Главой нового проекта, работа над которым шла параллельно с Silent Hill 3, назначили Сугуру Муракоси, который уже успел проявить себя в роли постановщика видеосъемок во второй части. Теперь он не просто руководил всей командой, но и отвечал за сценарий. Продюсером игры стал Акира Ямаока (при содействии Акихиро Имамуры), а дизайном монстров занялся креативный директор Silent Hill 2 Масаси Цубояма[60].
Прежде всего, в конце 2001 года, все сотрудники собрались и устроили обмен предложениями. Спустя несколько месяцев определилась основная тема игры: изоляция и одиночество. Как пояснял Ямаока на официальном сайте проекта, концепцию Silent Hill 4 можно описать вопросом: «А что если средоточием кошмара станет квартира, которая, по идее, должна быть максимально уютным и безопасным местом?» Так в базу сюжета легло извращение успокаивающей повседневности.
Рабочим названием проекта было Room 302 – по номеру квартиры, где разворачиваются события. Позднее звучали противоречивые заявления насчет того, предполагалось ли вообще относить этот тайтл к серии Silent Hill. В 2004 году в интервью для Boomtown Ямаока и Цубояма утверждали: «Не будь Silent Hill, у нас бы никогда не появилась идея The Room». Сугуру Муракоси в официальном гайде к игре поведал, что изначально задумывался спин-офф: «Мы собирались упомянуть Silent Hill только в подзаголовке». Однако уже в 2005-м второй продюсер Акихиро Имамура рассказал: «Будущая Silent Hill 4 не планировалась как Silent Hill».
Но спустя время разработчики все же решили назвать игру Silent Hill 4: The Room. По двум причинам: коммерческой и художественной. Причисляя новый проект к франшизе Silent Hill, авторы могли использовать в нем тон и общую атмосферу предыдущих частей, но при этом добавлять во вселенную новые элементы и менять ориентиры.
В то время как разработчики Silent Hill 3 упирали на беспрецедентный визуальный ужас, команда четвертой части нацелилась на психологию и эмоции. Как пояснил Муракоси: «Мы не хотели просто напугать геймеров. Мы хотели повергнуть их в шок, пронзающий до самого сердца, добавить в игру нечто большее, чем обычный страх». Ямаока в интервью для DDRSport в 2004 году подтвердил слова коллеги: «В Silent Hill интересны не монстры, а погружение в человеческую психику. Как мы справляемся с гневом, печалью, как мы выстраиваем отношения с другими людьми».
Чтобы создать связь с предшествующими эпизодами серии, разработчики решили задействовать образ Уолтера Салливана, которого мельком упоминали в Silent Hill 2 – развить его и рассказать трагическую историю персонажа. Их вдохновил роман Рю Мураками «Дети из камеры хранения», где две матери оставили своих младенцев в ячейках для ручной клади на вокзале, и полученная детская травма преследовала выросших мальчиков всю оставшуюся жизнь. В The Room получила продолжение логика предыдущих частей: игрок путешествует по потусторонним мирам, которые отражают психику Уолтера Салливана и построены на фрагментах его воспоминаний.
Но чтобы еще глубже погрузить свою аудиторию в пучину загадочных событий, Муракоси решил сделать главного героя Генри Таунсенда самым обычным и заурядным человеком, чтобы игроку было проще ассоциировать себя с персонажем. Вместе с геймером Генри оказывается в ловушке событий, которые не понимает – их придется расшифровывать по мере продвижения. Для Муракоси эта доля свободы в интерпретации сценария, требующая внимания к деталям, имела ключевое значение.
Для еще большей иммерсивности разработчики впервые добавили несколько повествовательных сцен вроде беседы с Джаспером в лесу, где диалоги и взаимодействия включены в игру непосредственно, а не в форме видеовставки. Собеседник говорил в реальном времени, и теперь игрок сам мог решить, выслушать его рассказ или же уйти – звук по мере отдаления становился тише, а размер субтитров уменьшался.
Под руководством незаменимого Джереми Блаустина актеры провели несколько сессий записи движений на все той же Links DigiWorks Sakuratei, а позже встретились на студии Omnibus Japan, чтобы озвучить персонажей. Там и там актеров просили быть максимально естественными в выражении эмоций, чтобы персонажи смотрелись натуральнее.
Главная локация игры – квартира № 302, куда Генри въехал за несколько лет до начала сюжетных событий. Чтобы усилить ощущение изоляции и одиночества, разработчики добавили в игру вид от первого лица, который включается, когда герой находится дома. Ямаока и Цубояма рассказали в интервью для Boomtown, чего именно они хотели добиться: «Мы стремились создать в жанре хорроров что-то новое и заставить геймеров иначе подходить к игре. Нам хотелось привнести в нее другой тип атмосферы, чтобы казалось, будто вы действительно попали в квартиру». Но как только Генри оказывается в мирах, созданных Уолтером, точка зрения меняется на вид от третьего лица.
Головоломок в игре стало меньше, и они сделались проще, причем вне зависимости от уровня сложности. Главный акцент команда сместила на действия и экшен – как раз на то, чего критикам не хватало в предыдущих частях серии. Боссов почти нет, зато есть огромное количество врагов помельче, сбежать от которых практически невозможно, так что приходится вступать в бой. Во время сражений на экране появляется шкала здоровья, а если игрок удерживает кнопку атаки, то герой наносит противнику более мощный «заряженный» удар. Чаще всего приходится сражаться как раз оружием ближнего боя – разработчики поскупились на пистолетные патроны.
Игроки такой подход не слишком оценили. В интервью для Game World в 2005 году Имамура признался, что эксперимент вышел неудачным: «Мнение, что нужно больше сражений, очень распространенное, но не всегда правильное, особенно когда речь об играх типа Silent Hill. В четвертой части мы добавили драк врукопашную – так фанаты после этого зароптали, что с экшеном получился перебор». Впрочем, цель «причинить геймеру дискомфорт» была успешно достигнута: мало того, что враги нападают часто и бескомпромиссно, так еще и появились неубиваемые призраки, которых можно обездвижить только с помощью особого предмета – меча Повиновения.
Чтобы в соответствии с изначальной концепцией серии максимально обескуражить игрока, команда условно разделила The Room на две части. Сперва квартира – место отдыха и утешения (хоть и с замками на двери). Там находится единственная точка сохранения; приходя домой, Генри пополняет шкалу здоровья. Но потом туда проникают паранормальные сущности: они наносят герою урон, если он не изгонит их с помощью свечей. С этого момента в игре больше не остается безопасных локаций, а геймеру приходится беспокоиться еще и о здоровье Айлин, которая сопровождает протагониста.
В то же время вторая половина The Room по сути состоит из повторного посещения мест, где игрок уже побывал – у этого решения есть сюжетные объяснения, но оно не всем пришлось по вкусу. Ямаока и Цубояма в Boomtown обосновывали свой выбор так: «Что касается решения дважды направить игроков по одним и тем же локациям, мы хотели сначала познакомить геймеров с героями, а затем показать, как персонажи изменились, пройдя через психологический кошмар».
Разработчики решили отказаться от некоторых ключевых элементов, к которым фанаты серии уже успели привыкнуть. В том числе от концовки с НЛО, от исследований туманного Сайлент Хилла[61], а также от радио и фонарика. Визуально в игре больше не стало совсем уж темных мест и непроглядных углов, а значит, исчез и смысл освещать себе путь. Локации все еще сумрачные и пугающие, но теперь все детали в них различимы и так. Это вписывалось в более «экшеновую» концепцию The Room: увеличив боевую составляющую, команда упростила ориентирование, чтобы геймер мог видеть врага и адекватно оценивать свои возможности в ограниченном пространстве. Понимая, что это решение изменит общую атмосферу игры, Team Silent все же предпочла стремление к балансу сложности.
Цубояма попытался нащупать правильный тон в художественном оформлении The Room. Нужно было сохранить сходство с предыдущими частями и при этом постараться, чтобы более яркое освещение не уничтожило характерный для Silent Hill флер ужаса, а лишь слегка его изменило. Эти эксперименты можно наблюдать уже во вступительном видео: Цубояма при его создании активно манипулировал как средствами монтажа, так и визуальными эффектами. В стремлении добиться выразительного диссонанса он, в частности, ограничил количество кадров в секунду, чтобы сделать видео более рваным, а также специально добавил зернистости и полос.
Чудовища Цубоямы приобрели менее человекоподобный по сравнению с тварями Ито вид. В игре появились собаки, пиявки, кто-то гориллообразный и даже одержимые инвалидные кресла. Акира Ямаока на официальном сайте игры объяснил: «Создавая монстров, мы вдохновлялись не конкретными изображениями, а скорее художественными произведениями, где пугающие и таинственные существа описывались образно и атмосферно». Как это часто бывает, некоторые задумки не вошли в финальную версию игры[62], так, разработчики отказались от идеи гигантского монстра, врывающегося в помещение. Но частично ее все же воплотили в виде огромной головы Айлин, которую геймер встречает в больнице.
Особое внимание стоит уделить призракам: они отсылаются к японскому фольклору[63], но при этом поражают близостью к реальности. В официальном руководстве к игре приведены слова одного из дизайнеров, Дзюна Иноуэ: «Детальной прорисовкой одежды каждого из призраков я хотел подчеркнуть их уникальность и индивидуальность, чтобы они напоминали людей. Потому что нет ничего страшнее, чем когда на тебя нападает человек».
Дизайном главных героев руководила Наоми Хара. Желание разработчиков сделать Генри «обычным» привело к тому, что поначалу его нарядили в банальные темные тона. Но позже Наоми переодела его в светло-серую рубашку – так герой лучше вписывался в более яркую общую гамму игры. Чтобы обеспечить визуальную преемственность серии, она попросила Синго Юри, одного из дизайнеров третьей части, проконсультировать ее и остальную команду. Айлин задумывалась как этакая типичная «девушка из соседней квартиры». Хара привнесла в ее внешность несколько мелких недостатков, чтобы Айлин получилась менее идеальной и более правдоподобной. Уолтера Салливана специально нарисовали красавчиком и вдобавок сделали внешне добрым и милым – для резкого контраста с поступками героя.
Звуковую преемственность обеспечил Акира Ямаока. Он снова обратился к таланту Джо Ромерсы и Мэри Элизабет Макглинн, которая исполнила безмерно печальную основную тему Room of Angel. Ямаока сперва обдумывает звуки и набрасывает музыку, а уже после этого решает, что в какой сцене будет звучать – это его обычный подход к делу: удивлять игрока и избегать легких путей.
Японские обладатели PlayStation 2 увидели Silent Hill 4 первыми – 17 июня 2004 года. Европейские и американские геймеры смогли поиграть в новинку в сентябре, им стали доступны одновременно версии для консоли и PC. Мнения фанатов и критиков серии разделились: некоторым казалось, что этот эпизод слишком отдалился от стандартов, заданных первыми играми. Уже упомянутые выше недостатки (довольно топорный акцент на боях, повторные посещения старых локаций) подлили масла в огонь. Так что продажи, стартовавшие весьма неплохо, вскоре быстро пошли на спад и в итоге разочаровали.
Даже на сегодняшний день эпизод The Room, несмотря на всю свою уникальность и некоторые несомненные достоинства, остается одним из самых нелюбимых и недооцененных фанатами. Так или иначе, четвертая Silent Hill стала последней игрой, над которой трудилась Team Silent, финальной демонстрацией их художественного видения хорроров и пугающих параллельных миров. После выхода игры Konami решила передать серию западным студиям.