В области видеоигр есть свои лидеры и последователи. Серию Konami можно, в принципе, отнести к обеим категориям, но история больше помнит ее как лидера, ведь игровой подход, использованный в первой Silent Hill, не был особо популярен на момент ее выхода, а потому может считаться оригинальным. Даже при том, что Konami, по сути, следовала по дороге, проложенной Resident Evil (которая тогда уже подтвердила свой коммерческий потенциал и завоевала звание эталона жанра), используя 3D-графику, которую ввела в моду PlayStation. Серию Silent Hill выделяют из ряда прочих и помнят не за геймплей, а за авангардный и психологичный подход к ужасу (основанный на (не)понимании или (не)знании ситуации а не на чистых эмоциях, которые мы испытываем в страшные моменты). Серия подарила геймерам – да и многим разработчикам – понимание того, что такое настоящий survival horror.
Наследие Silent Hill заключается в ее ауре. В умении вовлечь игрока в процесс осмысления ужаса, подарив ему возможность идентифицировать себя с героями, увидеть в происходящих кошмарах отголоски его личных переживаний. Нет ни одной игры, которую можно было бы назвать «как Silent Hill», в то время как у Resident Evil подражателей много, в том числе и успешных в коммерческом плане. Причин тому несколько. Во-первых, тяжело придумать и еще тяжелее реализовать сценарий, в котором персонажи проживают «кошмар наяву» и который опирается на глубоко интимные темы, а не на универсальные и легко узнаваемые: экспериментируя с психологией, разработчики рискуют лишиться понятных аудитории (а значит, продаваемых и прибыльных) экшен-сцен. Это автоматически подводит нас ко второй причине: формула Silent Hill жизнеспособна уже хотя бы потому, что ее при необходимости можно адаптировать, но цифры продаж говорят о том, что далеко не все геймеры, особенно за пределами США, считают подобные игры привлекательными.
Таким образом, наследие Silent Hill, начиная с первой игры, вышедшей в 1999 году, ощущается не в глобальном влиянии, а в небольших элементах. Главный из них – мотив «dark room» (с англ. «темная комната»). Этой идиомой обозначают бессознательную часть человеческой психики. Люди, попавшие в «темную комнату», теряют связь с реальностью и попадают под влияние своих самых глубинных страхов. Этот прием неизменно связан с Silent Hill, а впоследствии и с другими играми, претендующими на звание «хоррор на выживание».
Вспомним, к примеру, Condemned 2: Bloodshot (2008), где главный герой, находясь в состоянии полусна, видит площадь, заполненную чудовищами, а повсюду разливается черная жижа. Или, например, Mass Effect 3 (2012), где подсознание главного героя регулярно забрасывает его в мир, полный дыма, а сам он слышит шепот погибших друзей. Вот менее известный пример: Yume Nikki (дословно «Дневник сновидений», 2004) и ее духовное продолжение – две игры, выпущенные независимыми разработчиками. В них геймеры блуждают по странным снам и кошмарам, наполненным (вполне логично) сюрреалистичными, пугающими и тревожными образами. Похожие идеи есть и в Layers of Fear (2016), где рассказывается трагическая история художника с неуравновешенной психикой, который пытается написать свой последний шедевр. Разработала игру польская студия Bloober Team, которая несколько лет спустя возьмется за ремейк Silent Hill 2. Создатели Layers of Fear хотели показать кошмар с субъективной точки зрения; погрузить игроков в череду видений и галлюцинаций, атмосфера которых напоминает «чистилище», через которое проходят все герои Silent Hill. Такая жуткая поездка на американских горках эмоций в некоторой степени напоминает и игру The Evil Within (2014) от Tango Gameworks (студии Синдзи Миками, создателя Resident Evil). Еще один любопытный пример – Rule of Rose (2006), дикая кафкианская смесь детской сказки и кошмара, которая заимствовала и из Silent Hill (психологический накал и финальный поворот сюжета), и из Resident Evil (сундуки и ограниченный инвентарь). Но еще более интересно в этой игре явное желание разработчиков показать темную сторону детства через свою субъективную точку зрения, в несколько извращенном виде поднимая вопрос о связи ребенка и взрослого.
Еще удивительнее тот факт, что следы Silent Hill можно найти в играх, которые, на первый взгляд, радикально отличаются от стандартов графического ужаса и психологического хоррора, установленных серией. Так, к серии Konami довольно близко подобрался шутер от третьего лица Second Sight (2004). В нем игрок управляет Джоном Ваттиком, ученым с амнезией, который приходит в себя в госпитале и обнаруживает, что обладает экстрасенсорными способностями. Во время своего путешествия герой видит воспоминания, которые рождают в нем сомнения насчет собственного психического здоровья. Геймер же тем временем начинает сомневаться в реальности вообще всего происходящего. Еще неожиданнее обнаружить следы Silent Hill в веселом развлекательном платформере Psychonauts (2005), в котором можно найти секретную комнату с пылающей клеткой посередине. В ней заперты призрачные существа, предупреждающие геймера о некой трагедии в прошлом, но на самом деле это символический образ подавленного воспоминания о сиротах, еще до начала игровых событий погибших при пожаре. Вспомним и серию Persona, начало которой было положено в середине 1990-х. В ней уровни частично формируются на основе сознания персонажей, да и сам сюжет основан на психологии. Довольно смелая тематика, погружающая геймеров в дебри юнгианства – начиная со старого доброго коллективного бессознательного и заканчивая собственно Персоной.
Возьмем другую «эпоху» игр. Assassin’s Creed: Revelations (2011) рассказывает о событиях, частично основанных на сюжетном твисте, который Silent Hill определенно сочла бы достойным себя. Современный герой Майлз Дезмонд, по сути, исследует свои собственные воспоминания, пытаясь отделить их от воспоминаний своих предков, чтобы не повторить судьбу своего коллеги Объекта 16, который по итогу сошел с ума. В финальной главе Life is Strange (2015) главная героиня Макс буквально оказывается в «темной комнате» – в длинной череде видений, связанных с предыдущими игровыми событиями. Реальность смешивается с галлюцинациями, все путается и меняется – совсем как в Batman: Arkham Asylum (2009), Arkham City (2011) и Arkham Knight (2015), где персонажи Пугала и Джокера фантасмагорически перетасовывают реальность и вымысел. Эти игры часто балансируют на грани экшена и психологического хоррора.
Дух Silent Hill также нередко проявляется в эстетических и тематических отсылках, они могут быть более или менее выраженными, и заметившие их геймеры могут констатировать незримое, но ощутимое влияние серии. В Dying Light (2015) разработчики сделали сильный акцент на выживании с помощью окружения, и сложность игры меняется в зависимости от временной линии (день и ночь). Так, когда на город Харран спускается тьма, зараженные становятся агрессивнее, а на улицы выходят новые чудовища. Геймеру приходится импровизировать и буквально на ходу придумывать тактику спасения. В игре также есть возможность посетить начальную школу – и снова веет Сайлент Хиллом. Отсылки можно отыскать и в Resistance 3 (2011), хотя многие игроки запомнят ее как FPS-экшен, последняя часть трилогии все же близка к Silent Hill своей депрессивностью. Психологическую зрелость здесь олицетворяет Джо – погрязший в застое и переживаниях главный герой, выполненный в весьма сайлент-хиллском стиле. Разработчикам из Insomniac Games удалось совместить психологическое содержание игры с окружением: темные тона и специфика звукового оформления постоянно подталкивают игрока быстрее бежать вперед, все глубже погружаясь в страшный и пустой мир. Особенно богатым аллюзивным потенциалом обладает момент, где герой оказывается на лодке посреди непроглядного тумана.
Новой породой хорроров на выживание можно считать и игры серии Souls от FromSoftware, хотя своей запутанностью они талантливо маскируются под сложные и захватывающие RPG. Очень плотно наполненные событиями, они не дают передохнуть ни минуты, но геймеры, не пожалевшие сил и времени на прохождение, приобретут бесценный и необычный опыт. Темного фэнтези в этой серии со временем стало меньше, но она продолжает идти по стопам Silent Hill как минимум в плане обширного набора самых разнообразных чудовищ, безумных монстров и жутких атмосферных тварей, у каждой из которых своя история. С художественной точки зрения японские разработчики тоже кое-что подсмотрели у коллег из Team Silent: гнетущую атмосферу, чувство одиночества и мрачность миров. В смысле тематики к Silent Hill близка и Deadly Premonition (2010) от Хидэтаки Суэхиро, которого можно назвать японским Дэвидом Линчем. Его игра – фестиваль бреда и психологических проблем, препарированных под микроскопом и возведенных в абсолют. Deadly Premonition не то чтобы можно назвать прямо страшной (она никогда и не претендовала на звание хоррора), но она по-настоящему удивляет своей причудливостью и желанием показать жизнь американского городка через призму японской культуры – то, чем занималась и Team Silent.
Игра The Suffering (2004) в плане страха дергает за те же ниточки, что и Silent Hill. Хотя в The Suffering гораздо меньше символизма и больше экшена, ее концепция полностью соответствует критериям хоррора на выживание. Это история Торка, приговоренного к тюремному заключению за убийство бывшей жены и двоих детей, хотя сам он уверен, что невиновен. Вскоре после его прибытия в тюрьму на острове Карнати случается землетрясение, и на заключенных нападают странные существа.
Дело Silent Hill продолжила и Forbidden Siren (2004) от Кэйитиро Тоямы, создателя первой SH. Здесь мы снова видим ужасы, но на этот раз в декорациях японской деревни, и вместо глубоко «личных» чудовищ игрока ждут страшные чудовища Сибито. По ходу дела геймер берет под контроль более десяти различных персонажей. История подается фрагментами, и ее можно прочувствовать от лица совершенно разных людей – любимая тема Тоямы: психика и личное восприятие. Neverending Nightmares (2014) тоже исследует тему внутренних кошмаров, но, по признанию автора Мэтта Гильгенбаха, основывается в первую очередь на его личных переживаниях: разработчик страдает маниакально-депрессивным расстройством. Он хотел перенести на экран чувство грусти, пустоты и отчаяния, очень немногие игры на протяжении всей истории геймдева ставили перед собой подобные цели.
Независимые разработчики также пытаются вдохнуть в свои игры дух Silent Hill, хотя в силу обстоятельств их ресурсы сильно ограничены. Такие авторы прибегают к художественным экспериментам, пытаясь сформулировать что-то новое на основе изученного старого. Яркий пример: Lone Survivor (2012), впечатляющая и прекрасная в своей простоте 2D-игра, завернувшая атмосферу Silent Hill в новую упаковку. Ее создатель Джаспер Бирн прославился после выхода Soundless Mountain II (2008), демейка[288] Silent Hill 2. В Lone Survivor разработчик хотел, по его собственным словам, показать липкую атмосферу страха в дань уважения главному источнику вдохновения: «Если бы у меня было больше времени, я бы сделал графику в игре еще более детализированной, хотя сам я всегда предпочитал стилизацию фотореализму. Я не могу себе позволить работать в 3D, так как я совсем один и мой бюджет весьма ограничен. Тем не менее это никогда не мешало мне использовать некоторые современные фишки, недоступные в эпоху 2D-игр. Например, я потратил много времени, чтобы создать эффект зернистости и отполировать освещение в Lone Survivor. А для саундтрека не брал 8- или 16-битные звуки, как делают многие независимые разработчики. Но при этом я в своих играх, включая Lost Surviror, придерживаюсь пиксельной графики. Мне кажется, она стимулирует воображение геймера. Так, мне до сих пор забавно читать споры об образе главного героя: носит ли он медицинскую маску или это его широкая белозубая улыбка. Однако в 3D-играх подобная графическая недосказанность тоже возможна. В первой Silent Hill она была особенно удачно реализована – визуально это самый пугающий эпизод, в том числе из-за графических ограничений, зернистости, текстур, в которые приходилось вглядываться сквозь туман… А в сочетании с возможностями 3D-графики и управления камерой баланс вышел просто отличный»[289].