам, обладавшим непосредственным знанием об обстановке на местах. Практикуясь, офицеры добивались согласованности своих действий и узнавали сильные и слабые стороны друг друга. Хорошо обученный и слаженный командный состав мог быстро маневрировать, принимая решения на уровне малых подразделений. Общее стратегическое видение доносилось не фиксированными приказами, а программно: если А, то Б. Благодаря игровому опыту война становилась наукой – проверяемой, строгой, алгоритмичной.

До своего возрождения при кайзере Вильгельме кригшпиль был в значительной степени забыт за долгие годы мирного правления его старшего брата. Эксперты не вспоминали опальное имя Рейсвицев ни в книгах по военному делу, ни в руководствах по самому кригшпилю. По факту Рейсвицев так основательно вымарали из истории, что в журнальной статье 1873 г., посвященной роли кригшпиля в недавних военных победах Пруссии, отец и сын вообще не упоминались. Автор вместо этого утверждал, что у игры не было конкретного изобретателя и что она передавалась из уст в уста, пока в 1846 г. не было опубликовано первое руководство. Несколько недель спустя анонимное письмо в журнал исправило эту ошибку – там было изложено, как игра кропотливо совершенствовалась Рейсвицами на протяжении десятилетий экспериментов и как она привлекла внимание королевского двора. Хотя письмо было без подписи, большинство историков полагают, что его мог написать только сам император, учитывая, что оно содержало одному ему известные детали. Это была скромная дань уважения отцу и сыну, чья технология выковала национальную идентичность Германии и изменила облик Европы, а вскоре и всего мира.

Немецкие военные продолжали обновлять правила кригшпиля, используя последние данные о потерях от все более совершенного вооружения, и игра по-прежнему служила необычно точным инструментом прогнозирования для агрессивно расширявшейся германской армии. Она позволяла военным теоретикам – подобно лейбницевскому играющему в шахматы Богу или системе принятия решений в нашем мозге – перебрать множество гипотетических сценариев и изучить пространство возможного, прежде чем выбрать наилучший вариант. Офицеры использовали симуляции не только для проверки конкретных тактик, но и для разработки планов целых кампаний. Гельмут Иоганн Людвиг фон Мольтке, племянник Мольтке-старшего, стал начальником Генерального штаба незадолго до вступления Германии в Первую мировую войну. Страна теперь противостояла России, своему бывшему союзнику. Как и его дядя, Мольтке-младший в значительной степени полагался на кригшпиль при планировании всего, от стратегии высокого уровня до рутинных операций. При разборе в кригшпиле одного критически важного сражения игра показала, что у подразделений на крайнем правом фланге боеприпасы закончатся за два дня до конца. Для решения этой проблемы Мольтке организовал моторизованные батальоны снабжения боеприпасами; они оказались первыми в своем роде и сыграли решающую роль в успехе всей кампании. Кригшпиль стал самой ранней программой для логистического прогнозирования.

Однако Первой мировой войне предстояло показать, чего недоставало в этих симуляциях. Мольтке и его предшественник Альфред фон Шлиффен использовали кригшпиль для разработки всеобъемлющего плана будущей войны. Несмотря на тщательное моделирование вторжения в Бельгию, они неверно оценили его социально-политические последствия. Мольтке и Шлиффен были застигнуты врасплох, когда мирные бельгийцы разобрали собственные железнодорожные пути, чтобы затруднить германским захватчикам транспортировку припасов. Они также не учли дипломатических последствий вторжения. С 1839 г. Бельгия придерживалась политики нейтралитета. Нападение на нее втянуло в войну союзника Бельгии – Великобританию, а затем и США, что в конечном итоге привело к поражению Германии.

Версальский договор, ознаменовавший завершение Первой мировой войны, наложил на потерпевшую поражение Германию значительные санкции, включая суровые ограничения на размер ее вооруженных сил. Численность сухопутной армии не могла превышать 100 000 человек, а военно-морской флот не мог иметь более шести линкоров. Однако кригшпиль позволил немецким офицерам продолжить обучение этих недоукомплектованных соединений, совершенствуя их навыки виртуально. Офицеры, которым было запрещено иметь дело с реальными частями, могли проверять потенциальные исходы гипотетических решений на игровом поле. Немецкие военные теоретики также использовали кригшпиль для анализа своего поражения, разбирая исторические сражения, чтобы понять причины успехов или неудач. Историк Ганс Дельбрюк понимал, что военная и политическая история неразрывно связаны, и стремился утвердить в изучении прошлого количественный подход. В попытках разработать науку о войне Дельбрюк на протяжении всей своей карьеры собирал массивы исторических данных и неустанно прорабатывал давно завершившиеся битвы для проверки своих теорий. Он полагал, что просчеты Германии в Первой мировой войне были прежде всего стратегическими по своей природе, и выступал за то, чтобы ослабленная Версальским миром армия всерьез занялась изучением истории и симуляциями. Благодаря таким симуляциям в межвоенный период немцы разработали новую форму ведения боя с использованием теоретических сил, которых еще не существовало, но которые вскоре должны были появиться. Она должна была покончить с затяжной позиционной войной, характерной для Первой мировой, сделав ставку на внезапность для подавления и деморализации противника. Во Второй мировой войне эта тактика обрушит смерть с небес на самые разные концы Европы. Весь мир станет называть ее немецким словом «блицкриг» (нем. Blitzkrieg – быстрая война).

Адольф Гитлер стал канцлером Германии в 1933 г., всего через пятнадцать лет после окончания Первой мировой. Хотя он и обещал немецким гражданам новую империю, созданную путем военных завоеваний, кригшпиль его в целом не впечатлял – холодному расчету этой игры он предпочитал собственное чутье. Тем не менее его офицеры продолжали втихомолку проигрывать сценарии, не желая отказываться от этой технологии. Подполковник Эрих фон Манштейн использовал кригшпиль, чтобы продемонстрировать возможные исходы вторжения в Чехословакию, чем убедил Гитлера сделать выбор в пользу мощного начального наступления вопреки собственным интуитивным догадкам. Эти и другие симуляции позволили немцам покорить своих соседей быстрее, чем это было бы возможно в ином случае. Затем кригшпиль верно предсказал, что два сражения против Великобритании закончатся вничью. Гитлер начал относиться к игре серьезнее.

К тому времени диктатор обратил свой взор на Советский Союз, надеясь расширить свою империю и захватить земли, пригодные для освоения «высшей расой». Его генералы провели с помощью кригшпиля симуляцию под кодовым названием «Отто». Они прорабатывали вторжение три недели. Оглядываясь назад, можно сказать, что прогнозы немецкого командования относительно российской кампании были поразительно точными. Игра показала, что к ноябрю немецкие войска уничтожат 240 советских дивизий, оставив в строю лишь 60. Генералы не стали продолжать симуляцию дальше: предсказанный ими перевес был настолько велик, что Красная армия оказывалась фактически уничтоженной. Кампания развивалась в целом в соответствии с ожиданиями. Ко дню, которым завершилась соответствующая симуляция, немецкие войска продвинулись вглубь России ровно на столько, на сколько предсказывала игра, и уничтожили 248 советских дивизий – на восемь больше, чем предполагалось.

Однако советский Генштаб также моделировал наступление сил стран «оси» с помощью военной игры. Русские переняли кригшпиль после того, как веком ранее Рейсвиц-младший продемонстрировал его великому князю Николаю. В их симуляции вторжения роль немцев блестяще сыграл Георгий Жуков, восходящая звезда советского генералитета. Руководитель СССР Сталин был так напуган успехом симулированной кампании Жукова, что приказал своим генералам бросить на оборону от немецкого наступления абсолютно все силы. Хотя русские и потеряли в боях 248 дивизий, Сталин мобилизовал столько войск, что для дальнейшего отпора у него оставалось 220 дивизий, а не 60. Кроме того, приближалась зима – фактор, который немцы в своей сокращенной симуляции не учли. Они слишком рано объявили о воображаемой победе. Если бы «Отто» был продолжен после ноября, они, возможно, оказались бы лучше подготовлены к грядущей беспощадной зиме. Хотя война продлится еще несколько лет, это катастрофическое поражение ознаменовало начало конца гитлеровского рейха.

Кригшпиль быстро вышел за стены офицерских клубов и исторических факультетов. Видные мыслители тревожились из-за распространения демократии по Европе, опасаясь, что воспылавший национализмом простой человек может проголосовать за ненужные войны. Военные игры предлагались как предупредительная мера – они могли стать важнейшим инструментом для оповещения населения о страшных издержках войны. Писатель-фантаст Герберт Уэллс опубликовал в 1913 г. целую книгу, подробно описывавшую правила созданной им по образцу кригшпиля настольной военной игры[150]. Она получила снисходительное в отношении женского пола название «Маленькие войны: игра для мальчиков от двенадцати до ста пятидесяти лет и для тех более сообразительных девочек, которым нравятся игры и книги для мальчиков» (Little Wars: A Game for Boys from Twelve Years of Age to One Hundred and Fifty and for That More Intelligent Sort of Girl Who Likes Boys' Games and Books). Уэллс был убежденным пацифистом и на протяжении всей книги всячески старался успокоить свою совесть, уверяя, что его игра ярко демонстрирует истинный ужас вооруженного конфликта. Британия в тот момент постепенно превращалась в демократию, и Уэллс надеялся обратиться к широким массам, чтобы гарантировать, что они никогда не проголосуют за войну. «Если мы не покончим с войной, война покончит с нами», – сокрушался он[151]. «Маленькие войны» задумывались как профилактическое средство, призванное привить игрокам иммунитет к насилию. Этого не произошло: Уинстон Черчилль, например, был заядлым любителем военной игры Уэллса.

К середине ХХ в. игры на военную тематику приобрели популярность в США: европейцы, пережившие войну на своей земле, по понятным причинам меньше интересовались такими развлечениями. Далеким от театров военных действий американцам нравились игрушечные битвы, очищенные от лагерей смерти, блицкригов и атак смертников. Кригшпиль дал начало новому семейству настольных военных игр, включая Warhammer, Chainmail и бесчисленное множество других. Даже такие игры, как «Колонизаторы» (Settlers of Catan), заимствуют некоторые элементы этого жанра. В необычайно успешной настольной игре 1974 г. Dungeons & Dragons отдельные персонажи заменили взводы, а «мастер подземелий» – арбитра. Как и в кригшпиле, для определения урона от атак и исхода рискованных маневров использовались игральные кости. Эти игры послужили основой для текстовых, а затем и графических видеоигр, в которых компьютерная программа взяла на себя роль арбитра, а электронные генераторы случайных чисел заменили кости.

Хотя кригшпиль изменил облик современного боя, война и игры имеют долгую общую историю. Антрополог Мишель Сугияма считает, что командные виды спорта возникли как способ отработки навыков, необходимых для ведения войн[152]. Ее исследовательская группа выявила движения, общие для разных видов спорта (ловля, уклонение, борьба, пинки, бег, парирование и нанесение ударов, метание снарядов), и обнаружила, что они также часто используются в ходе набегов. Более того, во многих культурах игры использовались вместо военных действий. Жившие в Центральной Америке ольмеки, майя и ацтеки тысячелетиями использовали для урегулирования споров игру в мяч. Эта игра, в которую обычно играли представители аристократии, служила для укрепления престижа власти и уточнения территориальных границ. Она была настолько важна, что центральный миф творения в «Пополь-Вухе» (эпосе относящегося к цивилизации майя народа киче) организован вокруг матча между смертными героями и богами подземного мира. Другие игры коренных жителей Америки, такие как чанки и лакросс, тоже использовались как мирные аналоги боевых столкновений. Этим играм часто предшествовали те же ритуалы, что и войне. Некоторые ученые утверждают, что лакросс имел решающее значение для поддержания мира и сплоченности среди шести племен Конфедерации ирокезов[153]. В наши дни спорт остается могучей силой, объединяющей людей на местном и национальном уровнях.

Кригшпиль выступал как материальная опора для мысли. Он давал игрокам возможность коллективно рассуждать, чтобы генерировать новаторские тактики и проверяемые прогнозы. Он был миром в миниатюре, где участникам отводилась роль второстепенных богов, которые бросками костей решали судьбы тысяч людей – как реальных, так и воображаемых. Путем модификации правил и фигур шахматы превратились в поразительно точный симулятор. Все крупные армии мира по сей день используют в процессе принятия решений то или иное подобие кригшпиля. Эта игра помогла военным теоретикам четко проговорить влияние условий боевого столкновения и по-новому взглянуть на войну. Вскоре дальнейший дрейф игр в направлении абстракции позволит нам моделировать любое взаимодействие, независимо от того, основано ли оно на соперничестве или сотрудничестве. Игры выйдут за рамки своей роли подспорий для мышления и вдохновят нас на создание математического языка, с помощью которого можно выразить саму природу конфликта.

Конечно, реальность не просто смоделировать в виде игры. Вспомним, как Мольтке и Шлиффен не смогли предвидеть дипломатических последствий, прорабатывая вторжение Германии в Бельгию в самом начале Первой мировой войны. Такой маневр был осуществим на бумаге, но в конечном итоге спровоцировал вступление в конфликт союзников нейтральной страны. Природа моделей такова, что они являются упрощением систем, которые имитируют. Как обнаружили немецкие генералы в обеих мировых войнах, то, что остается за рамками игры, может быть столь же важным, как и то, что в ней учтено.

Предыдущая главаГлава 7 из 19Следующая глава