Разумеется, одним из важных вопросов, который задаст любой уважающий себя руководитель проекта или продюсер, будет: «А как вы оцениваете эффективность ивентов? Зачем мы их делаем?» Лучше задайте его себе сами. Тем более что иначе любые споры о наградах, длительности и прочем будут чистой абстракцией, основанной на «я так думаю», «все так делают» и «мы так всегда делали».
Для того чтобы приоритизировать КПЭ ивентов, нужно сперва уточнить, что именно продюсер сейчас больше всего хочет. Удержания новых игроков? Удержания старых игроков (которым уже скучновато и мало целей – пресловутые «киты, которые давно прошли игру»)? Улучшение монетизации, улучшение онлайна, улучшение онлайна в конкретных областях игры?
Привлечение внимания к нужным новинкам – или, наоборот, к предметам или контенту, который подзабыли?..
Вероятнее всего, ему хочется всего этого, но хороший руководитель продукта обозначит приоритеты. Исходя из них проще составить табличку оценки эффективности каждого ивента, поставив наверх наиболее важные параметры. А иногда заставив придумать их сначала.
КМ бдительно изучает аналитику, чтобы знать, кто, где и зачем
Так, для одной из наших игр мне пришлось выбрать набор из десятка строчек, по которым события анализируются и корректируются в следующих итерациях (некоторые из них получилось сформулировать, на мой взгляд, особенно удачно).
1. Количество игроков, хотя бы частично участвовавших в событии, позволяет оценить общий достигнутый масштаб события.
2. Соотношение общего числа игроков в событии к общему числу игроков, заходивших в игру в эти дни, позволяет оценить привлекательность события для игроков и легкость входа в него.
3. Количество игроков, выполнивших все задания или получивших максимальный приз, позволяет оценить привлекательность и реальность достижения цели события.
4. DAU[9] среднее за предыдущий месяц к DAU дней события позволяет оценить, влияет ли событие на онлайн в игре.
5. Общие затраты игроков на событие оценивают влияние на монетизацию (если они были возможны напрямую или их можно условно привязать: на покупку нужных пропусков, бустеров, недостающих ступеней наград и т. п., включая фоновый буст прокачки, если он помогает достигать целей события).
6. Сумма из п. 5, деленная на дни события, показывает относительную эффективность монетизации в день, чтобы было проще сравнивать между собой события разной протяженности.
7. Число из п. 6, деленное на среднее число игроков, участвовавших в дне события. (На разработку этого параметра меня вдохновил параметр EBITDA из финансовой отчетности производственных компаний – получился синтетический показатель, который усредняет оценку прибыльности события на игрока в день вне зависимости от его протяженности и числа участвовавших игроков.)
8. Условная себестоимость события для игры. Скорее всего, не в деньгах трудозатрат, но хотя бы в относительной стоимости выданных наград. Ее считают от аналогичных предметов в игре, на которые игроки могут тратить платные ресурсы. Позволяет сравнить доходную часть с расходной и понять, стоило ли событие усилий.
Можно найти для себя и иные параметры, например условный «возраст» (сколько игрок провел времени в игре) или уровень игроков, участвовавших в событии, и так далее, согласно задачам от продюсера.
Анализируя табличку, стоит учитывать разные аспекты для разного типа событий. Например, задрот-марафон[10] может быть очень прибыльным и хорошо прокачать онлайн, но он требует от игроков огромных усилий.
Далеко не все достигнут максимальной цели и, проведя в игре очень много времени, будут пару дней отдыхать (онлайн упадет). Кроме того, изнурительные марафоны выжигают игроков при частом повторении, что может привести к уходу человека из игры.
И наоборот, легкое, «фоновое» событие, принять участие в котором можно, отчасти играя как обычно, а отчасти – лишь приложив ограниченные дополнительные усилия, станет приятным и несложным для игроков, но вряд ли сильно скажется на онлайне и прибыльности в моменте.
Зато регулярное их проведение не будет приводить к «отливам» онлайна и выручки после завершения и сможет улучшать общий онлайн и удержание понемногу, но постоянно.
Важнейшая роль аналитики событий – это повод задумываться, как их улучшать и почему ожидания могли не оправдаться. Например, нормальный ли интерфейс и понятно ли суть и правила события отражены в новости о его запуске.
Ивенты – это весьма значимый кусок оперирования игры, способный неслабо влиять на различные метрики продукта.
Кстати, для премиальных игр типа «купи и играй» ивенты тоже не бессмысленны, хотя, конечно, никто не будет вкладывать в них столько сил. Но если игра долго живет на рынке, если она подразумевает возможность стимулировать игрока к перепрохождению (и если вы планируете продать им DLC или продолжение), то иногда прогревать аудиторию неожиданными ивентами – хорошая идея. Хотя бы на знаковые дни, например Хэллоуин.
Не могу не процитировать Женю Моисеева (Squier), с которым мы обсуждали ивенты War Thunder: «Надо, чтобы не только КМ делал все под ивенты (имеется в виду, что можно попробовать пойти простым путем: отдать КМ только упрощенный набор простейших скриптов и пусть сам пилит одноклеточные типовые события), а чтобы гейм-дизайнеры выделяли ресурс делать что-то под ивенты по „заказу“ КМ и при наличии соответствующей аргументации.
Нельзя, чтобы для ГД внутриигровые события были „на заднем плане“. Потому что настроить конфиги по шаблону мы сможем со временем и сами, а вот добавить в код новую фичу или модельку нарисовать – нет».
И это правда. Без добавления долгосрочного функционала ивенты умирают, поэтому, как бы ни был готов КМ взять на себя их настройку, без регулярной помощи разработчиков ему не обойтись.