А теперь, прежде чем завершить главу о работе КМ с разработчиками, коснемся одной темы, которую почти всегда забывают. Темы локализации, т. е. перевода игровых текстов, обозначений и иногда звуков на другие языки для глобального распространения. Удивительно, как часто ее опускают во время любой дискуссии о работе геймдев-студии. А она есть. И она нужна.
Очевидно, о локализации должна болеть голова у ответственного за нее. Обычно это кто-то внутри команды разработки. Под его началом переводом могут заниматься команды штатных работников, внештатных, агентство на аутсорсинге. Неважно. Но на самом деле это и ваша зона внимания тоже. А при необходимости это и ваша зона усиленного контроля и помощи в исполнении.
Дело в том, что ошибки локализации неприятны для игроков. Портится ощущение от игры, если видишь в ней явные текстовые ляпы. А если некачественный перевод не просто режет глаза игрока, а искажает смысл – это и вовсе конкретный баг с потенциально плохими последствиями.
Даже если речь о неудачном или неродном для носителя речевом обороте, он снижает общее впечатление о качестве игры. А значит, влияет на удержание и конверсию в продажи для F2P/GaaS-проектов. Это не столь важно для премиальных игр: их все равно уже купили. Но в идеале еще DLC продавать…
А уж если переводы вдруг рассинхронизировались (и такое бывает на рынке) и, условно, у француза внутри его родного французского текста вдруг мелькает английский – это уже не просто некачественно. Это раздражает.
Мысль простая: платят за то, что выглядит качественным. И перевод тут – вещь, которая точно на виду.
В идеальном мире у игры будут специальные QA, которые тестируют локализации. QA могут быть внутри команды (если есть где взять столько носителей), они могут быть вне ее (например, такие прекрасные компании, как Inlingo, имеют специальную услугу по тестированию локализации прямо в игре).
Однако есть большой шанс, что такого QA на проекте нет и в лучшем случае обычные QA смотрят на базовые один-два языка. К тому же есть большой и очень-очень страшный шанс, что часть лангов (файлы, содержащие текстовые элементы на разных языках) в игре пишут разработчики, иногда – сразу на паре языков и как кто умеет, и этот перевод добирается до продакшена в первозданном виде. Прямо скажем – не пушкинского калибра.
Я не шучу. Повторю: очень часто бывает так, что текстовые фразы в игру – будь то интерфейс или какой-нибудь иной стринг (строка) – пишут разработчики, закрывая свой таск. Потому что им долго запросить написать текст у кого следует. Казалось бы, неужто программист не напишет пару слов? И это беда. Потому что при всей гениальности и способностях очень часто типичный программист в школе не сочинениями увлекался. Он может допускать простейшие грамматические ошибки или же непривычно формулировать мысли, что не должно доходить до игроков. Да и локализаторам с такими стрингами тяжело: непонятная мысль приводит к непонятному переводу.
Что тут может КМ? Во-первых, как мы уже говорили, хороший КМ – это тоже в какой-то степени QA. Поскольку в нормальной КМ-команде, скорее всего, будут родные носители как минимум большинства основных языков игры, работающие с местными социалками или форумами, то им и карты в руки – примечать, где в текстах косяки.
Еще лучше было бы показывать им ланги до финального релиза на продакшен в обязательном порядке.
Идеально, чтобы региональный КМ (или региональный КМ-координатор в случае крупной команды) участвовал собственно в переводе. Потому что любое агентство, каким бы отличным оно ни было, не будет знать вашу игру во всех ее деталях. Поэтому если игра сложная, то переводить под нее ланги с меньшим числом фактических искажений могут только те, кто в нее играет.
Так как самому КМ это может быть не по плечу с точки зрения рабочих часов, нужно смотреть на структуру. Можно, например, поручить региональным координаторам собирать команды волонтеров из числа игроков, которые владеют нормальной письменной речью, – чтобы основу переводили или вычитывали они. В конце концов, на такую работу не жаль выделить волонтерам внутриигровые награды. Для них это мотивация, а вам все равно бесплатно. Да и шансы хорошие, что из таких волонтеров потом достойная смена КМ вырастет.
То есть внутренние силы плюс волонтеры могут закрывать области от вычитки результатов работы переводчиков со стороны до полного цикла перевода. Зависит от условий и сложности проекта.
Кстати, именно локализации силами сотрудников – носителей нужных языков оказались наиболее успешным опытом для многих компаний не только в геймдеве. Чего только стоит история компании Microsoft, которая делала пруфридинг локализаций своих продуктов силами собственных сотрудников, учитывая ее большую международную команду. Придумали, сделали соответствующие инструменты прямо внутри этих самых продуктов и организовали соревнование между подразделениями – кто больше найдет ошибок. И это сэкономило компании около 40 миллионов долларов только на переводах! По крайней мере, так этот кейс рассказывала сама Microsoft на ряде конференций.
В любом случае для качественного построения этой работы важен инструментарий – от момента выгрузки лангов в понятное место до удобства работы с ними и выгрузки обратно в сборку. Чем больше автоматизации будет на пути и чем качественнее окажутся промежуточные инструменты (вроде функционала накопления тезауруса проекта), тем качественнее и дешевле станет результат.
Мотивация участников тоже должна быть понятно проговорена – от денежных вознаграждений (переводчики со стороны тоже бесплатно работать бы не стали) и до поощрения волонтеров внутриигровыми предметами и валютами. Не жалейте, да не жалеемы будете.