Напомню, что под ивентами мы будем рассматривать исключительно внутриигровые события. Работа с ними обычно находится где-то на стыке стандартных процессов работы КМ и гейм-дизайнеров с разработчиками. Как мы упоминали, во многих студиях существует разграничение: КМ делает активности в соцсетях (например, «пририсуй попку пчелы к нашему загрузочному экрану»), а внутриигровые события – забота гейм-дизайнеров. КМ может только готовить к ним анонсы и описания. Иногда – заказывать арт.
Но есть и другие студии. И мне повезло узнать оба варианта. И должен заметить, что, если найти ловкого КМ, имеющего зачатки гейм-дизайнера, это был бы идеальный мэтч. Мой опыт работы с военным шутером Enlisted показал, насколько сильно может измениться эффективность ивентов, если их делают люди, которые понимают, как и чем живут участники игры. Ведь даже очень классному гейм-дизайнеру иногда просто не хватает времени на изучение нюансов текущих настроений на продакшен-сервере.
Поэтому я все-таки решил рассказать об ивентах как о возможных обязанностях КМ, хоть и без гейм-дизайнеров все равно не обойтись.
В том же Enlisted нам передали документацию по тем переменным и скриптам, на которых ивенты можно было собирать. Мы завели себе таблицу оценки эффективности – и понеслась.
Если честно, я довольно долго не воспринимал тему ивентов как зону своих, как комьюнити-менеджера, интересов. Уж не знаю почему. В мою жизнь ивенты вошли с ноги с темы календаря.
Однажды я нарвался на справедливую критику от продюсера все того же Enlisted, где мы позже с ивентами, наоборот, построили прекрасную систему.
«Кстати, вы когда начнете уже детально график событий предлагать? Давно же обсуждали и договаривались!» – напомнил Сергей Колганов о нашей уже на тот момент довольно долго «ворк-ин-прогресс» («в работе, но не закончена») монстроподобной таблице всех значимых битв и событий Второй мировой войны, которую мы начали готовить пару месяцев назад, но так и не довели до постоянного использования в работе.
А дело в том, что тема как составления плана по ивентам, так и их проработки по контенту и идеям на тот момент кочевала в команде между гейм-дизайнерами и КМ. И зависела чаще от свободных рук и чьей-либо готовности лезть в нутро скриптов и их комитить (загружать в общий код) под сборку, чем от реально прописанных функциональных задач. Это фишка компании Gaijin. В целом она классная, хоть иногда и раздражает, – бери столько инициативы, сколько готов реально отработать.
Так давайте подумаем, почему роль КМ в этом важном блоке оперирования любым долгоживущим продуктом, особенно F2P/GaaS, на самом деле может быть значимой, а иногда и определяющей.
Для игр GaaS качественные ивенты – критичная часть оперирования игры вскоре после ее выхода в свет. Хороший ивент должен быть увлекательным для игроков, обеспечивать им яркие эмоции (но не такие, чтобы они на орбиту на них выходили) и давать осмысленный повод задротить[8] в игре. И в идеале не заставлять слишком навязчиво дополнительно в ней тратить деньги. А для всего этого надо соблюсти пару довольно комплексных условий.
1. Предлагаемый формат проведения ивента не должен быть занудным. Не лучший вариант – просто заставить игроков играть во все то же самое, что и обычно, только больше и лишь ради каких-то ачивок. КМ тут полезен тем, что хорошо чувствует, от чего игроки устали, а что из существующих механик наиболее оптимально подойдет для задротства. Или что можно чуть изменить, чтобы привычные механики позволили погрузиться во все заново. В этом помогут и фидбэки, и общее понимание игры, и мониторинг опыта прошлых ивентов (вы же еще не забыли предыдущую главу?).
2. Если технически реально и бюджетно оправданно добавить в ивент новые специальные фичи или контент, это надо делать. КМ может и должен быть важным источником предложений (как своих, так и отобранных и отсеянных из идей игроков), а еще участвовать в дискуссии о том, что имеет шанс принести вовлеченность игроков, чтобы прикинуть оправданность трудозатрат на реализацию этих особых фич и контента.
Конечно, гейм-дизайнеры справятся с этим и сами. Более того, они лучше всех считают потенциальное влияние контента и фич на прибыль. Но без хорошего вложения со стороны команды, чувствующей игру и игроков, сделать им это сильно сложнее.
Но сразу стоит приготовиться к борьбе. Любой продюсер будет выступать за упрощение работы, а любой КМ – за максимизацию нового контента и фич. Ибо таков путь. Истина где-то рядом (стоит и смеется над вами). Исключение – когда гейм-дизайнер фанатеет от какой-либо идеи. Тогда наоборот – нужно уметь его притормозить, если идея веет тем, что большей части игроков вряд ли зайдет.
3. У ивента должны быть вменяемые, ценные для игроков награды. Однако – не ломающие экономику игры на коротком и более длинном горизонте, равно как и не ломающие нормальную динамику поступающих от игроков платежей в остальное время.
Здесь нередко таится куча подводных камней. Где грань между щедростью и логикой? Будет ли ценен новый косметический предмет, чтобы за него рубились, или он вызовет нытье и жалобы в комментариях под новостью о старте ивента?
Для принятия финального решения важно понимать и экономику всего мероприятия. То есть то, что ивент должен принести продукту с точки зрения удержания игроков, их активности и конверсии в покупки, а еще «слива» наработанных ими активов (да, ивенты могут выступать и как своеобразный способ забрать накопившиеся у игроков активы, чтобы мотивировать их снова собирать ценности активной игрой). А еще – знать и иметь базу качественного фидбэка по предыдущим ивентам и ивентам других оперируемых командой игр: какие призы нравились, какие – нет; в каких случаях критика была привычной, а в каких – конструктивной. Ну и, наконец, будет нелишним помогать со сбором референсов на ивенты и награды в них, которые используют другие игры на рынке.
4. Тайминг и повод для ивента. Этот пункт действительно на совести хорошей команды КМ, хоть и входит в понятие оперирования продуктом. Что лишний раз подтверждает, что КМ больше занимается оперированием, чем продвижением.
Для хорошей проработки вопроса, когда же ивент надо запускать (соответственно – заранее начинать его готовить), нужно понимать две вещи. Во-первых – общую плотность и регулярность событий в игре, чтобы она обеспечивала, с одной стороны, невыгорание игроков и нерушимость ценности обычных предложений игрового магазина, а с другой – максимально стабильные условия удержания игроков и добавления им интереса. И второе: какие даты важны игрокам. И какие даты при этом бьются с сеттингом самой игры.
Помните, мы говорили о лоре игры? Вот тут то же самое: очень полезно и правильно брать не просто любые популярные знаковые даты, а те, которые логически взаимосвязаны с самой игрой и тем, что в ней происходит. Для военных игр это обычно даты релевантных сражений, для остальных это могут быть дни рождения известных деятелей и изобретателей по теме игры и ее предметов и т. п.
Сложно промахнуться, если проводить ивенты, приуроченные к Рождеству, нашему Новому году, китайскому Новому году, ко дню рождения самой игры, возможно – дню рождения компании, а еще к Хеллоуину, Восьмому марта, Черной пятнице и Дню святого Валентина. Но вообще-то этого мало.
Тем более надо знать и понимать, каких игроков в игре сейчас реально много и на какие рынки игра только заходит, прилагая усилия. И брать важные конкретно для этих аудиторий даты (прежде всего это будут региональные праздники). В зависимости от тематики игры это могут быть профессиональные праздники (например, разных родов войск для военных игр, всевозможные дни почтальона для условного Death Stranding) или национальные праздники (например, дни независимости). Но и это не все.
Если игра имеет четко выраженную тематику (а таких игр, наверное, большинство), то надо понимать, есть ли отдельные даты, к которым стоит неожиданно подвязать интересные события.
В случае с играми об определенных исторических периодах это могут быть памятные даты этих самых периодов (битвы, подписания договоров, знаковые события культуры и науки и т. п.). Для игр различной индустриальной и профессиональной тематики – памятные и знаковые события из конкретной индустрии или направлений человеческой деятельности. Думаю, идея понятна.
Например, представим, что мы оперируем «Цивилизацию» формата F2P. Какой богатый выбор исторических дат, изобретений, повлиявших на развитие науки и техники, географических открытий!.. Берем любую хорошую энциклопедию по истории – и вперед, делать ивент в честь первого использования катапульты для швыряния горшков с фекалиями во вражескую крепость!
А если мы оперируем игру, скажем, о Наполеоне, можно составить максимально подробный календарь битв, начала и завершения кампаний и походов, событий внутриполитической борьбы, захвата и сдачи крупных городов… Или хотя бы его памятных дат, дней рождения самого императора и его пассий.
По итогу всей подготовительной работы у вас будет очень большая и даже избыточная таблица-календарь. Ее объем пойдет вам на пользу – с ее помощью будет проще отбирать срочные поводы или чередовать их от года к году. Для удобства табличку можно отформатировать с рубрикацией по типам записей, их важности обязательности (необязательности) для использования.
В итоге, глядя на плотность происходящего в игре, из этого выбирают те записи, которые и сформируют предлагаемый календарь событий на ближайшие месяцы или даже полугодие. Возможно, далее часть из них будет меняться, чтобы было интереснее (когда на смежных датах стоят равнозначно необязательные к использованию события, можно их ротировать ради пущего фана игроков).
По календарю оценивается вместе с гейм-дизайнерами полезность каждого повода для ивентов, распределяется тип ивентов, наград и контента для них (что пойдет как крупный марафон или турнир с новыми картами и крутыми призами, а что – поскромнее). И составляется нормальный рабочий график и ТЗ для разработки.