К книге
Silent Hill. Тайны туманного городаГлава 2 Создание. Silent Hill 1
9%
Глава 2 Создание. Silent Hill 1
4

Новое прочтение ужасов

22 марта 1996 года. Корпорация Capcom торжественно открывает шампанское. Япония в восторге от вышедшей Resident Evil, а вскоре игра покоряет и Запад, став одним из основных тайтлов на PlayStation. Эта революция, базу для которой подготовили Sweet Home и Alone in the Dark, сформировала основы жанра survival horror, подарив геймерам невиданно сильные и яркие эмоции.

Конкуренты, студия Konami, сразу же начали искать здесь возможности для себя. Им хотелось утвердиться в нише 3D, создавая оригинальные игры с новыми механиками. Работа над Metal Gear Solid к тому времени продолжалась уже год, но в компании понимали: надо осваивать неизведанные территории. После обсуждения разных идей решено было сделать упор на «наш ответ Capcom»: трехмерный приключенческий хоррор в духе Resident Evil.

Konami собрала команду в полтора десятка человек[26], поставив у руля Кэйитиро Тояму. Ранее он уже работал как графический дизайнер над такими играми студии, как Snatcher и International Track & Field. Silent Hill стала его дебютом в качестве креативного директора – иронично, что при этом сам Тояма не особо-то увлекался хоррорами. Впрочем, он интересовался оккультизмом и высоко оценивал творчество Дэвида Линча. И вообще, почти все его подчиненные оказались фанатами романов и фильмов в жанре ужасов. Так что команда довольно быстро определилась с ключевыми элементами, которые сделают их игру уникальной.

Амбиции у студии Konami были немалые: добиться успеха на Западе, где вовсю властвовала платформа PlayStation. Поэтому проект решили ориентировать на западного зрителя, черпая вдохновение в классике американской жанровой литературы. Однако делать это с иным подходом, нежели Resident Evil, искать более глубокое и инстинктивное выражение ужаса.

Процесс создания: слаженный коллектив

Отправной точкой проекта стала повесть Стивена Кинга «Мгла», где в центре сюжета оказывается город, погруженный в туман и осажденный сверхъестественными существами. Добавление тумана в игру давало сразу два преимущества: во-первых, упрощало реализацию графики, во-вторых, помогало создать нужную атмосферу тревожного сновидения.

Основная идея была такой: развернуть действие игры на весь город и отправить геймера свободно его изучать, добавив таким образом реализма ощущениям. Однако технические возможности PlayStation были ограничены: консоль не могла одновременно обеспечить и большую глубину резкости, и широкие пространства для исследования. Так что для программиста Наото Осимы[27], ответственного за графику, туман стал идеальным выходом из ситуации – он позволял маскировать плохо проработанный задний план и ускорять загрузку локации не в ущерб картинке. По той же причине Осима решил подсыпать в Silent Hill снега. Еще один технический аспект, ставший центральной составляющей игровой системы во многих эпизодах серии – использование фонариков. Вся команда согласилась с тем, что темнота и исходящая от нее угроза добавят игре атмосферности, а необходимость освещать себе путь пойдет на пользу иммерсивности.

Кэйитиро Тояма наметил общие контуры сценария, опираясь на наиболее впечатлившие его элементы оккультных учений. Но свои идеи привнес каждый член команды – и Хироюки Оваку, который, среди прочего, придумал головоломки[28], и Наоко Сато, создавшая дизайн для некоторых монстров, и художник Масаси Цубояма.

Они вместе разработали персонажей и сюжет с тем расчетом, что мрак и тайны будут стимулировать воображение игрока, а значит, порождать еще больше страха. Протагонист Гарри Мейсон задумывался как обычный, ничем не примечательный человек, чтобы геймеру было проще ассоциировать себя с ним и понимать его реакции. Кстати, Гарри хотели назвать Гумбертом Мейсоном – в честь Гумберта Гумберта, главного героя романа Владимира Набокова «Лолита» (1955). А его дочь, соответственно, Долорес – тоже как у Набокова. Но позже имена решили заменить, так как они показались создателям слишком необычными[29]. Аналогичным образом Алессе не довелось стать Азией (это была бы отсылка к актрисе Азии Ардженто, дочери итальянского режиссера Дарио Ардженто («Суспирия», «Кроваво-красное») и Дарии Николоди). В честь Дарии, звезды культовых фильмов ужасов, в итоге назвали Далию Гиллеспи[30].

Художественная составляющая

Знакомый всем вид Silent Hill постепенно обрела благодаря ряду художников, каждый – с ярко выраженной творческой индивидуальностью. Наоко Сато и Масахиро Ито, работая над внешностью чудовищ, решили отойти от привычного и применить более органический подход. Монстры кажутся сделанными из освежеванной плоти, а их образы навеяны страхами ребенка (Алессы), таким образом, дизайн сочетается с психологической стороной истории, помогая лучше ее раскрыть.

Вклад Такаёси Сато тоже очень важен. Он был в Konami относительным новичком и начал работу в студии с переноса их игры Sexy Parodius на домашние консоли Saturn и PlayStation. В отличие от многих коллег он свободно владел 3D, поэтому ему не составило труда убедить руководство Konami занять его в актуальном проекте. Но в Metal Gear Solid требовались более опытные сотрудники, поэтому Сато направили в команду Silent Hill, поставив перед ним задачу – создавать деморолики и прорабатывать графические детали.

Вскоре Сато стал давать уроки 3D-графики своим коллегам, большинство из которых были гораздо старше. К сожалению, студия Konami воспринимала его юный возраст как показатель неопытности, но Такаёси вскоре смог показать себя во всей красе. Он без посторонней помощи создал первые синематики для игры и единолично же проработал внешний вид и анимацию персонажей, а также декорации, освещение и прочее. Сато показал свои труды руководству, и им все понравилось, но они все еще не отказались от мысли назначить ему супервайзера. Молодой дизайнер считал, что начальник ему не нужен, и к тому же не хотел, чтобы его называли «помощником дизайнера», хотя он делал все сам. В итоге, как он в 2005 году рассказал изданию Gamasutra[31]: «У нас [с моим начальником] случился спор, и в конце концов он спросил: “Сможешь все сам закончить?”, на что я ответил: “Да!” Вот так и получилось, что я сделал все синематики в одиночку».

Почти три года Сато трудился не покладая рук и почти не ночевал дома. Когда по вечерам офис пустел, он пользовался доступом к компьютерам других сотрудников и их наработкам, чтобы быть в курсе всего и немного облегчить себе задачу. А стиль и оформление его сцен настолько понравились коллегам, что стали мощным источником вдохновения для всей остальной игры.

Тень Resident Evil

Полностью трехмерные игры в те времена были новинкой в мире консолей. Команде, ответственной за Silent Hill, не хватало опыта в планировании и разработке подобных игр, так что им пришлось много импровизировать[32]. Они решили использовать динамическую камеру, которая почти все время будет находиться позади главного героя и давать вид от третьего лица. Но при этом, то и дело перемещаться и показывать неожиданные ракурсы, чтобы сбить геймера с толку. Этот подход, за реализацию которого отвечал программист Наото Осима, не был оригинальной придумкой Team Silent. Смена направления в зависимости от поворота камеры, внезапные взгляды на происходящее будто из угла комнаты – создатели Silent Hill вдохновлялись Resident Evil.

Игра от Capcom послужила примером для еще одного аспекта: интерфейса. Мы видим знакомые шкалы здоровья персонажа (с индексацией по уровням: красный, желтый или зеленый) и доступ к инвентарю (в отличие от Resident Evil – неограниченный). Также Team Silent позаимствовала и развила идею с поиском ключей и решением запутанных головоломок для освоения игрового мира, но при этом в Silent Hill не так часто приходится возвращаться на старые локации. С другой стороны, в Silent Hill в принципе больше пространства для исследования, поэтому разработчики ограничили его, добавив множество дверей со сломанными замками, за которые нельзя проникнуть. И еще одна общая деталь – карты локаций, которые позволяют не заблудиться в городе и автоматически заполняются по мере прохождения.

Бои изначально тоже задумывались в стиле Resident Evil: одна кнопка для прицеливания, вторая – для выстрела, удара ножом или другим оружием ближнего боя. При этом при прицеливании можно перемещаться, а упавших на землю врагов нужно добивать ногой, иначе они поднимутся и нападут снова. Гарри может лечить себя с помощью разных предметов, от аптечки до ампулы с лекарством. И по видеоигровой традиции разработчики добавили нескольких боссов, которые встречаются по мере прохождения и делают приключение интереснее.

Несомненно, механики, которые применила команда Konami, напоминают шедевр от Capcom. Но Silent Team обернула это влияние в свою пользу, чтобы затем лучше подчеркнуть различия между играми. В частности, у конкурентов позаимствован принцип множественных концовок[33], но в Silent Hill они действительно разные, и каждая позволяет взглянуть на историю по-новому[34]. Пока шла разработка, в офисе стояли специальные ящики для предложений, так что все сотрудники могли внести свою инициативу по той или иной теме, связанной с проектом. Так, на одном из ящиков было написано: «Какие еще могут быть причины для сверхъестественных явлений в Silent Hill?» В нем собралось множество самых абсурдных предположений. Одно из них гласило: «Это все проделки НЛО». На его основании разработчики создали секретную концовку, которая становится доступна лишь при втором прохождении[35]. Идея добавить в титры «неудачные дубли» тоже родом из такого ящика – капелька типично японского юмора, построенного на контрасте этих забавных нелепых кадров и мрачной тревожности игры.

Музыкальная аномалия

Финальный штрих в создании первой Silent Hill принадлежал композитору и звуковому дизайнеру Акире Ямаоке. Он работал в Konami с 1993 года, и новая игра предоставила ему исключительную возможность наконец-то самовыразиться по полной программе. Ямаока нашел вдохновение для своих новаторских идей в концепциях Silent Hill с ее психологическим подходом к ужасам и пространством для исследования площадью в целый город. Он жаждал любой ценой выделиться на фоне того, что уже было сделано в жанре, и бросить вызов ожиданиям геймеров, хорошенько поиграв с их восприятием. С помощью индустриальных шумов, элементов рока и эмбиента он придал музыке и звуковому сопровождению игры индивидуальность[36].

Когда он впервые представил команде свою работу, один из сотрудников решил, что с колонками что-то не то, и стал пытаться их настроить. Ямаоке пришлось объяснять свой подход к делу, и в итоге его идеи были одобрены. После выхода игры станет очевидно, что не зря – многие хвалят Silent Hill именно за необыкновенную звуковую атмосферу. В 2001 году в интервью для портала RocketBaby Ямаоку спросили, как именно он оказался вовлечен в разработку Silent Hill. Ответ был: «Все наоборот. Это моя музыка и моя душа призвали Silent Hill в этот мир. Думаю, нас с этой игрой свела сама судьба, потому что я единственный во всем мире мог воплотить ее саунд в жизнь».

Для создания песни «Esperándote», которая звучит в плохой концовке игры, разработчики обратились к профессиональному композитору Рике Муранаке, у которой в активе уже было несколько альбомов для лейбла Columbia Records. Для Konami она написала также балладу «I Am the Wind» из Castlevania: Symphony of the Night (в соавторстве с клавишником Джеффом Лорбером), а затем и знаменитую «The Best Is Yet to Come» для первой Metal Gear Solid[37]. Для Silent Hill Муранака выбрала испанский подход и привлекла к записи «Esperándote» аргентинскую певицу Ванесу Кирос.

Начало триумфа и уход Тоямы

Играбельное демо Silent Hill вышло вместе с Metal Gear Solid, а в 1999 году Konami представила полную версию своего хоррора: 31 января в США, 4 марта – в Японии и 1 августа – в Европе. Перед этим игру пришлось подвергнуть цензуре, в основном из-за образов Серых Детей и Крадущегося (англ. Larval Stalker). Изначально Серые Дети выглядели как голые ребятишки, а Крадущийся напоминал обнаженного младенца. Такой контент сочли чрезмерно тревожным. Дизайн Серых Детей меняли трижды, прежде чем комиссия по цензуре его одобрила. Однако этого серо-зеленого гуманоидного монстра, вооруженного ножом, можно встретить лишь в американской версии Silent Hill. Японцы и европейцы вместо Серых Детей получили Бормочущих (англ. Mumblers): это чудовище было смутно похоже на обезглавленного ребенка с длинными когтями. Крадущегося тоже переделали: он стал полупрозрачным и неагрессивным, чтобы сократить риск шока у геймера. А ведь есть еще Сталкеры, которых мы встречаем ближе к концу игры: они выглядят как Серые Дети, но при этом «невидимы», как Крадущийся (но, в отличие от него, не безвредны). Как же активно пришлось выкручиваться создателям, чтобы обойти цензуру!

Первая Silent Hill не смогла повторить успеха Resident Evil, возможно, ввиду своего необычного подхода к ужасам, который не всем по нраву. Но тем не менее разошлась тиражом свыше двух миллионов экземпляров. Более чем впечатляющая цифра, которая свидетельствует о признании у геймеров. Пользователи рассказывали о психологических травмах, полученных при прохождении игры или даже ее демоверсии, выпущенной вместе с Metal Gear Solid. Получается, Silent Hill сделала то, что хотела: стала новым лицом хоррора.

Креативный директор Кэйитиро Тояма, измотанный разработкой игры, счел, что будет лишь тормозить команду. В 2012 году он рассказывал в интервью изданию Polygon: «Думаю, меня слишком быстро продвинули до руководителя, и во время работы над проектом я потерял веру в себя. У нас в команде было так много одаренных людей, включая Масахиро Ито, Такаёси Сато и Акиру Ямаоку. И у меня сложилось ощущение, что я своими решениями и действиями мешаю раскрыться их талантам». Тояма покинул Konami и перешел в Sony, где занялся новой серией хорроров Forbidden Siren[38] вместе с Наоко Сато, которая взялась за сценарную часть. А тем временем Konami, видя успех первой Silent Hill, горела желанием выпустить продолжение.

Предыдущая главаГлава 4 из 43Следующая глава