Пока у студии Konami еще не было конкретных планов насчет продолжения Silent Hill, именно Team Silent предлагала концепции для вероятной пятой части. В 2005 году Акихиро Имамура обрисовал изданию Game World одну из них: «Нам хотелось бы поэкспериментировать с идеей “света”. […] Начиная со второй Silent Hill мы подумывали создать эпизод, который начинался бы в нормальной обстановке – и днем. Светит солнце, люди спешат по своим делам… но что вы почувствуете, если нормальность начнет распадаться вокруг вас? Обычный светлый день можно сделать по-настоящему страшным. Доказательство тому – такие фильмы, как “Техасская резня бензопилой” или “Лестница Иакова”».
Однако никакой инф ормации о разработке этой идеи от студии не поступало. Konami хотела поменять стратегию. После выхода четвертой части Silent Hill уже не выглядела сильной франшизой, и фанатов у серии стало гораздо меньше, особенно в Японии. Но оставался шанс привлечь новую аудиторию, грамотно подогнав игру под выпуск нового поколения консолей. Следующим шагом после выхода экранизации и появления Silent Hill Origins стал роспуск Team Silent[69]. Konami окончательно решила передать проект в другие руки. Разработкой следующей игры занялась американская студия The Collective, на счету которой значились такие тайтлы по лицензии, как Buffy The Vampire Slayer (2002), Indiana Jones and the Emperor’s Tomb (2003) и Star Wars Episode III: Revenge of the Sith (2005). Но в том же году The Collective, с 2005-го принадлежавшая компании Foundation 9 Entertainment, объединилась с Shiny Entertainment (ранее выпустившей приключенческий экшен Enter the Matrix). Вместе они сформировали новую студию Double Helix Games.
Геймерам официально анонсировали пятую Silent Hill и объявили о смене главной студии-разработчика в 2007 году на выставке E3. К новостям публика отнеслась настороженно. Место продюсера снова занял Уильям Ортел в компании с Томмом Хьюлеттом. Из японской команды Konami к проекту присоединился только Акира Ямаока. В интервью Gamasutra он объяснил, почему Konami решила доверить игру The Collective/Double Helix Games: «У них был отличный опыт работы с графикой[70], и к тому же они по-настоящему понимали мир и концепцию Silent Hill».
Люди, ответственные за проект, всячески старались успокоить встревоженных фанатов. Ямаока заявлял журналистам, что «Silent Hill 5 в смысле общей направленности и поведения персонажей будет похожа на вторую игру серии». Психологический ужас из Silent Hill 2 по-прежнему оставался эталоном и ориентиром, и новые студии не стеснялись упоминать его на каждом шагу, чтобы показать, что они знают, к чему стремиться[71]. Во главе проекта встала Коди Рирсон, прежде всего чтобы координировать работу разных команд. Позже, в 2014 году, она призналась на сайте Silent Haven, что на тот момент не была поклонницей и знатоком предыдущих игр: «Моя роль заключалась в том, чтобы мотивировать и направлять коллектив, осваивать бюджет и следить за временем во имя наилучшего результата. Все хорошее, что есть в игре – достижение гениальной команды программистов, дизайнеров и художников. Именно они заслуживают похвалы».
По словам Томма Хьюлетта, первые варианты сценария были ужасны. Вот некоторые из них: сделать трилогию; заставить Алессу и Джошуа сражаться над озером Толука с помощью экстрасенсорных способностей; вернуть в игру ряд известных персонажей из прошлых частей[72].
По итогу многочисленных встреч было решено строить историю на более психологичном материале, соответствующем духу серии. Первые наброски сюжета подготовили креативный директор Джейсон Аллен, художественный руководитель Брайан Хортон и дизайнер локаций Дэниел Джейкобс. Рассказ об Алексе Шеперде и его (вымышленном) военном прошлом пока что лишь робко обретает очертания. Но уже тогда игру решили назвать Silent Hill Homecoming[73]. Чтобы привести множество идей в надлежащий вид, студия нанимает двух сценаристов: Патрика Дуди и Криса Валенциано. Патрик – большой поклонник и отличный знаток серии и хочет максимально сохранить верность ее духу.
Когда костяк сюжета был полностью готов, сценаристы стали прорабатывать кинематографические вставки, диалоги героев, заметки в газетах и прочие детали, способные дополнить и украсить историю. Патрик Дуди в интервью для Raccoon City Times в 2008 году признался, что основная работа заняла у них несколько месяцев: «Мы хотели сделать все в соответствии с правилами вселенной Silent Hill. […] Мы постоянно что-нибудь согласовывали со студией Konami, чтобы утвердить отсылки к прошлым эпизодам и убедиться, что кошмары главного героя верно функционируют по меркам потустороннего мира и вписываются в общую канву серии». Оба автора, при поддержке руководителей проекта, желали как следует встряхнуть игроков: «Мы очень старались создать самую тревожную и драматичную историю во всей серии».
Silent Hill – это сумрак и сомнения. Креативный директор Джейсон Аллен прекрасно это понимал; в интервью Game Revolution в 2008 году он сказал: «Одна из замечательных особенностей Silent Hill – эта игра не столько про то, что произносится вслух, сколько про то, что за этим предположительно скрывается. […] Этот аспект сильно действует на аудиторию, и нам он был необходим». В качестве примера Аллен привел появление в игре Трэвиса Грэйди, героя предыдущей части. Он хотел, чтобы геймер задался вопросом, что Трэвис делал все эти годы[74].
В процессе разработки команде приходилось подстраиваться под требования Konami. Студии Double Helix Games оставили определенную творческую свободу, но японская корпорация хотела навязать разработчикам несколько идей, которые, по ее мнению, могли помочь продажам. Особенно в части подчеркнутых отсылок к фильму на уровне дизайна: Пирамидоголовый, медсестры, сцены переходов в потусторонний мир или церковь, не говоря уже о Гранд-отеле.
Другое требование студии: охватить максимально широкий круг геймеров, чтобы и старых фанатов растормошить, и новых привлечь. Сайт SilentHill5.net в 2008 году спросил Аллена, что заставило разработчиков изменить геймплей: «Когда нас попросили взяться за Silent Hill 5, контракт содержал условие: увеличить целевую аудиторию игры. Боевая система – как раз такой элемент, который можно было улучшить, не противореча первоначальной концепции».
Однако, как подчеркнул Джейсон Аллен, больше столкновений с врагами не означает, что Silent Hill превратилась в экшен, а главный герой – в суперсолдата: «Можно поставить геймера на грань выживания, внушить ему сомнение в том, что он (и его герой – обычный человек) справится с навалившейся на него мерзостью. Но при этом не разочаровывать его паршивой боевой системой».
В том же 2008-м Томм Хьюлетт пояснил сайту Play.tm, что битвы с монстрами тоже могут быть частью пугающей атмосферы: «Вы в ужасе, ведь чудовища могут прийти и убить вас. Вы, конечно, можете убежать, но если уж решили остаться и сражаться, то вам придется овладеть игровой боевкой. Ошибетесь – враг заставит вас за это поплатиться. Вот он, ключевой источник страха».
Противников стало больше, они агрессивнее и выносливее, чем в предыдущих частях. Количество патронов в игре ограничено, чтобы сохранить присущее survival horror ощущение напряженности, но при этом у главного героя Алекса гораздо больше свободы в плане уклонений и маневров. В рукопашном бою он может наносить слабые, но быстрые удары или бить реже, но сильнее, а также «заряжать» атаку, уклоняться, ставить блоки и быстро переключаться между целями. Геймеру приходится внимательно наблюдать за врагами, искать их слабые места и вырабатывать тактику боя. Больше всего внимания разработчики уделили битвам с боссами, постаравшись сделать эти сражения яркими и запоминающимися.
Устройство инвентаря разработчики полностью переосмыслили, сделав его более интуитивно понятным и добавив удобные сочетания клавиш. Для Джейсона Аллена это был принципиальный момент: по его мнению, погружение в игру должно быть мягким и плавным, а чрезмерно надуманные и громоздкие элементы управления лишь отвлекают геймера от истории.
Графика оказалась одной из самых больших сложностей, с которыми столкнулись разработчики Silent Hill Homecoming. Игра создавалась на новом движке, поэтому команде пришлось провести множество тестов, чтобы найти идеальный баланс между частотой кадров и детализацией.
Как только результат их устроил, они перешли к тестовому рендеру игры. Смоделировали город, добавили в него монстров… и поняли, что картинка слишком чистая. И даже когда «включили» туман, все смотрелось чрезмерно гладко и красиво, вразрез с духом Silent Hill. В этот момент команда решилась выбрать неожиданный подход к продукту высокого разрешения и вслед за Team Silent во времена первых эпизодов серии сделать изображение зернистым и загрязненным.
Новшеством для серии стал вид от третьего лица с полностью подвижной камерой, чтобы подчеркнуть свободу исследования и продвинуться еще ближе к званию шедевра иммерсивности. Лишь в паре комнат ракурс внезапно меняется и фиксируется – как это бывало в ранних Silent Hill.
Брайан Хортон и Кензи Ламар, отвечавшие за дизайн монстров и окружения, обратились к истокам и воспроизвели стиль первых игр: ржавчина, разруха, заброшенность, темные углы, гнусность с ярко выраженным сексуальным подтекстом. Джейсон Аллен в интервью для Silent Hill Forum в 2008 году объяснил: «Мы старались сделать акцент на психологическом отклике, который должны были вызывать у геймера персонажи или монстры в определенные моменты игры. Какие скрытые психозы они олицетворяют? От этой отправной точки мы выстраивали концепт-арты». В процессе разработки дизайнеры неоднократно меняли детали образа Алекса, в том числе его прическу и голос.
Саундтреком к игре привычно занялся Акира Ямаока, которому впервые пришлось работать с технологией объемного звука 5.1. Композитор постоянно поддерживал контакт со студией Double Helix Games и даже несколько раз летал в Америку лично. По словам Джейсона Аллена, такое дистанционное сотрудничество поначалу было непростым – в частности, потому что обязательно требовалось приглашать переводчика, но в то же время опыт получился захватывающим и увлекательным. Рекомендации Ямаоки сильно помогали команде, а его английский, как отметил Аллен, быстро улучшился.
Несмотря на ограничения, разработчики прилагали все усилия, чтобы выпустить продукт, достойный серии. Томм Хьюлетт в 2015 году рассказал сайту Nerdstock: «Занявшись Silent Hill, я поставил перед собой цель: сделать все возможное, чтобы поднять серию на уровень фанатских ожиданий. Сохранить атмосферу, увлекательность и психологизм и не идти по пути, проложенному другими играми жанра survival horror».
Джейсон Аллен семью годами ранее в интервью для silenthill5.net выразился так: «В сердце Silent Hill лежат атмосфера, повествование и исследование мира», а позже в той же беседе добавил: «Персонажи в этих играх всегда были правдоподобно неидеальными, несовершенными, недосказанными – каждому есть что скрывать. […] Мы хотели, чтобы игрок испытал те же эмоции, что и наш герой Алекс. Путь каждого полон взлетов и падений, и каждый может принять неправильное решение. Мы хотели отразить все это в Silent Hill Homecoming».
Разработчики надеялись, что новая игра получится такой же глубокой и продуманной, как первые эпизоды серии. Чтобы обойти некоторые рамки, установленные предшественниками, и получить больше повествовательных возможностей, они перенесли часть истории в новый вымышленный город Шепердс-Глен. Разнообразие диалоговых веток и моральные выборы, как отмечал Аллен, побуждают геймеров перепроходить игру, чтобы узнать, куда ведут все дороги на развилках, и посмотреть все возможные концовки.
Но главной проблемой новой игры стало сохранение той специфической утонченности, которой славились первые эпизоды серии. В 2008 году Джейсон Аллен объяснил изданию Game Revolution, что у американцев и японцев разные культурные подходы к тревожным вещам. Японский менталитет исторически не приветствует лишней откровенности, превознося долг, честь и семейное реноме. Поэтому в конфликтных вопросах японцы предпочтут скрытность и недосказанность. Американцы же склонны полоскать свое грязное белье на людях». Он привел пример: «Как мне кажется, Silent Hill создавалась на основе именно этого [японского] подхода. Важно показать проблему и решить ее, но при этом нельзя говорить о ней напрямую. На нее намекают, но не раскрывают. К примеру, легко представить в игре такую ситуацию: муж изменяет жене, и на всех семейных фото их дети смотрят на восток (где восходит солнце), а он – на запад (на закат). То есть дети для этой женщины все еще олицетворяют будущее, а муж уже как бы относится к прошлому. Подобные тонкости и делают серию Silent Hill такой интересной для исследования».
30 сентября 2008 года Silent Hill Homecoming вышла в США на XBox 360 и на PlayStation 3, а в Европе стала доступна лишь почти через полгода. Разрыв во времени связан с цензурой. Так, в Германии и Австралии игру разрешили продавать только после того, как из нее вырезали некоторые особенно жестокие сцены[75]. Релиз же в Японии так и не состоялся: его запланировали, но через несколько месяцев отменили без объяснения причин[76]. Версию для PC в США выпустили 6 ноября 2008 года, а в Европе – 26 февраля 2009-го, одновременно с консольной.
Мнения фанатов разделились. Одни встретили новинку с яростью и негодованием, другие же отнеслись более мягко, признав сценарий и отчасти визуальную составляющую вполне удачными. Пресса отозвалась об игре в целом скорее положительно, хотя о единогласии речи и не шло. А вот в чем все оказались солидарны, так это в том, что Homecoming не оправдала ожиданий и далеко отошла от сути Silent Hill: слишком американизированный подход, чрезмерно сложная боевая система.
Однако в Konami новой игрой остались довольны. Если посчитать все платформы, в общей сложности было продано более миллиона копий. Так что студия решила оставить серию в руках западных студий.