Выход второй игры убедил Konami в том, что серия привлекательна для геймеров. В связи с этим студия решила делать сразу два продолжения. Разработка третьей и четвертой частей шла параллельно. К ней приступили в конце 2001 года, причем изначально приоритет был отдан SH 3[54].
Акира Ямаока получил повышение до продюсера благодаря своей вовлеченности в создание Silent Hill и важной роли, которую сыграл в успехе серии. Несмотря на новую ответственную должность, Ямаока остался единственным композитором и саунд-дизайнером на оба новых проекта.
Из-за параллельной работы над двумя играми команда Silent Hill 3 насчитывала лишь около сорока сотрудников – на десяток меньше, чем было задействовано в производстве второй части. У руля проекта встал Кадзухидэ Накадзава – один из аниматоров персонажей в SH 2. Хироюки Оваку и Масахиро Ито продолжили выполнять привычные обязанности сценариста и арт-директора/дизайнера монстров соответственно.
Основная цель была – максимально изменить подход по сравнению с Silent Hill 2. На этот раз команда хотела подарить геймерам ощущение чистого ужаса, но при этом сохранить идею видеоигры как художественного произведения с несколькими уровнями восприятия. Накадзава в интервью IGN в 2002 году выразился так: «Silent Hill 3 станет самым жутким эпизодом серии. Некоторые члены нашей команды расстраивались, что особенности графики и нарратива в предыдущих частях не дали им внедрить туда некоторые реально устрашающие задумки. Теперь же мы учитываем прошлый опыт и ошибки и надеемся, что новая игра буквально парализует и опустошит геймеров».
В то же время, помня упреки критиков касательно проблем с геймплеем и «недостаточно выразительными» сражениями, команда стремилась улучшить боевку. Общая формула приключения осталась прежней[55], но столкновения с врагами сделались более активными за счет большего количества противников, а также расширенного арсенала с различными вариациями огнестрельного и рукопашного оружия. Страх и экшен – вот два ключевых слова, определяющие разработку третьей Silent Hill.
Хироюки Оваку в интервью для журнала Computer and Video Games в 2003 году объяснял свой подход к созданию хорроров: «Нам важно, чтобы ужас был непрерывным. […] Мы хотим привнести в игру чувство постоянного угнетения и отчаяния, и поэтому главная героиня почти все время находится в тесных и ограниченных локациях, где почти ничего невозможно разглядеть. К тому же вам не позволяют расслабиться многочисленные враги, пугающие события и странные звуки».
Первые размышления о сценарии сосредоточились вокруг главного персонажа. В SH 1 и 2 протагонистами были взрослые мужчины, так что идея поставить в центр сюжета девушку выглядела отличной: для серии это ново, и к тому же хрупкий женский персонаж выглядит более беззащитным. После долгих споров и мозговых штурмов героиню решили сделать подростком на грани взросления. Тут стоит иметь в виду, что изначально в Silent Hill 3 не предполагалось развивать сюжет первой части. По крайней мере, Акира Ямаока в интервью для Game World в 2005 году говорил: «Исходный сценарий был совершенно другим[56], но нам показалось, что фанаты ждут от нас логических связей в истории, так что мы решили сделать прямое продолжение, хотя кое-кому из команды это и не понравилось». Так женский персонаж с рабочим именем Хелена[57] Мейсон стала реинкарнацией Алессы из первой игры.
Команда, однако, тщательно хранила эту тайну и во время многочисленных интервью поддерживала легенду, что героиня – всего лишь обычная юная девушка, оказавшаяся в ловушке сверхъестественного места и событий. По сути, разработчики не врали, ведь в начале игры Хизер ничего не знает о своей истинной природе и на все пугающие странности, которые ее преследуют, реагирует с неподдельным удивлением и страхом.
Один из дизайнеров, Синго Юри, изначально рисовал Хизер как длинноволосую блондинку в джинсах. Но две его коллеги, Минако Асано и Сатико Сугавара, предпочли подчеркнуть женственность Хизер, а потому одели ее в мини-юбку. А стрижку сделали покороче.
Разработка антагониста, Клаудии Вульф, заняла больше времени и включала больше этапов. Сперва наряды героини были сложными, со множеством мелких деталей. В одном из вариантов дизайна она щеголяла лысой головой и множеством татуировок. Однако финальный вариант выглядит намного проще: Клаудия одета в длинное скромное черное платье без излишеств, а на ее лице выделяется заметная особенность: отсутствие бровей[58]. Вслед за Такаёси Сато и Silent Hill 2 разработчики третьей части придали каждому персонажу какой-то внешний изъян, чтобы те выглядели более человечными и правдоподобными (пример – лысеющий Дуглас) или же создавали атмосферу дискомфорта одним своим видом (безбровая Клаудия, косоглазый Винсент).
Что касается самого сюжета, то сценарист Хироюки Оваку стремился развить вселенную серии, опираясь на элементы из первой части. Создавая идеологию культа Орден, он черпал вдохновение из христианства, японского фольклора и ацтекских ритуалов. Чтобы связать трилогию воедино через тонкие элементы, был создан монстр Валтиэль. При этом, как рассказал Накадзава в интервью IGN в 2002 году, разработчики специально оставили в игре серые зоны и нераскрытые тайны: «Нет ничего сложного в том, чтобы написать понятную историю. Но чем больше мы не можем постичь, тем нам страшнее. Вот почему мы стараемся не объяснять все сюжетные моменты слишком уж детально».
Концовок в третьей части меньше, чем в первых двух, но среди них есть классическая шуточная про НЛО. Авторы хотели добавить еще один финал, где Хизер убивает Клаудию перед финальной битвой, преждевременно пробуждая таким образом Бога. Но ограничились экраном с надписью «game over» – по логичной причине: решение выстрелить в Клаудию приводит к смерти Хизер, а ведь геймер смотрел на историю ее глазами.
Silent Hill 2 пугала геймеров визуалом больше, чем первая часть; в третьей же разработчики решили эксплуатировать графический ужас по полной программе. Потусторонний мир и его кошмары – вот отправная точка, вокруг которой строится Silent Hill 3. Хироюки Оваку в сопроводительном видео к игре пояснил: «В Silent Hill 2 мы выращивали страх из тишины, которая прячется внутри каждого из нас – тишины, которая постепенно превращается в тревогу и безумие. В третьей части мы решили сделать его более прямолинейным, жестоким и шокирующим».
Масахиро Ито как художественный руководитель быстро выбрал подход, соответствующий истории с ее символизмом, основанным на материнстве и страдании. Основным цветом игры становится красный, через оттенки которого разработчики подчеркивают ключевые визуальные детали. Начиная уже с введения, где Хизер в торговом центре просыпается после кошмара – солнечный свет в этой сцене намеренно сильно утеплили по сравнению с реальным.
В создании монстров такую цветопись тоже задействовали, причем Ито развил свои идеи еще дальше по сравнению с Silent Hill 2. Твари по-прежнему похожи на людей, но их человечность намеренно искажена за счет наростов, шрамов и трещин, а в позах и движениях больше гротеска и нелепости. В книге Book of Lost Memories Масахиро пояснял: «На старых картинах демонов изображали как рогатых монстров с когтями, потому что в те времена главным источником страха были дикие животные. […] На самом же деле больше всего человек боится своих же соплеменников, а особенно тех, кто непохож на него и чьи тайны он не может разгадать. Так что я нарисовал по мотивам человеческого облика несколько тварей, которые словно ассимилировались с живыми и настоящими существами, но с неоднозначным результатом». Такой подход использовали и остальные члены команды. Они специально играли на восприятии геймера, заставляя его сомневаться в том, что он видит и чувствует.
В работе Ито вдохновлялся образами ада кисти великих художников, в частности Иеронима Босха. Так, одна из его картин подсказала дизайнерам идею жирного и отвратительного Психорака (англ. Insane Cancer). Жуткие же собаки в бинтах – отсылка к древним мифам, согласно которым вход в преисподнюю стерегут адские гончие.
С технической точки зрения Team Silent в Silent Hill 3 сделала огромный шаг вперед. К этому вновь приложил руку программист Норихито Хатакэда, работавший над графическим движком и в предыдущей части – его талант Масахиро Ито неоднократно впоследствии отмечал в своих твитах. Новые возможности позволили команде вывести графику и рендеринг на уровень, о котором они раньше и мечтать не могли. Лица персонажей стали еще более проработанными, детальными и реалистичными. О кинематографичных сценах решили забыть (в том числе из-за отсутствия Такаёси Сато), отдав предпочтение видеороликам, сделанным средствами движка – это, по задумке разработчиков, обеспечивало визуальную непрерывность игры и укрепляло связь между геймплеем и сюжетом. К технологии захвата движений прибегли снова – съемки проходили в той же студии, что и для Silent Hill 2, и курировал их все тот же Джереми Блаустин.
Чтобы напугать геймеров еще качественнее, команда добавила потустороннему миру пугающих подробностей, сделав его живым и подвижным. Для этого Silent Team создала и применила множество дополнительных визуальных приемов вроде крови, сочащейся из стен, или ржавых, словно плавящихся коридоров больницы. Ведущий программист Юкинори Одзима с гордостью рассказывал об этом в сопроводительном видео к игре: «Это был первый раз, когда в видеоигре подобные эффекты появлялись в режиме реального времени». И правда, Silent Hill 3 – настоящий праздник для глаз, устроители которого не скупились на впечатления и щекотку для зрительских нервов.
Эксперименты не миновали и звуковую составляющую. Акира Ямаока сохранил стиль, выработанный в первых двух частях франшизы, но при этом нашел новое неожиданное решение, чтобы сделать третью особенной: он добавил живой вокал. Вот как он объяснял это в 2003 году в интервью для DDRSpot: «Я хотел, чтобы музыка в Silent Hill звучала не как типичный видеоигровой саундтрек, а, скорее, как нечто, что мы слышим в кино или в музыкальных магазинах».
В сотрудничестве с Джо Ромерсой[59], который писал тексты для песен и курировал написание музыки к ним, Ямаока создал пять композиций. Одну из них, «Hometown», исполнил сам Ромерса. Ведущий вокал в остальных треках Ямаока поручил Мэри Элизабет Макглинн – на прослушивании его очаровала ее а капе́лла-версия песни Ёко Канно из Cowboy Bebop. В последующих эпизодах серии Макглинн так и останется главным голосом Silent Hill. Наконец, Ямаока решил интегрировать в игру горловые песнопения вуду, которые услышал в документальном фильме, он счел, что это хороший способ показать демоническую и пугающую сущность Бога, растущего внутри Алессы.
Спустя полтора года разработки Silent Hill 3 вышла на PlayStation 2. Сперва в Европе – 23 мая 2003 года, затем в Японии (3 июля) и, наконец, 6 августа – в США. Версию для PC выпустили 31 октября для европейцев и 2 декабря – для американцев. Несмотря на успех и мировое признание Silent Hill 2, третьей части не удалось повторить достижений своей предшественницы. В США консольный вариант разошелся тиражом всего в триста пятьдесят тысяч экземпляров – для сравнения, показатель Silent Hill 2 в год релиза составлял шестьсот тысяч копий.
Критики, впрочем, встретили третью часть весьма тепло, хотя управление и боевая система все еще вызывали нарекания, как и PC-версия (порт получился не совсем совершенным). Своей главной цели игра тем не менее достигла – стала воплощением настоящего кошмара. Однако геймеры явно заскучали, возможно, виной тому недостаточная продолжительность Silent Hill 3 (в частности, невозможность исследовать город), а может быть, уже слегка изъезженная вселенная и общая нехватка оригинальности. Но следующий эпизод должен был вернуть игрокам веру в серию.