К книге
Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медалиГлава 5 Маркетинг, КМ и мемасики. § 1. Взаимодействие с магазином контента (F2P/DLC)
79%
Глава 5 Маркетинг, КМ и мемасики. § 1. Взаимодействие с магазином контента (F2P/DLC)
38

Если ваша компания выпускает простую премиальную игру и не планирует к ней платных DLC, эту часть можете смело пролистать. Правда, что-то я давно таких не видел.

А если вам надо что-то продавать игрокам, будь то DLC или многочисленные валюты и сундуки в F2P-игре, – то придется поработать и с этим. Причем чем больше продается внутри самой игры, тем больше у КМ работы.

Безусловно, в компании будут совсем отдельные люди, которым решать вместе с гейм-дизайнерами, что и когда продавать. Это весьма тонкий момент настройки продукта, в котором надо учитывать кучу факторов, статистику и историю проекта. Ну и платформы, на которых ваша игра присутствует.

Но есть несколько фронтов работы, где КМ будет весьма полезен для роста продаж внутриигровых товаров.

Первое – это «подносить патроны» в виде рекомендаций по срокам и событиям (см. параграф об ивентах) и в виде отдельного блока фидбэков в фидбэк-подборках о том, как игроки воспринимали то, что продавалось до сих пор. Ну и в виде дополнительного источника аналитики: какие товары и насколько оказываются игрокам интересны и полезны против ожиданий.

Второе – это информационное сопровождение. Тут вы фактически превращаетесь в дополнительных маркетологов. Ведь, чтобы товар купили, о нем должны узнать, его должны счесть интересным. И тут начинается куча мелкой моторики.

Чтобы узнали – игроки должны увидеть, что товар появился. Особенно если он продается не внутри клиента, а в магазине на сайте. А значит, на сайте и в соцсетях (в том числе Reddit и Discord) должны появиться новости о нем. Достаточно краткие, резкие и яркие.

При этом, будем честны, даже такие новости дадут охват лишь части пользователей. Потому что в лучшем случае 10 % игроков реально читают все эти каналы. И то на ПК. В мобилках еще меньше. Важно понять, что достучаться до них надо прямо внутри игры, причем, с одной стороны, заметно, с другой – не перегружая и не раздражая. А значит, надо планировать всякие ссылки в лончере (то, что видит игрок при запуске игры), попапы (всплывающие сообщения) в клиенте и т. п. И тоже, с одной стороны, ярко и кратко, с другой – суметь впихнуть информацию о том, почему это круто. Над этим тоже, скорее всего, постараются поработать и другие люди, но финальную редакцию нужно вычитать и поправить. А лучше – договориться, что новости и подачу будете готовить вы, а те, кто этот товар создал, выступят как источник информации и тезисов. Потому что с игроками общаетесь чаще вы – вам и разъяснять, чтобы понятно было.

Все это пересекается с пунктом о планировании. В идеале у вас должен быть общий календарь, куда, кроме ивентов, вносятся и планы по новым товарам, скидкам и распродажам. Чтобы, во-первых, привязать к нормальным датам, а во-вторых, узнавать о планах новых товаров пораньше и иметь возможность подготовить их подачу.

Я упомянул, что соцсети и новости читают в лучшем случае 10 % игроков. Это правда. Но не вся правда. Потому что читают новости обычно активные игроки. Игроки, реально заинтересованные в вашей игре. Среди них будет более высокий процент тех, кто конвертируется в платящие, «китообразных разных», как говорят братья-аналитики. А это значит, что, хотя новости покрывают меньшую массу игроков от общего числа, с точки зрения выручки игрового магазина это может быть куда более приличный процент.

Кроме того, как и в случае с Wiki, если у вас на сайте работает автоматизированный эвристический анализ… Ладно, будем честны: если у вас на сайте и в прочих местах специально обученный КМ выполняет роль эвристического автоматизированного анализа при подготовке и верстке новостей, имеет смысл вставлять в них ссылки на те товары, которые этой новости релевантны.

Можно даже при публикации новостей о чем-то доступном на высоких уровнях подставлять читателю те товары, которые помогут ему до этого уровня быстрее прокачаться!

Не поленитесь поставить себе во всех новостях трекинг-ссылки, позволяющие отслеживать покупки, совершаемые игроками после прочтения новостей на сайтах и в соцсетях. Может оказаться, что в момент запуска интересных товаров и в ближайшие дни после этого именно этот канал обеспечит до 30 % общих продаж, а иногда и до 40 %!

Хорошо работающая КМ-структура способна обеспечивать около 30 % продаж только прямым способом. Это немало. И часто неплохо отрезвляет тех продюсеров и разработчиков, кто все еще думает, что КМ – это про мемасики и ругань в соцсетях.

Правда, если немного выдохнуть и взглянуть трезво, это не означает, что этих 30–40 % не было бы, не будь вас в компании. Замотивированные игроки купили бы и напрямую, увидев контент в игре. Но все равно: работа с новостями и в социалках – это приличное подспорье для развития продаж внутриигрового контента.

Работа с темой товаров – ответственный и важный кусок работы. Так что будете лучшими друзьями «магазинщиков» – и всем будет хорошо.

Предыдущая главаГлава 38 из 48Следующая глава