К книге
Silent Hill. Тайны туманного городаГлава 3 Вселенная. Перед погружением
33%
Глава 3 Вселенная. Перед погружением
14

Вопрос соответствия

Семь основных игр, одно переосмысление (Shattered Memories), множество побочных материалов (фильмы, комиксы, Book of Memories для PlayStation Vita и прочее). Вселенная Silent Hill обширна, и можно легко потеряться в обилии сюжетных веток, связей и взаимоотношений. Более того, на протяжении многих лет над франшизой работало много людей из разных стран. Выше мы упоминали, что все участники изменчивого состава оригинальной команды Team Silent, кроме Акиры Ямаоки, отошли от серии после четвертого эпизода. И каждый новый разработчик по-своему интерпретировал идеи Silent Hill, расширял их, дописывал страницы истории и менял систему кодов.

Проблема в том, что никто вообще не собирался создавать мир с четкими правилами и рамками. Наоборот, самая первая Silent Hill заложила основу для загадочного повествования, подтекстов, недосказанности и множества интерпретаций. Разработчики стремились подарить игрокам жуткий, но интересный и беспрецедентный опыт, опираясь на тему оккультизма и на личную трагедию человека. Обрывистая подача истории как раз должна была подпитывать тревогу: в конце концов, разве есть что-то страшнее неопределенности? Подоплеку самого города в первой игре так толком и не раскрыли, и геймерам пришлось ждать второй, а затем и третьей части, чтобы узнать больше об истории Сайлент Хилла и источнике кошмара – Ордене.

Официальный обзор вселенной фанаты получили в виде гайда Book of Lost Memories, который вышел в Японии по случаю выпуска Silent Hill 3. Но даже после этого осталось много серых зон, они все еще были нужны, чтобы сохранять вокруг серии ореол таинственности. Вообще, неудивительно, что в эпизодах попадаются несоответствия: причиной тому и сознательный художественный выбор, и постоянная смена авторов. Речь не о гигантских расхождениях в нарушение канонов, но размытые правила вселенной априори предоставляют разработчикам некую свободу воли. Так что мелкие детали часто не совпадают, и игроки не устают подмечать их.

Переиграйте в Silent Hill 2 после того, как пройдете The Room. Вы сразу заметите, как разработчикам пришлось тянуть осла за уши и демонстрировать чудеса акробатики, пытаясь развить Уолтера Салливана как персонажа. «Красный дьявол», оказавшийся культистом Джимми Стоуном, изначально явно должен был быть связан с Пирамидоголовым (которого иногда называют «Красная Пирамида») – на это намекала статья из газеты в Silent Hill 2. В той же статье указано, что Уолтера осудили за убийство двух детей, но не упомянуты другие, более ранние жертвы. А его родным городом называли Плезант-Ривер, хотя в The Room выясняется, что там он лишь учился в университете. В общем, переписывание и додумывание налицо.

Сам город Сайлент Хилл тоже неоднократно менялся. В первых трех эпизодах мы как бы гуляем по разным его районам (в первой части – северный Пейлвиль, а во второй и третьей – южный Саус-Вейл). В следующих же играх нас направляют по уже известным улицам в знаковые места, вот только выглядят они иначе и построены по-другому – от планировки до архитектуры. Случается и такое, что по городу кочуют целые локации – например, в Homecoming и в Downpour локация «Тюрьма Оверлук» расположена в разных районах. Продюсер Томм Хьюлетт по этому поводу оправдывался: дескать, злые силы могущественного Сайлент Хилла способны создавать иллюзии. А на самом деле тюрьма Оверлук располагается так, как показано в Downpour.

Что касается других изменений, то их можно объяснить естественной эволюцией города. Действие в серии происходит на протяжении десятилетий, неудивительно, что Сайлент Хилл меняется и разрастается. Как и любой населенный пункт, особенно если он считается туристическим местом.

Тем не менее любому геймеру очевидно, что последовательностью франшиза не блещет, несмотря на попытки разработчиков заполнить пробелы. Действие первой Silent Hill происходит в 1990-е[105], однако судя по последующим эпизодам – в частности, Homecoming – те же события переехали на десяток лет назад, в 1983-й. Хотя вообще-то серия всегда тяготела к скрыванию дат, чтобы понадежнее запутать игроков. Невозможность привязать происходящее к реальности – основная черта Silent Hill.

В этом туманном мире общая целостность уже не так важна. А вот что важно, так это внутренняя связность каждого эпизода. Франшиза выглядит как набор независимых сюжетов, за исключением трилогии Origins/SH 1/SH 3, она посвящена Алессе, хотя в Origins повествование в основном и сосредоточено вокруг Трэвиса. История же города и Ордена проходит через серию фоном, раскрываясь через рассказы героев, элементы декора, записки и прочие детали.

Вдобавок в каждом эпизоде несколько концовок, так что игроки могут сами интерпретировать историю. И не важно, что есть интервью с разработчиками, где они отмечают, какой финал, на их взгляд, каноничнее, да и события последующих частей, бывает, указывают на предпочтения авторов, все равно у геймера остается право собственного выбора. Чтобы не запутывать читателя и не заблудиться в альтернативах, мы будем в этой главе опираться на «истинные» концовки, а вот в четвертой рассмотрим уже другие варианты.

Именно эта динамика поиска и расследования и делает игры Silent Hill такими захватывающими. Как и другие хорроры (правда, SH их в этом плане далеко обогнала), серия опирается не только на сценарный костяк, но и на дополнительный контент в виде записок и дневников, на повествование средствами окружения. Искать разгадки и познавать размытый и ускользающий мир так увлекательно, что мы даже не всегда обращаем внимание на отклонения от канона.

Итак, в этой главе под названием «Вселенная» мы не станем хронологически рассматривать каждый эпизод. Сосредоточимся в первую очередь на прошлом города и разберем общую историю Ордена, сложив все это по кусочкам из разных игр. И лишь затем поговорим о персонажах и рассмотрим сюжетную линию каждого. А прежде чем погрузиться в мрачное и драматичное событийное содержание Silent Hill, необходимо посмотреть, как устроен сам город. По сути, именно он – центральный персонаж саги.

Множественные измерения

Когда исследуешь такие игры, как Silent Hill, в первую очередь нужно задаться вопросом реальности. Сайлент Хилл описывают как небольшой туристический городок в штате Мэн в США, но перед геймером он предстает в более пугающей форме. Пустынные улицы, сбивающий с толку туман, заброшенные районы, обветшалые каркасы машин, жуткие монстры. Практически каждая деталь кричит нам о том, что это место стало городом-призраком, театром паранормальных явлений, источник которых – происки дьявольской секты.

Но давайте взглянем на город под еще более фантастическим углом. Мир игры состоит из множества реальностей, и Сайлент Хилл проходит через несколько измерений, они сталкиваются, пересекаются и даже вытесняют друг друга. Так что в «настоящем мире» Сайлент Хилл – милый гостеприимный городок в несколько десятков тысяч жителей, большинство из которых и не подозревает о его темных секретах. Туристы каждое лето съезжаются туда, чтобы мирно провести отпуск на берегу озера Толука. А слухи о таинственных исчезновениях людей и загадочных смертях, которые случаются в основном в туманную погоду, блуждают по городку уже десятилетиями, и никто в них особенно не верит.

Горожане ничего не знают о грязных делах Ордена и о существовании другого измерения, скрытого туманом. Оно похоже на некую форму чистилища, которое захватывает тех, чья душа истерзана, а разум поражен, а также бедняг, которые по несчастью стали жертвами злых существ, связанных с Орденом. Важно понимать, что люди, оказавшиеся в туманном измерении, за редкими исключениями утрачивают прямую связь с настоящим миром, хотя умереть в объятиях тумана все еще можно ничуть не менее успешно, чем в реальности. Более того, туманное измерение способно менять форму, а монстры – принимать новые образы, связанные с психикой конкретного персонажа.

Это касается и третьего, финального измерения, названного «потусторонним миром», или кошмаром. Хотя в стандартной своей инкарнации кошмар – это ржавчина и кровь, он варьируется в зависимости от того, какой герой становится его катализатором. Законы физики в потустороннем мире тоже работают не так, как обычно: локации перевернуты, пространство искажено, а пропасти кажутся бездонными.

В игре продвижение по сюжету обычно означает переходы из тумана в кошмар и наоборот. Причем геймер не может сам решать, когда и где именно это произойдет, за исключением Origins, где для перемещения между мирами целенаправленно используют зеркало. Чтобы выкрутить на максимум ощущение безнадежности и отчаяния, разработчики отрезают героев от реальности: выхода в настоящий мир не предусмотрено. Причем никто из персонажей (кроме, может быть, Генри из The Room) не попадает в ловушку случайно. Их заводят туда то внешние обстоятельства, то личные причины, но как бы то ни было, попав в Сайлент Хилл, человек выйдет из него совсем другим. Если, конечно, выживет.

Как осуществляется переход из мира в мир – до конца не ясно. Чаще всего ответ на этот вопрос зависит от фантазии геймера. Но очевидно, что важную роль играет погружение в сон – об этом мы узнаем из историй Гарри (SH 1), Трэвиса (SH Origins) и Генри (SH 4), которые перед попаданием в кошмар то падают в обморок, то засыпают. В этом смысле название «кошмар» подобрано как нельзя лучше[106].

В общем, Сайлент Хилл – живой, чуткий и изменчивый организм, сердце которого бьется в одном ритме с пульсом того, кто на этот раз призвал его силу. Влияние города настолько велико, что паранормальные явления захватывают и соседние поселения, такие как Шепердс-Глен (Homecoming), Портленд (SH 3) и Саус-Эшфилд (SH 4). Но что происходит с обычными людьми в реальном мире, когда Сайлент Хилл начинает распространять свою потустороннюю сущность? Не они ли на самом деле – те самые существа, с которыми сталкиваются персонажи? Разве не на это намекает с хитрой улыбкой Винсент в Silent Hill 3? Но эти вопросы останутся без ответа: в конце концов, сомнение – одна из главных движущих сил серии. Определенно можно сказать лишь, что с момента основания Сайлент Хиллу было суждено стать сценой, на которой развернутся самые жуткие и необъяснимые события.

Предыдущая главаГлава 14 из 43Следующая глава