После выхода четвертой части Team Silent подвисла в неопределенности. Масахиро Ито, Хироюки Оваку и Норихито Хатакэда начали работать над независимым проектом по мотивам Silent Hill – в итоге его отменят. Остальные члены команды взялись за наработки и концепт-арты для возможного продолжения серии, еще не зная, а будет ли оно вообще, и если да, то для какой консоли. А тем временем режиссер Кристоф Ган, разрекламировав свой будущий проект по максимуму, начинает работать над экранизацией Silent Hill[64]. И руководство Konami очень оперативно призадумывается над будущим серии. Да, четвертую часть, The Room, раскритиковали, а продажи оказались неутешительными, но фильм, тем более созданный западным режиссером, мог бы вдохнуть в игровую франшизу новую жизнь.
Специально к выходу фильма приурочили выпуск UMD (формат дисков для портативной консоли PSP) под названием The Silent Hill Experience: в апреле 2006-го он вышел в США, а в мае – в Европе. Контент на нем содержался самый разнообразный: интервью Кристофа Гана и Акиры Ямаоки, различные видео, фото, арты, а также шесть комиксов с музыкальным сопровождением. Одним из продюсеров диска выступил Уильям Ортел.
Пока шла работа над The Silent Hill Experience, штаб-квартира студии Konami бурлила идеями. В том числе насчет выпуска нового эпизода серии специально для PSP: в то время на этих портативках хорроры были не частым явлением, а, следовательно, ниша могла оказаться перспективной. Но уже в 2004 году планы существенно поменялись. Team Silent не горела желанием разрабатывать игры для PSP. Позже Ямаока объяснил это так: «Это же все равно что смотреть фильм на портативном DVD-плейере – никакого удовольствия по сравнению с походом в кино! Думаю, Silent Hill на карманной консоли – так себе идея».
Однако Konami настояла на своем и поручила проект Silent Hill на PSP уже упомянутому Уильяму Ортелу, приложившему руку к The Silent Hill Experience. Team Silent окончательно отстранилась от работы над серией, и мир Silent Hill перешел в руки американской студии – лос-анджелесской Climax Studios.
На самом старте проекта Silent Hill Origins предполагалось делать ремейк первой Silent Hill. Но, оценив объем предстоящей работы, который включал полный пересмотр графики и системы управления, Ортел изменил решение: новая игра отдаст дань уважения первой части и сохранит ее дух, но это будет совершенно другая история, действие которой происходит до начала событий Silent Hill 1. В центр сюжета поставили простого дальнобойщика Трэвиса Грейди – его биография внезапно пересечется с жизнями уже знакомых нам героев: Далии Гиллеспи, Алессы и Майкла Кауфманна.
Новая команда постоянно находилась на связи с Акирой Ямаокой, который согласился заняться музыкальным сопровождением, а также дал несколько советов, как получить историю в духе истинной Silent Hill. Ортел хотел привнести в игру побольше отсылок к SH 1, а также замешать контекст первой части с психологическим ужасом из второй. В журнале Play в 2006 году он отмечал: «Мне очень нравится психологическая составляющая в SH 2. […] Мы попытались применить подобный принцип к новому герою, Трэвису». Чтобы угодить фанатам, в игру решили добавить персонажа, похожего на Пирамидоголового. Так появился Мясник.
Однако, чтобы адаптировать проект к современным стандартам, Ортел и Сlimax Studios изобрели новый подход к серии, заметно ориентируясь на революционную Resident Evil 4, вышедшую в начале 2005 года. Так, в Silent Hill Origins планировалось использовать вид от третьего лица на уровне плеча героя, а также добавить лазерный прицел. Да, в некоторых локациях решили сохранить неподвижную и смотрящую как бы из угла камеру (в дань уважения первой Silent Hill), но все же основная часть исследования предполагала современное управление.
Студия Climax также рассматривала возможность ввести систему ловушек и баррикад. В 2006 году Ортел рассказал изданию Play Magazine: «Сперва мы планировали, что враги будут вас преследовать, а вам придется заманивать их в ловушку, чтобы пройти дальше. Эта тема могла пригодиться еще и как элемент головоломок». Но реализовать идею было сложно, поэтому она так и осталась тухнуть на скамейке запасных концепций.
В погоне опять-таки за модернизацией разработчики задумали ввести в игру несколько эпизодов с QTE (Quick Time Event), когда на экране появляются символы и геймер должен вовремя нажимать на определенные кнопки. Изначально этой механикой хотели оснастить ключевые сцены вроде встреч с боссами или добавить ее в видеозаставки. Но разработка быстро двигалась вперед, и некоторые предложения отваливались как посредственные либо не соответствующие духу серии. В их числе оказался, например, пресловутый лазерный прицел.
Официально Silent Hill Origins представили широкой публике на выставке E3[65] в мае 2006 года – ее посетители увидели загадочный видеоролик с элементами декораций, парой монстров и главным героем Трэвисом. В плане монтажа презентация навеивала тревожные и пугающие трейлеры к предыдущим эпизодам. Однако ни одного аспекта геймплея фанатам не показали, так что масштаб катастрофы стал понятен лишь в августе на выставке Games Convention в немецком Лейпциге. Буквально все – от анимации и ракурсов камеры в стиле Resident Evil 4 до дизайна монстров и звуковых эффектов – было сделано словно специально для того, чтобы убедить даже самых преданных поклонников в том, что серию Silent Hill ожидает неминуемый и скорый конец.
Возмущение фанатов породило переполох, на который Konami нужно было реагировать быстро и решительно. Особенно близко к сердцу проблему приняли в британском отделении студии Climax, расположенном в Портсмуте. Марк Симмонс и Сэм Барлоу хранили самые теплые воспоминания о первой Silent Hill, и при виде безобразия, которое сотворили с игрой американские коллеги, у них волосы встали дыбом.
Сэма Барлоу, который сейчас известен как разработчик FMV-игр (от англ. full motion video) вроде Her Story, Telling Lies и Immortality, в те времена знали благодаря совершенно другим проектам. В 1999 году он выпустил Aisle – интерактивную историю с огромным количеством возможных концовок, каждая из которых зависит от одного-единственного хода, сделанного в самом начале[66]. Пока американское отделение Climax трудилось над SH Origins, Барлоу и Симмонс занимались переносом первой Ghost Rider на PSP и PS2, а также разрабатывали вторую часть этой серии. Опыт работы с PSP сыграл им на руку, когда они, по словам Барлоу, сделали «щенячьи глазки» и умолили Konami передать проект Origins им под управление. В 2015 году в интервью для Talk Among Yourselves Сэм рассказывал: «У нас было не так много времени, чтобы закончить этот проект. Но мы очень настойчиво объясняли студии, что просто необходимо переделать значимую его часть, иначе он опозорит всю серию Silent Hill».
Релиз игры, изначально запланированный на начало 2007 года, сдвигается на его конец. Британский филиал Climax берет на себя всю переработку проекта с условием закончить игру в срок, то есть чуть более чем за двенадцать месяцев. Чтобы облегчить себе задачу, команда сохранила большинство наработок предшественников, включая технические детали, персонажей и фабулу – новый концепт на этой базе был готов уже через неделю[67]. Кроме того, Konami выдвинула пару требований, которым разработчики должны были подчиниться. Марк Симмонс в 2010 году вспоминал: «Konami очень хотела, чтобы в игре остался Мясник. Его мы обязаны были сохранить».
Итак, Марк Симмонс взялся за Silent Hill Origins в качестве руководителя проекта, Сэм Барлоу – как сценарист и гейм-дизайнер, Нил Уильямс – как арт-директор. Команда решила сохранять в своей игре дух серии Silent Hill, особенно первых двух ее эпизодов: исследование города, загадки, сюжетные заставки, механики, чередование реальности и потустороннего мира и так далее.
Уильям Ортел не оставил проект – вместе с новым коллегой Томмом Хьюлеттом (который позже станет продюсером других частей серии) он, особо не вмешиваясь, следит за тем, как игра преображается в руках Симмонса, Барлоу и Уильямса. Тем не менее Ортел сохранил за собой роль «говорящей головы» – именно он общался с прессой и успокаивал фанатов. Так, в 2007 году в интервью для IGN он заявил: «Мы скрупулезно сочетаем графику, звук, дизайн, боевку и повествовательные приемы, чтобы доказать, что на PSP можно выпустить хороший survival horror». Вскоре появились первые кадры переработанной версии игры. И произвели нужное впечатление: что Silent Hill Origins направилась по верному пути.
Вопрос переноса пугающей атмосферы на портативную приставку меж тем оставался проблемой. Ортел еще в 2006 году говорил изданию Shacknews: «Люди играют при свете дня, и трудно предсказать их ощущения от игры достоверно. Одни, может быть, скажут: вот здорово, я сижу на улице, залитый солнышком, и прохожу кошмарный хоррор – красота! А другим такое, наоборот, резко не понравится. Вот он, риск портативных консолей».
Однако не стоит забывать, что сотрудники британской Climax и сами были большими поклонниками серии, так что они хорошо представляли, из каких ингредиентов надо замешивать нужную атмосферу. И прекрасно знали, что она имеет первостепенное значение. Подсмотрев некоторые удачные идеи в недавно вышедшем фильме (такие как образы медсестер или визуализация перехода в кошмарное измерение), разработчики попытались найти идеальный баланс между графическим ужасом из первой и третьей частей и психологическим хоррором из второй части, печать которого лежит на сценарии подобно водяному знаку. Сэм Барлоу привнес в проект свое личное понимание нарратива, заимствуя фрагменты теорий психоанализа, играя с ожиданиями игроков и задействуя обман зрения[68].
Если традиционные составляющие серии были сохранены, то в боевку решили внести изменения. Одно из них – ломающееся оружие; для рукопашной можно использовать разбросанные по городу предметы, которые геймер легко находит и подбирает, исследуя локации. Второе – уже упомянутые QTE: сперва их планировали добавить в сюжетные заставки и ключевые сцены, но в итоге эта механика стала сопровождать драки в реальном времени. Но цель боев, как напомнил Ямаока в 2007 году, не ограничивалась грубым развлечением: «Монстры страшны лишь внешне. Если взглянуть под иным углом, можно увидеть в чудовище хорошего парня, а то и друга. Надеюсь, игроки почувствуют себя виноватыми, убивая этих тварей». Сами же враги проявляют к герою повышенную агрессию – это такая отсылка к первой части франшизы.
Саундтрек к Silent Hill Origins сочинил все тот же Ямаока. По этому поводу он заявил изданию Joystiq: «Поскольку действие здесь предваряет все прочие эпизоды, я решил ориентироваться на атмосферу самой первой части». Но по факту композиции напоминают и более позднее его творчество для Silent Hill – в том числе благодаря вокалу Мэри Элизабет Макглинн. И еще, поскольку Ямаока больше не входил в команду разработчиков официально, он не занимался звуковым оформлением: эту обязанность возложили на Мэтта Симмондса. Звуковые эффекты в игре уже не обладали такой силой воздействия и не были настолько гениально уместны, как в предыдущих частях, но узнаваемой музыки оказалось вполне достаточно, чтобы воссоздать атмосферу классической Silent Hill.
6 ноября 2007 года Silent Hill Origins вышла в США, 15 ноября – в Европе, а 6 декабря – в Японии. Вслед за этим анонсировали версию для PlayStation 2 с доработанными и улучшенными моделями лиц – в мае 2008 года она стала доступна в Европе и США.
Японские геймеры новую Silent Hill проигнорировали. Зато в США и Европе продажи оказались вполне достойными – около пятисот тысяч копий. Хотя Silent Hill Origins получила свою долю критики за не совсем оригинальный сюжет и опять-таки за систему боя (в частности, за ломающееся оружие), фанаты признали, что новый эпизод по качеству и атмосфере не уступает предыдущим. Цель была достигнута, и британский филиал Climax мог праздновать победу: они сумели перековать провальный проект в успешный и при этом уложились в сроки.
Однако в 2015 году в интервью для Talk Among Yourselves Сэм Барлоу признался, что все же не совсем удовлетворен своей работой: «По моему мнению, Silent Hill определяют три важных аспекта: 1) атмосфера – алхимический сплав музыки, визуала и событий, словно реалистичный до тактильности кошмар; 2) эмоции – Silent Hill должна трогать душу там, где больно, оставляя глубокий след; 3) чувство тревоги или опасности – оно поддерживается на определенном уровне, словно какая-то часть сознания геймера застряла в игре и не может выбраться, словно завязнув в страшном сне. […] И Silent Hill Origins лишь наполовину соответствует этим стандартам». Однако чуть позже в том же интервью он смягчил свое высказывание: «В конечном итоге игра не идеальна, – и, если честно, я до сих пор не могу уверенно назвать идею создать приквел к первой Silent Hill удачной, – но она определенно лучше, чем могла бы быть».
После этого относительного успеха британская команда Climax получила от Konami еще несколько интересных предложений. А тем временем где-то за закрытыми дверями и без посторонних глаз готовился выход Silent Hill 5.