К книге
Комьюнити-менеджмент и оперирование игрой. Две стороны одной медалиГлава 4 Специальные инструменты и тактики. § 3. Киберспорт и зачем он нужен
75%
Глава 4 Специальные инструменты и тактики. § 3. Киберспорт и зачем он нужен
36

Мои познания в теме киберспорта (Esports) ограниченны. Но в то же время понимаю, что тему можно и нужно рассматривать прежде всего с точки зрения развития сообщества игроков, возвращения в игру «уставших китов» и создания маркетингового шоу для облегчения все того же UA.

На киберспорте вряд ли удастся заработать в чистом виде, если только вашу игру специально для этого не создавали.

Далее хочу привести беседу с Евгением Моисеевым (Squier), с которым нам волею судеб пришлось работать с этим направлением пару лет. К счастью, вроде с пользой.

Евгений не только КМ с огромным стажем, но и киберспортсмен, стример и ас виртуального пилотажа. В частности, он был одним из тех, кто оказывал поддержку съемкам фильма «Девятаев», которые проходили внутри игры War Thunder. Да и вообще, «человек с „приросшей люстрой“» (такой хитрый приборчик для вирпилов[11]) – это диагноз.

А. Т.: Жень, давай порассуждаем: какие игры пригодны к использованию в теме киберспорта? Кроме того, что они многопользовательские.

Е. М.: Игра должна быть спортивной, в ней должно быть интересно соревноваться небольшими командами. И, что немаловажно, быть понятной для комфортного освоения. Если игра сложная, то критически важно, чтобы игроку понятно разъясняли, чем другой игрок-спортсмен лучше, почему он делает так или не так. Например, что он учил бронирование танка в разных местах, особенности техники, прострелы на карте и тому подобную детальную специфику. И использует ее. В более спортивных играх, как Rocket League, есть невероятные финты. А в играх технически сложных, полных неочевидных деталей, как у нас, нужно разъяснять. Беда в том, что это размывает атмосферу шоу и красивого скилла.

А. Т.: Я так понимаю, что хорошие и эмоциональные комментаторы могут быть решением этой проблемы? Они могли бы пояснять зрителям, что происходит и почему это круто?

Е. М.: Можно, но сложно. Например, в боях «пять на пять» комментировать с разными углами демонстрации происходящего проблематично – камера-то у комментатора одна. А если показывать мультиокно с тремя-четырьмя камерами, то игрок вообще не уследит за происходящим и ничего не поймет в мельтешении деталей. Так что хороший комментатор – нужное решение. Необходимое. Без него шоу не будет. Но тогда он должен быть профессионалом в данной игре, чтобы предугадывать крутые моменты, отправлять туда объектив камеры и интересно и азартно прокомментировать. И ведь надо еще правильно показывать – с разных ракурсов, например с пролетами. И понимать, где интереснее – со стороны или от лица игрока? Или комбинировать виды от игрока и комментатора. Или переключаться между видом от игрока и обзором. Потому что иногда вид от игрока тоже важен – наблюдать за тем, куда и как он целится, что делает, куда смотрит, а чего не заметил, в отличие от зрителя. Это, кстати, очень азартный момент. А в тех же самолетах можно показывать и сам процесс управления джойстиком. В общем, надо делать шоу из всего с учетом специфики игры.

А. Т.: А каким должно быть соревнование, сама игровая сессия?

Е. М.: Ошибка ряда компаний в том, что они делают киберспорт полностью похожим на обычную игру. Аргументируют такой подход тем, что игрок должен видеть на соревновании похожую, привычную картину и хотеть после в нее сыграть. Но киберспорт в условиях таких же, как в «стандартном рандоме», невозможен. В соревнованиях критично важен баланс, симметричные условия. Бой должен быть подготовлен под честное соревнование, очень скрупулезно. То есть спорт надо делать честным, прозрачным и отличным от рандома. В спорт будут играть скорее игроки, которым надо что-то новое, уникальное. Понимаешь, они обычную игру уже прошли. Им надо переиграть противника скиллом, понимая, что только от него зависит исход боя. Хотя, конечно, нужно давать вариативность вводных, чтобы был элемент сюрприза, неожиданности, например смешанный состав при равных общих условиях, балльные системы формирования стартовых команд (одинаковая общая сумма некоего параметра, но возможность набирать разное в ее пределах). Необходимо давать разные возможности тактики.

А. Т.: А что нужно для успешного события в киберспорте?

Е. М.: События Esports надо раскручивать не меньше, чем обычно форсятся мажоры (крупные обновления). Дропсы, реклама, трансляции, новостные анонсы до и подведение итогов после – за счет этого получают новых игроков в игру и на сами соревнования, формируют сообщество, которому это интересно.

Дропсы – это специальный механизм, существующий на платформе стриминга игр Twitch. С помощью него компания может выдавать зрителям стримов игры какие-то внутриигровые подарки просто за просмотр того, как играют другие.

А. Т.: Вот мы и подошли к главному. Какие цели это все может решить? Для чего оперированию связываться с организацией киберспортивного направления в своей ММО-игре?

Е. М.: Киберспорт – это прежде всего об удержании игроков, которые уже прошли игру. Это обычно скилловые игроки, которые многое прокачали, многое попробовали. Им даже новый контент может быть уже не так интересен, ведь он ложится на давно привычный геймплей. А киберспорт – это игра в игре, возможность помериться силами. И уставшие от рандома игроки идут в турниры. Это дает игрокам с опытом, которые уже состоялись, новые ощущения. И спорт делает их азартными.

Если от игрока нужно не только то, что у него есть, а в соревновании задействуется новый контент, недавно появившийся в игре, это потребует от спортсмена освоения новых горизонтов. Никто не захочет ставить риск проигрыша в зависимость от того, справишься ли ты с чем-то малознакомым. А значит, спортсмен будет чаще возвращаться в обычную игру, качать и полировать скилл на том самом новом контенте ради соревнований, хотя мог его и пропустить. Например, однажды мы добавили определенную технику в соревнование (хотя это и не требовалось в правилах участия), и ее внесли на турнир бесплатно, что все равно привело к росту продаж, прокачке этой техники в игре, потому что игроки хотели потренироваться, освоить ее в деталях.

Наша цель как оператора игры – не сам турнир. Мы стремимся создать новую аудиторию, увеличить число игроков. А турнир – это место, где они обитают. Нельзя делать турниры ради числа турниров. Вот если цель – получить довольных спортсменов, то от них и надо плясать. Изучить, что им надо, что будет интересно. И использовать эту информацию, чтобы создать условия, которые заинтересуют и соревнующихся, и зрителей.

А. Т.: А порог входа должен быть высоким?

Е. М.: Не обязательно. Пусть широкие соревнования, а еще лучше «внутриклиентские», будут доступны многим. Если получится собрать большую аудиторию, в этом живущую, тогда можно масштабировать турниры, уходить в высокий скилл, делать шоу, которое само по себе будет и дополнительной рекламой игры, удешевлением трафика в нее.

А. Т.: Кстати, а если монетизировать турниры через продажу условных билетов на участие за игровую валюту, мотивируя призами?

Е. М.: Пробовали. Это скорее барьер для многих игроков. Можно, конечно, заниматься сложным тюнингом правил и призов, например линией турниров на премиум-контенте и с билетами на вход, но с элитными призами. В том числе и физическими дорогими призами от партнеров. Но тут можно сильно промахнуться и получить пустой турнир с заведомо понятными финалистами.

А. Т.: А как турнир должен транслироваться? Как его освещать в целом? Хотя, наверное, трансляция все-таки важнее для аудитории?

Е. М.: Конечно. Определенно самая важная часть киберспорта для игры – это зрелищность и шоу во время трансляций. Формат с точки зрения медиаконтента намного сложнее заготовленных заранее роликов. Сочетание приятной и плавной картинки, точного понимания происходящего на экране для зрителей и интересного корректного комментирования – очень важные аспекты для каждого, кто смотрит прямой эфир. Особенно если надо комментировать на разных языках (sic!).

В отличие от летсплея (видео, показывающее, как надо играть либо просто как играет автор видео) или обзора на новую технику в игре, стрим любого турнира должен содержать: во-первых, обзор таблицы турнира – периодически комментаторы и линейный монтажер должны обозревать общую таблицу соревнований, рассказывать о пути целевой команды к текущему матчу, проводить аналитику будущих соперников; во-вторых, основные положения регламента – те самые отличия от рандома в количестве возрождений, выборе локаций и техники, а также о формате турнира: кто где окажется после победы, поражения; в-третьих, обзор призов и партнеров турнира – понятный кейс, но, на удивление, начинающие стримеры не считают нужным сообщать об этом зрителям; ну и, в-четвертых, нужно, чтобы была доступна свежая инфографика матча – счет, оставшееся время, аналитика статистики матча.

Правильный подход к подготовке стримеров и комментаторов – это созданные профили сцен для трансляций, подробные инструкции о настройке внутриигровых камер и необходимые видео- и аудиоматериалы. Возможны даже курсы от компании для комментаторов. Хорошо бы растить комментаторов у себя, чтобы на них точно можно было положиться, если что-то пойдет не так.

А. Т.: Что-то еще хотел бы добавить?

Е. М.: Я хочу поделиться некоторыми деталями сложности военных игр для киберспорта. В киберспорте военной игры любая техника – это спортивный снаряд, можно сказать, киберспортивный. Разница умений игроков, их скиллов и определяется тем, как они умеют с этим снарядом обращаться в различных условиях и ситуациях. Речь идет не о стандартных характеристиках типа скороподъемности, времени в устоявшемся вираже[12], скорости перезарядки орудия или бронепробитии и вероятности рикошета различного типа боеприпаса конкретного танка. Я говорю о таких ощущениях и таком опыте, которые нельзя получить, прочитав карточку техники или посмотрев обучающее видео на YouTube.

Сомневаюсь, что вы сможете спрогнозировать скорость поворота орудия во время разворота танка, учитывая влияние фрикционного тормоза и поверхности, на которой это происходит; а опытный киберспортсмен это чувствует и произведет выстрел в нужный момент. Как правило, игрок топовой команды – это профильный специалист, который изучает и использует в боях конкретную технику, например ЗСУ. Многие танкисты используют переключение для раздельных групп вооружения, чтобы вовремя выбрать командирский пулемет или дополнительное орудие. Иногда можно встретить универсалов, которые отлично сражаются в небе и могут в одиночку сдержать натиск противоположной команды, управляя бронетехникой.

Еще сложнее с авиационными дуэлями, где опытные вирпилы способны предугадать траекторию движения соперника и запускают заградительную очередь из-под капота самолета, потеряв противника из вида за несколько секунд до этого момента. Похоже на партию в шахматы, только нет времени подумать. Нужно реагировать на смену обстановки и пытаться предугадать следующий шаг соперника. Обычно в таких дуэлях исход боя определяет ошибка одного из пилотов.

Не нужно ограничивать игрока в действиях, пусть он использует все возможности игры. Подключает джойстики и педали, выбирает любые предустановки графики и настройки управления, которые ему доступны. Кстати, нередко заядлые игроки турниров с топовым оборудованием играют на низких настройках графики и максимально заботятся о высокой частоте кадров на мониторе и стабильном соединении интернета.

В War Thunder есть режим полного управления, когда пилот может полностью управлять винтомоторной группой – регулировать смесь, утяжелять или облегчать винт, переключать нагнетатель, управлять створками радиаторов и т. д.[13] Все это можно доверить умной автоматике и концентрироваться только на органах управления, обзоре и стрельбе. Но в этом и заключается опыт: снятый в ангаре бронезаголовник в модификациях, заранее закрытый радиатор, правильно настроенное сведение вооружения, постоянный контроль всех систем и показателей позволят выжать все из спортивного снаряда, т. е. самолета. А теперь нужно осознать, что дуэльных самолетов десятки, и каждый со своими особенностями. Это геймплей другого уровня, за которым игроки и приходят на турниры, неважно – новые или старые. Поэтому, чтобы сделать красивое шоу из таких боев, комментаторы должны быть профессионалами. Их надо готовить из опытных игроков-стримеров, мотивировать деньгами или контентом. И тогда они смогут рассказывать про бой такое, что обычный игрок будет сидеть и записывать интересные тактические ходы. А потом еще и нарезки таких фрагментов растащат по соцсетям и форумам.

Предыдущая главаГлава 36 из 48Следующая глава