К книге
Silent Hill. Тайны туманного городаГлава 2 Создание. Silent Hill 2
12%
Глава 2 Создание. Silent Hill 2
5

Произведение искусства

После ухода Наоко Сато и Кэйитиро Тоямы ядро команды Team Silent[39] образовали Масахиро Ито, Масаси Цубояма, Хироюки Оваку, Такаёси Сато и Акира Ямаока. Благодаря успеху первой части студия Konami смогла выделить на разработку продолжения вдвое больше денег – более 10 миллионов долларов.

Поначалу во главе проекта стоял Акихиро Имамура – главный программист SH1. Разработка началась в июне 1999-го, и команда сразу решила ориентироваться на PlayStation 2 – новую приставку от Sony, поскольку на тот момент еще не было никакой информации ни о Nintendo GameCube, ни о Microsoft Xbox. Разработчики быстро определились, что особенного будет во второй части игры: более личный и психологический подход к повествованию и никаких прямых сюжетных связей с первой Silent Hill, вплоть до того, что действие сосредоточится в другой части города. Поскольку это сиквел, вселенная с особой атмосферой уже имеется и можно спокойно заниматься событиями, которые в ней развернутся. Об этом Имамура рассказывал в интервью IGN в 2001 году: «Геймеров ждут более глубокие и сложные впечатления, новый уровень погружения и повышенный градус тревожности. В первом эпизоде мы сражаемся со злом. Во втором главный герой будет это зло перенимать и преображать».

Через несколько месяцев все роли точно распределились и определились, хотя контекст коллективного творчества порой размывал границы между сферами ответственности работников. Акихиро Имамура стал продюсером игры, а место главного разработчика занял Масаси Цубояма, который также курировал проектирование города и внешний вид локаций. Масахиро Ито совместил обязанности арт-директора и дизайнера монстров. Хироюки Оваку взялся за сценарий, а Акира Ямаока – за музыку и звуковое оформление. Такаёси Сато, в чьем таланте и возможностях после первой Silent Hill никто уже не сомневался, продолжил создавать синематики[40]. Но теперь он активно включился и в другие вопросы, включая сюжет и общую атмосферу игры. В частности, он помог Оваку со сценарием и даже прописал диалоги для некоторых женских персонажей. К работе он привлек свою собственную компанию SatoWorks, которая располагалась в США. Сугуру Муракоси, который позже станет креативным директором Silent Hill 4, отвечал за режиссуру и постановку сцен.

В общей сложности над Silent Hill 2 два с лишним года трудились около 50 человек. Главная цель была – развить опыт первой части не столько в области ужаса как такового, сколько в плане эмоционального погружения: передать смешение безумия и печали вокруг истории любви. В интервью IGN в 2001 году Такаёси Сато рассказывал об их необычном подходе к делу: «Во многих студиях работают заядлые геймеры, но в Team Silent собрались программисты и художники – в основном именно художники. […] Именно поэтому мы надеемся показать миру не похожий на другие тип видеоигр».[41]

К новым глубинам

Вдохновившись «Преступлением и наказанием» Достоевского и желая добавить игре атмосферности и психологического накала, Такаёси Сато предложил идею: главный герой должен убить свою жену. Несколько месяцев члены команды TeamSilent обсуждали и постоянно переделывали главную сюжетную линию. Первая сцена, которую они придумали, – диалог между Джеймсом и Марией, запертой в тюремной камере.

В ранних вариантах сценария у главного героя Джеймса Сандерленда было две личности: Джеймс и Джозеф (второе имя – в честь Джозефа Сильвера, одного из подозреваемых в преступлениях Джека-Потрошителя[42]). В контексте этой же идеи о делении личности придумали Мэри и Марию, заложив здесь намек на жертву Потрошителя Мэри Келли.

С каждым переписыванием сценария персонажи обретали новые черты характера, а история заметно менялась. Так, Эдди Домбровски изначально задумывали как жизнерадостного героя, но позже решили сделать более пугающим и тревожным[43]. Чтобы добавить страху еще больше глубины, Такаёси Сато припомнил свое увлечение психоанализом и поставил в символический центр игры связь между Эросом и Танатосом[44] (сексуальностью и смертью).

Художники Silent Hill 2 получили возможность выплеснуть в этом проекте все накопившееся вдохновение от сторонних влияний на их творчество. Масахиро Ито как руководитель отвечал за дизайн и анимацию существ, ставших в итоге символами серии: от Медсестры и Лежачей фигуры до культового Пирамидоголового. Главная идея: взять человеческую внешность и исказить так, чтобы вид получившегося существа вызывал тревогу и беспокойство. Плюс к тому в каждую тварь закладывали некий смысл, связанный с историей героя и сценарием игры. Ито, на котором лежала ответственность еще и за кат-сцены, связанные с монстрами, старался подчеркнуть сексуальный аспект, делая акцент на плоти и демонстрации тела. Шлем Пирамидоголового, по его задумке, своими жесткими линиями и острыми углами транслировал страдание и боль; палаческая же роль этого существа была навеяна сценой из фильма Мела Гибсона «Храброе сердце». На помощь Ито пришли и случаи из жизни. Однажды он издалека увидел своего друга в толстовке с капюшоном; засунув руки в карманы, тот шел по улице, совершая странноватые телодвижения: он пританцовывал под музыку в наушниках. Эта история легла в основу образа Лежачей фигуры – монстра в смирительной рубашке[45].

Команда разработчиков так хотела отправить геймеров в мрачное путешествие за грань реальности, что им пришлось выйти за рамки видеоигровых стандартов. Например, введение с проходом через лес, где нет ни души, намеренно затянуто, чтобы создать ощущение изоляции и пройденной точки невозврата.

Проработанная техническая сторона

Переход на PlayStation 2 Team Silent восприняла с облегчением: наконец-то можно полностью реализовать идеи, которые так и не получилось воплотить в первой части. Разработчики начали с внимательного изучения игр наподобие Tomb Raider, чтобы понять, как персонаж может взаимодействовать с окружением. Чтобы не ставить себе палки в колеса и сосредоточиться на главном – настроении и повествовании, за основу взяли геймплей из первой Silent Hill. Но перенос действия новой игры в другую часть города гарантировал ощущение новизны.

Несмотря на типичные для консолей Sony вызовы мастерству программистов, команда сумела создать улучшенные визуальные эффекты, которые добавили игре еще больше атмосферности. Благодаря таланту разработчиков (особенно Норихито Хатакэды) туман стал более осязаемым и подвижным, а освещение выглядит гораздо убедительнее. Акцент сделан на реализм фонарика: когда враг приближается, его тень на стене растет вместе с ужасом геймера. Чтобы избавиться от неприятного эффекта цифрового рендеринга, который делал изображение слишком компьютерным и, что логично, чрезмерно «игровым», разработчики добавили графике зернистости, получив грязноватую и более киношную картинку.

Особое внимание команда уделила незначительным, казалось бы, деталям. Целая группа людей трудилась над образом города и дизайном интерьеров в погоне за реалистичностью и взаимосвязью локаций. Масаси Цубояма на стадии препродакшна лично занимался поиском референсов и делал фотографии мрачных и заброшенных мест. По его словам, работа шла по такому принципу: «Я хотел создать картинку, которая бы одновременно и отталкивала игрока, и манила его; что-то покрытое аурой таинственности».

Увеличенный по сравнению с первой частью бюджет развязал руки Такаёси Сато и его команде SatoWorks, дав им намного больше свободы при создании CGI-сцен. Именно Сато определил внешность главных героев и создал для них большую часть лицевой анимации. Ему не нужны были «идеальные» персонажи, а потому он без особых колебаний наделил их реалистичными недостатками вроде косоглазия у Эдди или выпуклого живота у Марии.

SatoWorks провела в США исследования, чтобы понять, какие внешние образы будут более привычны для западного зрителя. Арендовав студию с новейшей по тем временам технологией захвата движений – Links DigiWorks Sakuratei[46], – сотрудники Сато смогли сделать персонажей еще более реалистичными. У актеров, которые позже вдобавок озвучили героев[47], была возможность работать вместе на одной площадке, и их взаимодействие получилось максимально органичным. Плюс к тому, чтобы они ориентировались в пространстве, в студии устанавливали деревянные декорации.

Как и в Silent Hill 1, для игры (даже для японской версии) сделали американо-английскую озвучку – элемент дополнительного погружения, усиливающий впечатление, что мы оказались в городке на просторах штата Мэн. Джереми Блаустин отвечал за локализацию, курировал все связи с культурой США – в частности, придумал фамилию Сандерленд[48], – а также помогал руководить актерами. Съемка сцен с захватом движения растянулась на месяцы, дубляж же занял несколько дней. Звукозапись вели и во время съемки – для образца: чтобы потом, при озвучивании, актеры могли сверить тембр и интонации и вложить в голос идентичные эмоции[49].

Что касается Акиры Ямаоки, то он продолжал свои эксперименты с саундом, начатые в первой Silent Hill. Музыка стала более меланхоличной и печальной, а звуки окружения перешли на новый уровень благодаря библиотеке S-FORCE3D от Sony, которая в том числе позволяла добиться пространственного ощущения и большего реализма. Ямаока создал для Silent Hill 2 бесчисленное количество звуков, включая не менее двухсот различных вариаций шагов. Возможности PlayStation 2 позволили ему использовать случайную генерацию тех или иных звуков в определенных локациях, чтобы каждое прохождение отличалось от прочих.

Релиз и дополнительный сюжет

Параллельно с PlayStation 2 велась разработка и для другой консоли – Xbox. Для этой версии команда подготовила бонусный мини-эпизод Born from a Wish (с англ. «Рожденная желанием»), который раскрывает больше информации о Марии.

Silent Hill 2 официально вышла на PlayStation 2 в США 25 сентября 2001 года. Спустя два дня состоялся релиз в Японии. И лишь 23 ноября 2001-го игра добралась до Европы – к этому изданию прилагался мини-фильм о процессе разработки.

Silent Hill 2 для Xbox вместе с эпизодом Born from a Wish выпустили позже, потому что продажи консоли от Microsoft стартовали уже после релиза игры в Штатах[50]. Первыми опробовали эту версию американские геймеры – 21 декабря 2001 года. Затем японские – 22 февраля 2002-го, и, наконец, 4 октября – европейские. Спустя несколько месяцев дополнительный эпизод стал доступен и на PlayStation. Геймеры, предпочитающие PC, смогли сыграть в Silent Hill 2 в декабре 2002 года благодаря студии Creature Labs[51].

Некоторые критики нашли изъяны в системе боя и управлении, но геймеры приняли игру восторженно. За первый месяц было продано более миллиона копий. С течением лет аура Silent Hill 2 становится только мощнее – это поистине культовое произведение, благодаря которому видеоигры вышли из группы «просто развлечений» и стали более зрелыми.

После выхода сиквела Такаёси Сато окончательно перебрался в США, где начал работать на местный филиал Konami. Первое время он размышлял над множеством идей, которые могли бы лечь в основу Silent Hill 3[52], но его новая должность мешала полноценно сотрудничать с японским отделением студии, ведь Konami считала свой американский филиал за стороннее предприятие. Team Silent в Японии уже начала работу над проектом, и коллегам из США дали понять, что их помощь не требуется. Так Silent Hill 2 стала последней игрой серии, в разработке которой участвовал Сато. Далее франшиза развивалась уже без него[53].

Предыдущая главаГлава 5 из 43Следующая глава