Если в аду живут черти, то в Сайлент Хилле – другие, не менее пугающие и злобные твари. Можно долго спорить о том, реальны ли они[214], но внешний вид чудовищ определенно зависит от личности, эмоций и подсознания тех, кто попал в Сайлент Хилл. Хотя вернее будет сказать – тех, кто, осознанно или нет, стал сосудом сверхъестественных сил, за счет которых существует туманное измерение города. Для примера: в четвертой части злую сущность потустороннего мира определяет не Генри и не Айлин, а Уолтер Салливан. В Silent Hill 2 мы понимаем, что образ монстров могут определять разные люди. Абстрактный Папочка, очертания двух тел на подобии кровати – это, несомненно, плод глубин разума Анжелы, олицетворение изнасилования.
На протяжении всей серии образы монстров становились то абстрактнее, то очевиднее, но по большей части балансировали посередине между тем и этим. В первой Silent Hill мы видим чудовищ, порожденных воображением Алессы. Так, Воздушные крикуны, летающие существа с крыльями, как у птеродактиля, явно брали начало из иллюстраций с динозаврами, которые девочка увидела в книге Конана Дойла «Затерянный мир». Но кожа монстров все же скорее напоминает человеческую, да и остальные чудовища больше похожи на демонизированных людей – это уже отсылки к христианству и религии, в которой воспитывалась Алесса. В потустороннем мире плоть Воздушных крикунов и похожих на собак Стонущих покрывается червями, что перекликается с разлагающимся телом самой Алессы, еле выжившей после пожара. Крылатый босс, похожий на отвратительного мотылька (Парящее жало), передает привет коллекции бабочек, которую можно найти в комнате девочки. А человекоподобные Серые дети воплощают воспоминания Алессы о том, как над ней издевались в школе. Аналогично монстры-псы намекают на ее кинофобию[215].
Существа в первой Silent Hill демонстрируют свой символизм довольно открыто, играя на страхах не только Алессы, но и на большинства людей: насекомые, демонические дети, адские существа и так далее. В Silent Hill 2, где разработчики решили прибегнуть к более глубокому и утонченному психологическому ужасу, монстры утратили универсальную тревожность и стали больше напоминать мучительные телесные кошмары с картин Фрэнсиса Бэкона[216]. Похожие на людей, но в то же время лишь напоминающие их; с акцентом на плоти, гниении и разложении; неопределенные контуры, странные выпуклости и наросты – существа из второй Silent Hill заходят на более метафоричную территорию. Если попросить игроков описать тварей, бродящих по городу, технически эти описания, может, и совпадут, а вот интерпретация чудовищ и наделение их смыслом будут зависеть от личного восприятия каждого геймера. И хотя уже в первой Silent Hill было понятно, что монстры связаны с психикой персонажа (конкретно в случае этой игры – Алессы), но именно начиная со второго эпизода фанаты начали строить теории, что символизирует каждое из существ и как оно связано с той или иной ментальной травмой героя.
Некоторые образы чудовищ вроде бы не имеют двойного-тройного дна, но единой интерпретации монстров, населяющих мир Silent Hill, у фанатов тем не менее так и не сложилось. Каждый геймер, в зависимости от жизненного опыта, внимательности к деталям и особенностей культурного восприятия, может воспринимать то, что видит, по-разному. Так, Лежащая фигура в Silent Hill 2 может одновременно отсылать и к безумию в широком образном смысле благодаря своей смирительной рубашке, так и к идее заточения в собственной голове, которая характеризует разум Джеймса. Лежащая фигура определенно сексуализирована: обладает выразительными женскими формами и, кажется, вдобавок обута в высокие ботфорты. С одной стороны это намек на незавидную судьбу Мэри, которую болезнь лишила привлекательности и приковала к койке в лечебнице. С другой – на сексуальную неудовлетворенность Джеймса, не способного заняться любовью с больной женой. Еще нагляднее тему нереализованного либидо иллюстрирует Манекен – монстр, похожий на две соединенные пары женских ног и напоминающий кукол скульптора Ханса Беллмера. Сексуальная составляющая проходит красной нитью через всю игру[217]. Те же Мясистые губы представляют собой абстрактную и бесформенную плоть, запертую в клетке, со свисающими ногами и ртом в районе паха. И снова тема заточения отсылает нас к Мэри в больнице, а рот в низу живота не только несет сексуальный подтекст, но и может отсылаться к жестоким словам девушки в адрес Джеймса, приходившего ее навещать[218].
Для третьей части Масахиро Ито выбрал более прямолинейный подход к бестиарию, связанный с адской эстетикой. Перебинтованные собаки напоминают об ожогах и перевязках Алессы, а жирный монстр Психорак отсылает к теме нездоровья и неприятия собственного тела, передавая привет Иерониму Босху и его визуализации преисподней. Здешние монстры – снова про телесное и плотское, но они менее человекоподобны по сравнению с Silent Hill 2. К примеру, Пендулум – этакая куча мяса (две верхние половины тела, скрепленные между собой) с конечностями, похожими на лезвия. Его вращающиеся движения иллюстрируют паттерн цикличности и перерождения, лежащий в базе Silent Hill 3. Клозер – первый монстр, которого встречает Хизер, – чем-то похож на Мандарина из второй части, с такими же огромными раздутыми руками. В бесформенных фигурах тварей еще можно увидеть что-то человеческое, но сходство сильно искажено за счет гипертрофированных частей тела и неестественных поз. Еще один ключевой мотив игры – беременность и материнство – тоже нашел отражение в некоторых монстрах. Так, Онемелый похож на недоношенный синюшный эмбрион, а Глот напоминает уродливого ребенка с культями рук и в противогазе. От них веет болью, унижением и уязвимостью – чувствами маленькой Клаудии, которую избивал отец. Босс Раздельноголовый Червь – огромный земляной червяк фиолетового цвета, голова которого распополамливается, обнажая гигантскую пасть с человеческими зубами, – это отсылка к монстрам из первой Silent Hill (Раздельноголовому и Двущупому). Но также он может символизировать фаллос или намекать на плаценту.
В Silent Hill 4 сменился дизайнер монстров, но подход остался неизменным. Разработчики все так же старались выразить определенные идеи и эмоции через внешний вид чудовищ. Так, отвращение Уолтера Салливана к людям нашло отражение в Пациенте[219] (монстре, похожем на двух сшитых между собой женщин), а также в Резиноголовом (гуманоид с непонятным наростом на голове и повадками гориллы – те же звуки и движения). Близнецы – две сросшиеся детские головы на пернатом теле грифа с человеческими руками вместо лап – напоминают, с одной стороны, об убитых Уолтером брате и сестре, Билли и Мириам, но также и о несчастных воспитанниках «Дома Желаний», которых пытали в Водной тюрьме (именно в окрестностях приюта мы впервые встречаем этих чудовищ). Две головы могут намекать на то, что детям в «Доме Желаний» приходилось поддерживать друг друга, чтобы выжить. Есть еще и искаженная версия Близнецов – Перевертыш (англ. Bottom). У него, помимо двух детских голов, снизу туловища растет взрослая, олицетворяя, вероятно, рожденного ребенка, которого бросили, то есть Уолтера. Поганки же, похожие на растущие из-под земли грибы, символизируют плесень и разложение, а также напоминают пуповину – ключевой предмет в игре[220].
Первый эпизод серии, разработанный западной студией SH Origins. Его авторы явно пошли по пути Silent Hill 2, напитав мир монстров сексуальным подтекстом – начиная с излишне откровенных нарядов медсестер и заканчивая Двуспином, в котором можно разглядеть двух спаривающихся человеческих существ.
Другие монстры, такие как Падаль (нечто вроде освежеванной коровы на грани агонии, которая клонится вперед, будто ноги ее уже не держат), не обладают той глубиной символизма[221] и, скорее, построены на общепринятых понятиях о страшном и мерзком.
В Shattered Memories бестиарий как таковой отсутствует. Есть одно мясистое существо, похожее на человека с изуродованной кожей – его образ меняется в зависимости от психологического профиля геймера и действий, совершенных им во время игры. Тварь становится более угловатой, покрывается шрамами и наростами, приобретает сексуализированные черты. Все эти перемены – олицетворение психических проблем Шерил, которые тормозят ее на пути к истине (а ее воображаемому Гарри мешают достичь цели). Одно из их проявлений – реакция тварей на смерть Гарри: некоторые прижимаются к мужчине или даже гладят его по голове, словно в знак привязанности, которую девушка питает к своему отцу.
В Homecoming, если отбросить повторы монстров[222], сильно выделяется Луркер – человекоподобная ползучая тварь с длинными когтями и отверстием вместо лица. Это подводное чудовище – отсылка к смерти Джошуа, который утонул. Сиамы напоминают Клозеров из Silent Hill 3 своими бесформенными руками, а также навеивают Двуспина из Origins, в монстре можно разглядеть мужскую и женскую фигуры, слипшиеся вместе. Тот факт, что мужская фигура несет на себе женскую, может намекать на скрытое сексуальное влечение Алекса к Элль. Схизмы со своими рассеченными надвое головами тоже отсылают к проблемам Алекса, а именно к расколу его личности, он сам считает себя военным, хотя последние годы провел в психиатрической лечебнице. Нидлеры же перекликаются с детскими интересами Джошуа, который обожал пауков. Голова Нидлера находится в области паха, что символизирует роды (эту же идею использовали для финального босса), а острые, как лезвия, руки чудовища могут иметь отношение к иглам, то есть к лечению, которое Алекс получал в психушке (англ. «needle» означает «игла»).
Downpour пошла другим путем: монстры здесь почти человекоподобны и сражаются голыми руками. Такие враги, как Заключенный миньон и Заключенный джаггернаут, напоминают о тюремном прошлом Мёрфи и его возможных драках с сокамерниками. Но еще они могут отражать проявление чувства вины и понимание того, что Мёрфи и сам способен на насилие, ведь он чуть было не прикончил Патрика Нейпира, убившего его сына. А вот что символизируют Скримеры – жуткие женщины, которые издают парализующие вопли, – гораздо менее ясно. Возможно, конкретно эти враги связаны с прошлым другого заключенного, Санчеса, которого одна такая Скример и убила в начале игры. Можно предположить, что Скримеры воплотили женоненавистничество и жестокость Санчеса. Но теорию несколько расшатывает то обстоятельство, что после его смерти монстры никуда не делись и продолжили нападать на Мёрфи. Есть еще версия, что эти твари могут соотноситься с образом бывшей жены Мёрфи, Кэрол, которая не стеснялась в выражениях, когда его посадили. А вот Плачущая мышь – смесь человека и нетопыря, обитающая в шахтах, – похоже, не наделена даже туманным смыслом: довольно примитивный образ, основанный на инстинктивном страхе. Можно, конечно, провести связь с одиночеством персонажей, потерявших родных… но это уже притягивание за уши, которое не выглядит уместным.
Как мы видим, каждого монстра можно интерпретировать по-разному, делая акцент на психологии персонажа, на сюжетных тонкостях или на общей тематике эпизода. Бывает и так, что одни и те же чудовища появляются в разных частях игры, но при этом каждый раз несут иной смысл.
У присутствия собак в SH 1 и 3 есть общий знаменатель – Алесса, которая их боялась. В SH 4 они ассоциируются уже с Уолтером, в детстве пережившим травмирующую историю в зоомагазине. Здесь монстры-псы называются Снифферы; из пасти у них торчит длинный красный язык, которым они впиваются в тело жертвы и высасывают из нее кровь. Это, скорее всего, отсылка к первой части ритуала «21 Таинства», в ходе которой Уолтер извлекал сердца убитых. В Homecoming чудовищные псы тоже есть, но тут они ассоциируются с отцом главного героя Адамом, который увлекался охотой. На одной из фотографий в секретной комнате Адама можно увидеть освежеванную собаку.
Монстры, похожие на людей в смирительных рубашках, встречаются как во второй Silent Hill, так и в Origins (где соотносятся с психическими расстройствами матери Трэвиса), и в Homecoming (где ментальные проблемы уже у главного героя). Еще один регулярный и символичный монстр – медсестра, но облик этих чудовищ меняется от игры к игре. В первой и третьей частях медсестры связаны с Алессой, которая долгое время лежала в больнице после ритуала сожжения. Во второй (и в Origins тоже) медсестры более сексуализированы, а еще у них нет лица, видимо, в напоминание о том, что Джеймс убил Мэри, задушив ее подушкой. В Homecoming внешность этих монстров просто срисована из фильма, так что какого-то особого тайного смысла не несет. Но их присутствие все же оправдано, ведь Алекс сам лежал в больнице плюс побывал в госпитале Алкемилла (впрочем, медсестры попадаются и за пределами этой локации).
Еще одна особенность бестиария серии – монстры последовательно интегрированы в большинство эпизодов. Каждое чудовище появляется лишь там, где ему положено быть, и такое впечатление, что даже в нереальных измерениях город остается местом, которому присущ определенный уклад. Например, Мандаринов в Silent Hill 2 можно встретить только в потустороннем мире и только под решетками, по которым герой проходит в тоннелях. Их лапы кончаются неким подобием выпяченных губ, а тот факт, что тварь висит под металлической сеткой над пропастью, словно в ловушке, вызывает страх перед неизвестностью и невозможностью вырваться из экзистенциальной бездны.
В Silent Hill 4 монстры тоже соблюдают правила. Так, привидения охотятся только в зонах, связанных с их смертью, и в целом соответствуют японской концепции онрё – это мстительные духи, способные причинять реальный физический вред людям, в том числе вызывать стихийные бедствия[223]. В искусстве (от театра кабуки до кино) онрё часто показывают в романтизированном аспекте: чаще всего это юная девушка в белом кимоно, с бледной кожей и длинными черными волосами[224]. На Западе образ мстительной девушки-привидения стал известен благодаря фильмам «Звонок» и «Проклятие». Внешний вид Синтии, преследующей главного героя Silent Hill 4 после своей смерти, напрямую отсылает к этим японским мифам.
Геймеры быстро привыкли и полюбили выискивать связь каждой твари в бестиарии Silent Hill с местом и/или персонажами. Но наиболее неизгладимое впечатление на них произвел (и особенно великое множество теорий вдохновил) Пирамидоголовый. Этот знаковый завораживающий монстр буквально замкнул на себе символизм второго эпизода игры. Первостепенную его роль в мире Silent Hill разработчики сами довольно четко раскрыли в финале, когда Джеймс решает наконец вступить с монстром в схватку. Герой стоит на коленях, по бокам от него – два Пирамидоголовых, и они готовы казнить мужчину, как до этого казнили Марию. В этот момент Джеймс произносит: «Я оказался слаб. Поэтому я и нуждался в тебе… Нуждался в ком-то, кто накажет меня за грехи…» Пирамидоголовый – палач. Он, в лучших исторических традициях города, должен наказать героя за его тайные импульсы и деяния, которые он же при этом собой и воплощает: убийство, секс. Его тесная, почти личная связь с историей Джеймса сделала Пирамидоголового буквально священным персонажем для геймеров.
Любой, кто прошел (или хотя бы пытался пройти) Silent Hill 2, просто так этого монстра не позабудет. Именно поэтому его повторное использование неизменно вызывало у фанатов бурную реакцию. Прежде всего это касалось фильма. Режиссер Кристоф Ган сохранил идею палача из видеоигрового первоисточника и сделал Пирамидоголового орудием мести Алессы. Внешность героя изменили, сделав его более массивным и накачанным, чтобы сделать его олицетворением маскулинного угнетателя – даже меч в его руках несет сексуальный смысл (это фаллический символ)[225]. Но таких аргументов оказалось недостаточно, и самые ярые фанаты остались недовольны. И это при том, что по лору игры образ Пирамидоголового довольно четко вяжется с темой Ордена – палачи Сайлент Хилла были сторонниками культа Валтиэля.
В Silent Hill Origins появился Мясник, которого явно лепили по образу и подобию Пирамидоголового. Вышла бледная копия, зато фанаты получили возможность построить интересные теории о том, как Мясник связан с историей Трэвиса[226]. В Homecoming вообще не заморачивались и показали Пирамидоголового из фильма, правда, назвали его «Бугименом». Его роль в игре слишком мизерна и расплывчата, чтобы быть символичной и убедительной, хотя, судя по всему, изначально она предполагалась более весомой и связанной с детскими страхами и родительским контролем[227]. Наконец, еще один палач-Бугимен появляется в Downpour. Его присутствие в сюжете безусловно оправдано (см. раздел «Лабиринт разума»), но в основе лежит все тот же образ Пирамидоголового. Такое количество производных изрядно размыло ауру изначальной идеи этого монстра[228].
Однако, несмотря на повторы, в большинстве эпизодов серии разработчики последовательно старались обыгрывать возможность многоуровневого восприятия монстров. Особенно если речь шла о боссах.
Историческая видеоигровая традиция: в конце уровня геймер сражается с особенно крупным, сложным и выносливым противником. Ее соблюдает каждая Silent Hill, за исключением Shattered Memories. Но в этих играх такие битвы не просто для галочки, они встроены в сюжет и наполнены символизмом. В Homecoming каждый босс – образ ребенка, принесенного в жертву в Шепердс-Глене. Могильник – это маленький Джо, сын мэра Бартлетта, которого отец закопал заживо, засунув в мешок (и арена для боя завалена мешками). Дочь доктора Фитча Скарлет представлена в виде гигантской куклы, которую она обожала, пока была жива. Во время боя игроку предстоит сбивать с монстра куски фарфора – намек на то, что отец расчленил девочку топором. Босс Асфиксия обладает многоэтажным торсом с явно выраженной женской грудью и несколькими парами рук, которые закрывают интимные места, а также нос и рот, ведь дочь Маргарет Холлоуэй, Нора, была задушена собственной матерью. Финальный главарь, Амнион, похож на паука с механическими железными лапами. Они крепятся к женскому телу на позднем сроке беременности, а в утробе находится Джошуа, он безжизненным выпадет из «матери» в конце боя. Такое (пере)рождение на самом деле символизирует то, что Алекс наконец смирился с гибелью брата. И объясняет выбор имени босса, который назван в честь амниотической жидкости (околоплодных вод, в которых плавает эмбрион).
В Downpour финальный босс – не кто иной как Фрэнк: огромный, бесформенный, в инвалидной коляске, получающий жизненную силу через трубки. Для победы герой буквально должен его «отключить», похоже на эвтаназию. Но с учетом того, что реальное нападение на Фрэнка и его последствия так или иначе травмировали и Мёрфи, и Энн, здесь явно проскальзывает мотив смерти как обретения покоя. Вообще, разработчики заставляют геймеров убивать людей (или кого-то похожего) не только в Downpour. В Silent Hill 3 Хизер сражается с монстрической формой отца Клаудии, Леонарда. В SH 4 мы вступаем в бой с Уолтером, чтобы упокоить его и не дать завершить ритуал «21 Таинства». И, конечно, Эдди из Silent Hill 2 – он и есть живой человек, и необходимость его прикончить вызывает у игрока смятение и дискомфорт.
В Silent Hill 2 и в Origins твари, в которых превращаются Мэри и мать Трэвиса Хелен, продолжают говорить как люди. Особый символизм боя с этими боссами подчеркнут дизайном и постановкой. Мэри висит в воздухе на кровати, ставшей ее смертным одром, и пытается схватить Джеймса щупальцами за шею, словно напоминая, что он ее задушил. Хелен же представлена с петлей на шее (отец Трэвиса повесился), запертая в округлой пластиковой клетке, словно в пыточной камере, откуда выкачивают воздух (она пыталась отравить сына газом), и обмотанная бинтами (привет заключению в психлечебнице). Отец Трэвиса при их финальной встрече сперва обращается к нему в образе пусть повешенного, но все же человека, а затем превращается в жуткое чудовище (и снова оно в клетке) и пытается перекрыть кислород и сыну. Почти все боссы Silent Hill вызывают двойственные эмоции: с одной стороны, отвращение и страх, с другой – грусть и печаль. И в душе каждого геймера они отзовутся по-своему.
Мы можем детально разобрать внешность монстров и попытаться рационализировать их появление. Но истинная сила этих существ лежит глубже, чем способна добраться логика – они пробуждают и щекочут наше бессознательное. Именно так и работает Silent Hill: внедряется в темные зоны разума и души. Поэтому в эпизодах, которые активнее всего играют в регистре психологического ужаса, такую важность приобретают две темы: секс и смерть.