Предыдущая глава была последней в первом издании «Философии туриста». Настоящая и следующая главы представляют собой переработанные эссе, посвященные смежным темам, которые были написаны уже после публикации книги. Напрямую с основным изложением предыдущих глав эти тексты не связаны.
Если принять это во внимание, можно сказать, что глава 9 в некотором смысле развивает главу 7. В ней я предположил, что именно специфика «плоскости экрана, на которой образ и символ эквивалентны», имеет значение для рассмотрения современных отношений между субъектом и властью. О какой бы эпохе ни шла речь, люди всегда воспринимали мир посредством медиа. Но из этого следует и обратное: изменения в образе мира выражаются прежде всего в изменении медиума. Если так, то эпоха туриста, вероятно, имеет особый и присущий только ей медиум, специфика которого тесно связана с самим существованием такого субъекта, как турист. Данная глава – это основанная на вышесказанном попытка очертить «философский смысл» сенсорных экранов и интерфейсов.
Однако мои размышления остаются в значительной степени незавершенными. Полноценное их развитие я оставляю за собой в качестве домашнего задания на будущее, а здесь хочу представить своего рода промежуточный отчет в виде ряда идей.
Современность – это эпоха сенсорных экранов. Но что такое сенсорный экран? На сайте одного из производителей видеооборудования сенсорный экран определяется как «устройство, позволяющее управлять компьютером посредством прикосновения к экрану» и «объединяющее функции отображения и ввода»[221].
В этом лаконичном определении содержатся все характеристики сенсорного экрана, которые будут нами затронуты. Во-первых, сенсорный экран связан с контактом (прикосновением). Во-вторых, он позволяет активно взаимодействовать с устройством (осуществлять управление). И, наконец, сенсорный экран сочетает в себе двойственность вывода (отображения) и ввода.
Эти характеристики указывают на то, что сущность сенсорного экрана значительно отличается от того, что называлось «экраном» раньше. По-английски «сенсорный экран» – это слово touchscreen. В повседневном восприятии он действительно представляется «экраном, к которому можно прикоснуться», – следующим этапом в развитии устройств вывода видеосигнала, которые исторически именовались «экранами» и использовались в кино, телевидении и компьютерах. Более того, оба экрана представляют собой одинаковую прямоугольную плоскость, что лишь усиливает ощущение преемственности между ними.
Однако в действительности сенсорный экран – это плоскость, которая принципиально отличается от обычного экрана по трем ранее упомянутым характеристикам. Просто экран был исключительно плоскостью вывода, тогда как сенсорный экран работает и на ввод. Изображение, проецируемое на обычный экран, нельзя было потрогать, но изображение на сенсорном экране доступно для прикосновения. Прикасаясь к изображению на обычном экране, нельзя было его изменить, но прикосновение к изображению на сенсорном экране делает это возможным. В процессе эволюции от обычного экрана к сенсорному отношение между субъектом, воспринимающим изображение, и самим изображением претерпело радикальные изменения.
К изображению на сенсорном экране можно прикасаться. А прикасаясь, изменять. Появление таких «осязаемых и управляемых изображений» на самом деле может пошатнуть не только устоявшиеся теории визуального и теории медиа, но и саму традиционную парадигму, на которой они основаны. Истоки этой традиции можно проследить вплоть до платоновской аллегории пещеры: западная философия издавна строилась на противопоставлении тени и сущности [идеи], «иллюзорного» и «реального»[222], «видимого» и «невидимого». В основу философии было заложено представление о том, что воспринимаемый ушами и глазами мир – это в конечном счете лишь тень, «иллюзия», а сущность, «реальность» скрывается за пределами чувственного, в мире непостижимого.
Как уже упоминалось в главе 7, эта бинарная оппозиция сохраняется и в психоанализе, и в теории кино XX века. К изображению, проецируемому на киноэкран (видимому), нельзя прикоснуться. Оно – не более чем тень, «иллюзия». Тень нельзя ни потрогать, ни изменить. Поэтому наука должна обратиться не к самой тени, а к камере, которая ее создает (невидимое). В терминах психоанализа это означает, что внимание должно быть направлено не на воображаемое, а на символическое. Даже в XX веке эта бинарная оппозиция оставалась фундаментальной основой гуманитарного знания.
Однако появление изображения на сенсорном экране – то есть появление «осязаемой и управляемой» тени – ставит под угрозу эту оппозицию. Дело в том, что «иллюзорное» здесь как было, так и остается «иллюзорным», но при этом к нему можно прикоснуться, им можно управлять и тем самым изменять «реальное».
Это вовсе не абстрактные рассуждения. Напротив, они предельно конкретны. Как отмечает фотограф Ояма Кэн[223], раньше фотография была тем, к чему нельзя было прикасаться. Скорее, ее следовало разглядывать, аккуратно держа за края, чтобы не оставить следов. Более того, даже если бы к ней прикоснулись, ничего бы не произошло: «реальное» фотографии было заключено в негативе (или в различных параметрах съемочного оборудования), а то, что обычно называется фотографией, было всего лишь его отпечатком. Однако сегодня ситуация изменилась. В большинстве случаев «фотография» больше не означает фотокарточку, а обозначает изображение, выводимое на сенсорный экран смартфона. Теперь любой может коснуться непосредственно фотографии, изменить ее размер, повернуть, скорректировать цвета, добавить подпись, наложить фильтр и тут же загрузить в сеть. Прикосновение к отображаемому на экране – «иллюзорному» – напрямую влечет за собой изменение «истинного», то есть цифровых данных. С появлением смартфонов фотография необратимо изменилась: из того, что можно было только видеть, но нельзя трогать, она превратилась в вещь, которая одновременно и видима, и доступна прикосновению. Эта трансформация, разумеется, породила и новые формы фотографического.
Несмотря на масштабы этой трансформации, дискуссии, проясняющей ее значимость, к сожалению, практически нет. В исследованиях культуры репрезентации и медиа до сих пор часто ссылаются на книгу Льва Мановича «Язык новых медиа», изданную в 2001 году. Однако в ней ни разу не упоминается сенсорный экран (touchscreen), а сам глагол «касаться» (touch) встречается лишь изредка[224]. Несмотря на попавшие в название «новые медиа», книга начинается с обращения к Дзиге Вертову, советскому режиссеру 1920-х годов, и остается в рамках теории визуального, соответствующей эпохе киноэкрана. Но что нам необходимо сегодня, так это очертить границы экрана и выйти за их пределы, чтобы говорить о том, что лежит дальше, не так ли?
Как бы то ни было, мы уже не живем в эпоху «просто» экрана. Экран XX века был лишь пассивной и исключительно визуальной плоскостью. Сенсорный экран XXI века – это новая плоскость: активная и осязаемая. Пусть это звучит несколько непривычно, но для обозначения указанной особенности сенсорного экрана я предложу слово «тактильно-зрительный», указывающее на комплексное восприятие, в котором соединяются осязание и зрение.
Рождение тактильно-зрительной плоскости – именно это, по моему предположению, является ключевой медиатрансформацией, произошедшей во второй половине XX – начале XXI века.
Я сказал, что современность – это эпоха сенсорных экранов. Возможно, некоторым читателям это показалось преувеличением. Несомненно, сенсорные экраны окружают нас повсюду – прежде всего потому, что именно ими оснащены смартфоны. Однако на практике большинство экранов, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни – будь то кино, телевидение или видеоигры, – по-прежнему остаются простыми экранами. Индустрия развлечений, построенная вокруг них, по-прежнему огромна. Можно предположить, что эпоха таких экранов продолжится, поскольку маловероятно, что в будущем всё будет заменено сенсорными экранами.
Это верное замечание. Я и сам не считаю, что все устройства будут оснащены сенсорами. Обычные экраны, несомненно, останутся удобны и в дальнейшем.
И всё же я считаю, что современность можно назвать эпохой сенсорных экранов. Дело в том, что, даже если различные устройства по-прежнему оснащаются обычными экранами, сами изображения, которые на них выводятся, всё больше подражают сенсорным. Будь то кино, телевидение или видеоигры, сегодня всё чаще создаются и демонстрируются визуальные образы, стилизованные «под сенсор».
Вспомните, например, всевозможные вспомогательные графические элементы, заполнившие экраны новостных и развлекательных программ на телевидении: вставки («картинка в картинке»), иконки, кадрирование для размещения различных подписей.
Иконки на экране телевизора не реагируют на прикосновение, так что, казалось бы, в них нет никакого смысла. Тем не менее изображение переключается с эффектом, как будто пользователь дотронулся до иконки. Многие читатели наверняка сталкивались с такими приемами. Это означает, что современные создатели контента, используя в качестве медиума для отображения даже пассивный и однонаправленный экран, стремятся имитировать интерактивный визуальный опыт. То есть, несмотря на то что изображение в действительности на сенсорный экран не выводится, оно оформляется, словно это именно так. Для современного зрителя подобное кажется более «реалистичным».
Что же означает имитация «под сенсор»? В качестве примеров я привел вставки и иконки, но если говорить более конкретно, то речь идет об изображениях, стилизованных под компьютерный интерфейс.
Изначально слово «интерфейс» означало в широком смысле посредничество между человеком и компьютером. К интерфейсам относятся и физические устройства, такие как мышь и клавиатура. Однако в данной главе я буду использовать это слово преимущественно в значении графического интерфейса пользователя (GUI).
Современный GUI был концептуально разработан в 1970-х годах, а в 1980-х выведен на рынок компанией Apple. Он представляет собой визуальную систему взаимодействия с компьютером, в которой есть плоскость под названием «рабочий стол», прямоугольные области под названием «окна», управляемый мышью курсор и отображаемые на экране иконки. Взаимодействуя с визуальными объектами посредством этих элементов, пользователь управляет устройством.
Изначально графический интерфейс пользователя не был рассчитан на сенсорный экран – в 1970-х годах дисплеи компьютеров не обладали такой функцией. Однако, как видно даже из этого краткого описания, сама сущность GUI заключается в реализации тактильно-зрительного взаимодействия с «иллюзорным» (изображением на экране) для управления «реальным» (программой). В этом смысле именно графические интерфейсы можно считать истоком способа взаимодействия «под сенсор». Если точнее, то появление сенсорного экрана стало тем моментом, когда заложенный в GUI принцип впервые получил полноценную техническую реализацию.
Создаваться «под сенсор» – значит по сути создаваться «под интерфейс». Если расширить значение выражения «под сенсор» таким образом, то утверждение о том, что мы живем в эпоху сенсорных экранов, становится еще более убедительным.
Возможно, сенсорные экраны еще не покрыли весь мир, но интерфейсы уже сделали это. Раньше экран действительно использовался исключительно для вывода изображения. Управление изображением осуществлялось с помощью внешних устройств, таких как кинопроектор, и не имело непосредственной связи с «видимым», то есть с тем, что появлялось на самом экране.
Однако современные экраны зачастую используют GUI для взаимодействия с управляющим устройством, что делает их своего рода псевдосенсорными. Возьмем, например, меню настроек домашнего телевизора. Современный телевизор – это уже не просто экран. Настройки изображения и звука в нем регулируются через графический интерфейс. По сути, он представляет собой небольшой компьютер: во время просмотра кажется, что, как и в старых кинескопных телевизорах, на нем просто отображается видео, но в действительности это всего лишь одно из окон GUI, развернутое в «полноэкранном» режиме. То же самое можно сказать о рекламных экранах в городе или интерфейсах управления в автомобилях. Сегодня сложно найти экран, который не контролируется GUI и требует для регулировки изображения ручного ввода команд или аппаратной настройки.
Мы живем в эпоху сенсорных экранов, или, точнее, в эпоху интерфейсов. Далее я буду называть это эпохой тактильно-зрительных плоскостей.
Тактильно-зрительная плоскость – это поверхность, которая не просто отображает «видимое», но с помощью прикосновений позволяет управлять «невидимым». Даже если на практике никакого сенсорного опыта не предполагается, изображения, стилизованные под сенсорный экран, кажутся «реалистичнее», потому что именно такая манипулятивная чувственность лежит в основе восприятия мира современного человека.
Возьмем наглядный пример. В 2018 году вышел фильм «Поиск» – картина, полностью смонтированная из записей экранов компьютеров, телефонов и других цифровых устройств. Этот фильм привлек внимание именно благодаря такому подходу. Его режиссер, Аниш Чаганти, родился в 1991 году и до начала работы в кино занимал должность в компании Google.
Фильм начинается с демонстрации рабочего стола Windows начала 2000-х годов. В центре экрана движется курсор (на протяжении всего фильма сам человек в кадре так и не появится). Затем открывается «Панель управления», где выбирается опция «Добавить нового пользователя». В текстовом поле вводится имя «Марго», после чего открывается окно видеозахвата изображения с веб-камеры. В нем появляются молодая супружеская пара и девочка. По их разговору (предположительно записанному через микрофон компьютера) и знакомому интерфейсу зритель быстро понимает, что Марго – это имя девочки, а родители собираются создать для нее учетную запись и делают фотографию для аватара. Марго улыбается, отец указывает пальцем на камеру, раздается щелчок затвора. В этот момент экран затемняется, и начинаются вступительные титры.
В этой сцене, которая длится меньше минуты, сконцентрировано всё мироощущение, которое стремится передать фильм. Это мироощущение именно того времени, которое в этой книге я называю эпохой тактильно-зрительной плоскости. В мире «Поиска» рождение ребенка – это создание «нового пользователя». Воспитание – это запись событий в календарь, съемка фото и видео, их сортировка в папках. После вступительных титров фильм продолжает демонстрировать записи экрана, фиксирующие взросление Марго. Зритель узнает, что она росла в счастливой семье, занималась фортепиано, а затем – что ее мать, Памела, скончалась от лимфомы, когда Марго ходила в начальную школу. Даже эта смерть была представлена через работу с файлами на рабочем столе.
Стоит отметить, что с точки зрения сюжета всё это – лишь вступление. Основная сюжетная линия начинается спустя несколько лет после смерти Памелы. Главный герой – Дэвид, отец Марго. После смерти жены его отношения с дочерью ухудшились: ритмы их жизней не совпадают, и почти всё общение сводится к переписке в мессенджере. И вот однажды Марго исчезает. Дэвид осознает, что ничего не знает ни о ее делах, ни о ее друзьях. Единственное, что ему остается, – включить оставленный дочерью ноутбук. Восстанавливая ее жизнь через аккаунты на Facebook и видеосервисах, он шаг за шагом приближается к разгадке тайны ее исчезновения.
На этом я остановлюсь, поскольку дальнейший пересказ сюжета не имеет значения для данной главы. Однако основное впечатление в фильме производит то, что Дэвид, несмотря на всю серьезность происходящего, продолжает делать одно и то же: просто гуглить и кому-то названивать. Он пытается узнать что-либо о Марго через Google и почти не выходит за пределы цифровой среды. Разумеется, такой сценарий во многом продиктован самой концепцией фильма, где все сцены показаны через записи экрана. Но в то же время это выглядит как достаточно реалистичное изображение жизни современного человека. Дэвид представлен в образе инженера-системотехника, живущего на Западном побережье США. Учитывая, что сам режиссер ранее работал в Google, этот образ несет в себе острую сатиру.
Жизнь современного человека подчинена тактильно-зрительным плоскостям. Разговоры с друзьями, рабочие контакты, тайм-менеджмент, чтение новостей – даже упорядочивание воспоминаний о покойных родственниках – всё это происходит через интерфейсы компьютеров и мобильных устройств. «Поиск» блестяще визуализирует эту реальность.
Современность – это эпоха тактильно-зрительных плоскостей. Если люди эпохи фотографии и кино пытались уловить мир через видоискатель камеры, словно подглядывая за ним, то сегодня они взаимодействуют с миром так, словно управляют интерфейсом. Мы познаём мир через тактильно-зрительные плоскости и начинаем воздействовать на него через них же.
Когда же началась эта эпоха? Чтобы ответить на этот вопрос, стоит немного углубиться в историю интерфейсов.
Интерфейс, который мы рассматриваем – то есть графический интерфейс пользователя (GUI), – можно считать изобретением, без которого была бы невозможна так называемая информационная революция. Ранее управление компьютером сводилось к вводу текстовых команд с клавиатуры, что делало его сложным устройством, доступным только специалистам.
Так происходит и сегодня: ввод команд, по сути, является процессом написания кода. Тот факт, что «инженерные» профессии, как в примере выше, по-прежнему высоко оплачиваются, сам по себе свидетельствует о том, насколько специфичны эти навыки. Если бы графические интерфейсы не были разработаны и управление компьютером не стало возможным без ввода команд, даже при снижении стоимости полупроводников и росте вычислительных мощностей мир, в котором каждый имеет при себе компьютер, так и не стал бы реальностью. На самом деле писатели-фантасты тех времен, когда GUI не существовало, вряд ли могли предвидеть повсеместное распространение ПК и смартфонов. В их представлении компьютер оставался сложно устроенным аппаратом, обращаться с которым могли лишь ученые в белых халатах или военные[225].
Современный дизайн интерфейсов имеет несколько истоков. Первые GUI разрабатывались для военных нужд. Первой системой с графическим интерфейсом, созданной для гражданского использования, считается программа Sketchpad, разработанная Айвеном Сазерлендом в 1963 году. В Sketchpad впервые была реализована возможность ввода с помощью светового пера. Чуть позже Дуглас Энгельбарт изобрел координатное устройство, которое впоследствии стало неотъемлемым элементом работы с компьютером, – мышь.
Однако самой значимой фигурой в истории графических интерфейсов по праву считается родившийся в 1940 году Алан Кей, ученый в области вычислительных систем. Его имя уже упоминалось в конце главы 7.
В 1970-х годах Кей работал в исследовательском центре Xerox PARC, где предложил концепцию персонального компьютера, получившего название Dynabook. Позднее одноименный продукт был выпущен японским производителем бытовой электроники, но он не имеет отношения к изначальной идее Кея. Dynabook задумывался как недорогое устройство, по размеру сравнимое с большим блокнотом, которое можно держать в одной руке. Оно должно было хранить множество документов, обрабатывать изображения и музыку и быть достаточно простым в использовании, чтобы с ним могли работать даже дети. Прототип Dynabook внешне напоминал современный iPad с клавиатурой. На тот момент техническая реализация этой идеи была невозможна, но в ходе исследований было разработано множество других технологий. Например, протокол Ethernet, которым мы пользуемся и сегодня, а также первый в мире полностью объектно-ориентированный язык программирования – Smalltalk.
В прототипе компьютера Alto 1973 года Кей интегрировал эти новые технологии с идеями Сазерленда, Энгельбарта и других, создав первый GUI, который стал прообразом современных интерфейсов. Операционная система Alto позволяла открывать несколько окон на рабочем столе. В каждом из них можно было с помощью мыши выделять текст и редактировать его, перетаскивать изображения между окнами и накладывать их друг на друга. Основной целью было создание системы, которой можно было бы управлять без знания команд, поэтому разработка интерфейса проходила с привлечением детей в качестве первоиспытателей.
Подобные исследования Кея так и не получили коммерческого воплощения, однако его концепции оказали огромное влияние на инженеров того времени и в итоге привели к успеху персональных компьютеров в 1980-х годах. Осенью 1979 года молодой Стив Джобс, которому тогда было около 25 лет, посетил PARC и получил настоящее откровение после демонстрации Alto, результатом которого стала разработка компьютеров Lisa (1983) и Macintosh (1984). Macintosh стал первым массовым компьютером с операционной системой, в которой GUI был стандартным интерфейсом, а его ошеломительный успех привел к рождению Windows. В результате окна, иконки и меню заполонили экраны по всему миру.
Ранее я писал, что сущность графического интерфейса заключается в реализации тактильно-зрительного взаимодействия и что с появлением сенсорного экрана заложенный в GUI принцип обрел свое воплощение.
У некоторых читателей мог возникнуть вопрос: раз графический интерфейс – это не более чем сочетание окон и иконок, выводимых на экран, которое относится лишь к «видимому», то как же можно утверждать, что уже изначально концепция GUI была тактильно-ориентированной?
Чтобы ответить на этот вопрос, нужно глубже рассмотреть сам процесс работы с компьютером через GUI. Как уже было упомянуто, до его появления запуск программ осуществлялся исключительно через ввод команд с клавиатуры. Такой способ взаимодействия известен как интерфейс командной строки (CLI).
И в случае с командной строкой, и в случае с графическим интерфейсом управление компьютером требует не только зрительного восприятия символов и изображений на экране, но и вмешательства рук. В первом случае необходимо нажимать клавиши на клавиатуре. Во втором – удерживать рукой координатное устройство, например мышь, перемещать ее и, при необходимости, кликать.
Однако взаимодействие глаз и рук в обоих случаях устроено по-разному. При работе с командной строкой нажатие клавиш приводит лишь к отображению символов на экране (в результате выполнения команды может появиться изображение или звук, но это не то же, что вывод на экран самого процесса ввода), связь между руками и глазами в данном случае односторонняя. С другой стороны, при работе с графическим интерфейсом посредством мыши движения пальцев и запястья напрямую управляют движением курсора, создавая эффект обратной связи: «движения моей руки зависят от того, что я вижу». Здесь между глазами и рукой устанавливается двусторонняя связь, в которой одно не доминирует над другим. В крайнем случае эту разницу можно объяснить так: с CLI человек можетработать даже с закрытыми глазами, если владеет слепым методом печати; но с GUI даже базовые операции становятся недоступны, стоит лишь закрыть глаза.
Иными словами, сущность пользовательского опыта в GUI заключается в том, что ввод данных осуществляется посредством двустороннего, межчувственного взаимодействия между глазами и рукой. Движение руки приводит к движению изображения на экране, а движение изображения, в свою очередь, направляет движение руки. Благодаря этой цепочке взаимодействий даже не знакомый с командами человек естественным образом осваивает управление компьютером. Именно такую ситуацию Кей считал идеальной.
Поэтому я утверждаю, что сущность GUI заключается не просто в наглядности, но в сочетании зрения и осязания – в тактильно-зрительности – и что этот идеал впервые был полностью реализован лишь с появлением сенсорных панелей. И наоборот, если рассматривать GUI с этой позиции, становится ясно, почему его разработчики стремились к тому, чтобы «всё было наглядно».
В истории разработки GUI появляется термин WYSIWYG – аббревиатура от английской фразы What You See Is What You Get («что видишь, то и получишь»). Это философия дизайна, согласно которой изображенное на экране должно максимально точно соответствовать конечному результату действий пользователя. При работе с CLI пользователь вводит команду через консоль, но практически не имеет представления о том, что происходит внутри компьютера. В GUI же пользователь может зрительно и интуитивно понимать, на каком логическом уровне он находится и с какими документами или приложениями он работает. Таков смысл WYSIWYG. Возникновение этой идеи напрямую связано с тем, что, как уже было сказано, сущность GUI заключается в двустороннем взаимодействии между глазами и руками. Известно, что, посетив PARC, Джобс вслух восторгался тем, что в Alto «всё наглядно»[226], но в то же время это означало и то, что «ко всему можно прикоснуться».
Рождение графического интерфейса стало рождением тактильно-зрительной плоскости, а вместе с ней – рождением взгляда на мир, в котором «всё видно и ко всему можно прикоснуться». Чтобы показать, что моя интерпретация не является натянутой, я приведу в заключение слова самого Кея. В своей статье 1984 года он писал следующее:
С детства мы знаем, что глине можно придавать любую форму, просто погружая в нее руки. Однако о компьютерах большинство из нас ничего подобного не знает. Их «материал» столь же далек от человеческого опыта, как радиоактивный слиток, с которым можно обращаться лишь на расстоянии – с помощью кнопок, щипцов и экранов. Как можно установить эмоциональную связь с тем, что физически остается столь недоступным?
Ощутить глину вычислений [clay of computing] можно благодаря пользовательскому интерфейсу – программному посреднику между человеком и системой, превращающему компьютер в рабочий инструмент для проектирования моста или написания статьи. Раньше интерфейс разрабатывался в последнюю очередь, теперь же его разработка стоит на первом месте. Это связано с тем, что для пользователя – и новичка, и профессионала – компьютер есть то, что представлено его чувствам. Мы с коллегами в Xerox PARC называли это «пользовательской иллюзией» – упрощенным мифом [или нарративом.– Х. А.], который каждый выстраивает, чтобы объяснить (и предугадать), как работает система и что делать дальше.
Многие принципы и механизмы, разработанные для усиления этой иллюзии, стали стандартами программного дизайна. Принцип WYSIWYG («что видишь, то и получишь»), возможно, является наиболее важным из них: изображенное на экране должно быть точным отображением иллюзии пользователя. Любая манипуляция с этим изображением должна немедленно приводить к предсказуемому изменению состояния машины (каким его представляет себе пользователь). Сегодня особенно распространена иллюзия, в которой есть «окна», «меню», «иконки» и указатели.
<…> Всё это породило новое поколение интерактивных программ, выстроенных вокруг пользовательской иллюзии. Их цель – расширить возможности пользователя для моделирования. Максимальный эффект достигается тогда, когда иллюзия позволяет взаимодействовать с системой без обращения к встроенным программам, которые управляют даже простым текстовым редактором. То, что я называю прямым управлением, реализуется, когда иллюзия превращается в «набор инструментов» для решения задачи. Косвенное управление возникает тогда, когда иллюзия становится «агентом» – активным продолжением намерений и целей пользователя. В обоих случаях ключевую роль играет способность разработчика режиссировать происходящее, создавая иллюзию, которая будет восприниматься «дружественно»[227].
Здесь Кей сравнивает работу на компьютере с лепкой из глины и противопоставляет ее дистанционному взаимодействию с радиоактивным материалом.
С точки зрения Кея, работа с компьютером должна напоминать лепку из глины. Однако традиционный ввод команд, при котором приложения запускаются через «встроенные программы», представляет собой абстрактное действие, похожее на захват радиоактивного материала с помощью дистанционно управляемых щипцов, сидя перед монитором. Из-за этой «отдаленности» с машиной невозможно установить «эмоциональный контакт». Разработка GUI началась именно с осознания этой проблемы.
Здесь ясно выражена ключевая идея: графический интерфейс изначально был направлен на переосмысление взаимодействия глаз и рук. Кей создал новый интерфейс, чтобы уподобить работу с компьютером лепке из глины. Мы живем не просто в эпоху изображений. Это следует из распространенности обозначенной идеи интерфейса и появления тактильно-зрительных плоскостей, которые теперь окружают нас повсюду. Скорее мы живем в эпоху, когда всё начинает восприниматься как нечто, к чему можно прикоснуться, словно к глине. С этой точки зрения традиционные медиатеории, сосредоточенные исключительно на циркуляции изображений, упускают суть происходящего. Будь то Instagram или TikTok, суть не в самом изображаемом, а в том, что мы можем буквально «прикоснуться» к нему на экране смартфона – и именно это имеет решающее значение.
Еще один важный момент, который я хочу отметить, – это связь между «интерфейсом» и «иллюзией», о которой говорит Кей. Иллюзию он называет «упрощенным мифом» или «нарративом»[228].
Повторюсь: Кей хотел сделать работу с компьютером похожей на процесс лепки из глины. Однако программы и вычисления, из которых состоит компьютер, «далеки от человеческого опыта», в отличие от глины: человек не может напрямую ощутить их ход. Поэтому, чтобы понять компьютер, человек создает нарратив, или иллюзию. Именно так это видел Кей.
При этом Кей подчеркивает, что графический интерфейс визуализирует не работу компьютера как таковую, но лишь иллюзию о ней. Во времена использования командной строки специалисты выстраивали такую иллюзию в уме, однако таких людей было немного. Поэтому Кей стремился сделать иллюзию видимой, чтобы «расширить возможности пользователя для моделирования». Такова философия, которая лежит в основе принципа WYSIWYG.
Это указывает на то, что Кей осознавал изменение отношений между «иллюзорным» и «истинным», о котором говорилось в начале главы. Он не ставил своей целью сделать процесс работы компьютера как такового полностью видимым. Программы и вычисления – это не то, что можно визуализировать. На экране отображается лишь «иллюзорное». Но именно это соотношение между «иллюзорным» и «реальным» он и изменил. Во времена интерфейса командной строки за неимением «иллюзорного» специалистам ничего не оставалось, кроме как положиться на невидимый нарратив в своей голове, чтобы управлять «реальным». Графические интерфейсы делают этот нарратив видимым.
Но это не значит, что на экране стало отображаться «реальное». Окна и иконки как были, так и остаются не более чем «иллюзорным». Осознавая это, Кей пытался создать такую структуру мироощущения, в которой «иллюзорное» оставалось бы «иллюзорным», но управление им посредством прикосновений позволяло бы изменять «реальное».
Таким образом, парадигма эпохи тактильно-зрительных плоскостей, о которой говорится в этой главе, не является результатом философских изысканий, но содержится в самой истории графических интерфейсов. Разработка GUI означала создание медиума, реализующего новое мироощущение, в котором «иллюзорное» оставалось бы «иллюзорным», но управление им посредством прикосновений, позволяло бы изменять «реальное».
Следовательно, распространение такого медиума неизбежно приводит к радикальному изменению восприятия оппозиции «иллюзорного» и «истинного», «видимого» и «невидимого». Это, в свою очередь, затрагивает отношения с политикой и обществом. Именно эту проблему я пытался обозначить в главе 7, говоря о «постмодернистском субъекте», рождающемся в «плоскости экрана, на которой образ и символ эквивалентны».
Каким же конкретным образом появление тактильно-зрительной плоскости изменяет отношение человека к политике и обществу? Чтобы прояснить это, потребуется отдельное исследование, которое пока еще не готово.
Тем не менее в заключение я хотел бы обозначить один важный аспект. С переходом от эпохи экранов к эпохе тактильно-зрительных плоскостей, должно быть, меняется роль интеллектуала.
Как уже упоминалось в главе 7, в науке XX века особое внимание уделялось вопросу идентичности.
Считалось, что человек становится взрослым, идентифицируя себя с отцом (сегодня такая гендерная привязка вызывает вопросы, но в то время речь почти всегда шла именно об отце) или с тем, кто выполняет его роль. Предполагалось, что «сбои» в этом процессе приводят к различным [психическим] отклонениям.
Удивительно, но между концепцией человеческой психики в психоанализе и дискурсом кинокритики существует структурное сходство. Согласно психоаналитической теории, идентификация со своим непосредственным отцом (видимым) сама по себе недостаточна – человек должен также идентифицироваться с символическими ценностями (невидимыми), которые за ним стоят. Если такое удвоение не удается, субъект не достигает зрелости. Аналогичным образом в кинокритике считалось, что зритель отождествляет себя не только с актером на экране (видимым), но и должен обращать внимание на взгляд режиссера, то есть камеры (невидимое), который формирует композицию кадра. Без этого он не сможет в полной мере понять художественную ценность фильма. Преодолевая «видимое» и устремляясь к «невидимому», человек впервые взрослеет и обретает истинное знание. Интеллектуал XX века исходил из того же принципа: «видимое» вводит людей в заблуждение, поэтому задача интеллектуала – говорить о «невидимом», чтобы сделать мир лучше. Таким образом, структура медиума по имени «экран» и господствующий в то же время взгляд на человека сильно резонировали друг с другом.
Если это так, то замещение экрана тактильно-зрительной плоскостью должно привести и к трансформации представлений о человеке. А вместе с этим должен измениться и дискурс о политике и обществе. Если говорить более конкретно, это означает, что основанный на противопоставлении «видимого» и «невидимого» принцип – «видимое» вводит людей в заблуждение, поэтому нужно говорить о «невидимом» – утрачивает свою прежнюю значимость.
Такие изменения уже можно наблюдать в самых разных сферах. Например, за несколько месяцев до выхода первого издания этой книги Дональд Трамп был избран президентом США. Трамп – популист, в его высказываниях нередко звучат сексистские и расистские мотивы, а его политика носит показушный характер и вызывает шквал критики. Тем не менее в 2016 году он одержал победу и продолжает сохранять значительное влияние после поражения на выборах 2020 года.
Ураган «Трамп», случившийся в 2016 году, оказался неожиданностью даже для экспертов. Многие либералы изначально полагали, что избиратели Трампа просто повелись на его слепящий глаза образ знаменитости и миллиардера (видимое) и что, если разоблачить непоследовательность проводимой им политики (невидимое), его влияние ослабнет. Однако всё оказалось не так просто. Большинство сторонников Трампа продолжали верить в ложь (фейковые новости), сколько бы им ни предъявляли факты. Более того, настойчивая критика со стороны либералов привела к противоположному эффекту: среди сторонников Трампа стали активно распространяться низкопробные конспирологические теории. Заявления интеллектуалов о том, что Трамп – это просто «фальшивка» [ «иллюзия»], а «правда» [ «реальность»] скрыта за пределами видимого, с одной стороны, вызвали дискуссию о том, что ничего плохого в «фальшивке» нет, а с другой – привели к формированию своеобразного взгляда на мир, в котором «правда» у каждого своя.
В эпоху тактильно-зрительных плоскостей люди больше не ищут «реальное» по ту сторону «иллюзорного». Современность – это время, когда к «иллюзорному» можно прикоснуться, изменить, переработать, и всё это будет приносить удовольствие. Это время, в котором верят, что, продолжая тыкать в «иллюзию», рано или поздно можно добраться до «реальности». В мире, где всё должно быть видимо и доступно прикосновению, те, кто говорит о невидимом, утрачивают доверие. Какими принципами руководствоваться интеллектуалу в такое время? Это непростой вопрос.
Иными словами, это также вопрос о том, что означает «информационная грамотность» в эпоху тактильно-зрительных плоскостей. В эпоху обычных экранов информационная грамотность заключалась в способности сомневаться в видимом и размышлять о невидимом. Но куда исчезает этот дух сомнения в эпоху тактильно-зрительных плоскостей? В заключение я коротко остановлюсь на этом вопросе.
Ранее я упомянул фильм «Поиск». В этой картине подчиненная интерфейсам жизнь современного человека превратилась в захватывающее повествование.
Но что действительно удивительно в этой работе, так это то, что мы можем именно считывать ее как историю. Как уже отмечалось, фильм состоит только из записей экрана. На протяжении 60 с небольшим минут мы наблюдаем лишь перемещающийся по рабочему столу курсор, сворачивающиеся и разворачивающиеся окна, а также набираемые невидимыми пальцами строки текста.
Нельзя сказать, что в фильме нет людей, ведь их лица тоже появляются на экранах компьютеров и телефонов. Тот же Дэвид – главный герой – бесконечно пользуется FaceTime, вероятно, в силу своей работы инженером-системотехником. Поэтому в ключевых моментах фильма демонстрируются разговоры актеров, что и поддерживает развлекательную составляющую картины.
Однако, для того чтобы точно понять, когда, где и с какой целью происходят эти разговоры, нужно не просто смотреть на лицо Дэвида в окне FaceTime и слушать, о чем он говорит, но и правильно интерпретировать множество сопутствующих метаданных: отображаемое время, аватары, соответствие окнам почты, социальных сетей и многим другим. Иногда в этих метаданных скрыты важные предзнаменования (foreshadowing), которые будут играть ключевую роль в финале. Конечно, большинство зрителей считывают это неосознанно. Однако именно эта способность и является предпосылкой для создания фильма. Если бы зритель не знал, что такое Google, Facebook, YouTube, Windows или MacOS, «Поиск» не состоялся бы как полноценный фильм. Зритель, вероятно, не смог бы понять, что вообще там происходит, не говоря уже о том, интересно ему или нет.
Тот факт, что такие визуальные произведения появились и к тому же добились коммерческого успеха, дает ценную подсказку для ответа на поставленный ранее вопрос. Как уже не раз отмечалось, в эпоху обычных экранов зритель отождествлял себя не только с актерами (видимое), но и должен был отождествлять себя с камерой (невидимое). Эта же двойственная идентификация работает и в «Поиске».
Однако объекты идентификации здесь другие. В «Поиске» зрителю недостаточно просто отождествлять себя с актером (видимым). Предзнаменования есть, но они не отсылают к камере (невидимому). Например, операторская работа часто служит предзнаменованием в триллерах Хичкока, но в «Поиске» этого не происходит. Сам фильм целиком состоит из записей экрана, и классическая операторская работа в традиционном смысле здесь отсутствует. Вместо этого от зрителя требуется принять во внимание наличие «еще одного видимого» – метаинформации в виде текста и символов – и суметь это расшифровать и проверить на соответствие. Несоответствия между двумя окнами на одном экране, например между FaceTime и почтой или соцсетью, становятся ядром сомнений, движущих повествованием. Я уже говорил о похожих несоответствиях в главе 7, приводя в пример сервис niconico, но, возможно, этот пример будет понятнее.
В эпоху тактильно-зрительных плоскостей всё должно быть видимо и доступно для прикосновения. По крайней мере так принято считать. Это и есть иллюзия, о которой говорил Кей.
Таким образом, дискурс о том, что по ту сторону «иллюзорного» есть «реальное» и что значение имеет контакт именно с ним, не пользуется доверием. Скорее необходимой является способность принимать наш расползающийся «иллюзорный» мир таким, какой он есть, а затем открывать множество субмиров, руководствующихся разнородными логиками, и исследовать противоречия между ними. Это может послужить ориентиром для размышлений о принципах действий будущих поколений интеллектуалов.
Кстати, поскольку я пропустил все киносеансы «Поиска», я смотрел его на своем 27-дюймовом iMac. Это был действительно странный опыт. Когда я развернул фильм на весь экран, «Поиск» заполнил весь монитор. Несмотря на то что разрешение «того» экрана мне неизвестно, у меня сложилось впечатление, что это рабочий стол MacOS того же размера, что и у меня.
Конечно, при внимательном рассмотрении эти два экрана можно различить. Во-первых, в «Поиске» язык интерфейса операционной системы – английский, в то время как в моей системе – японский.
Тем не менее, когда я ставил фильм на паузу и возвращался на рабочий стол, а затем разворачивал фильм снова, на несколько миллисекунд я оставался в растерянности: я не понимал, смотрю я сейчас на экран «Поиска» или на свой экран, на котором он воспроизводится. Когда я хотел продолжить воспроизведение фильма, несколько раз я по привычке тянулся к своей мыши, чтобы переместить курсор, отображаемый на экране «Поиска». В эпоху, когда «иллюзорное» движет миром, оставаясь «иллюзорным», возникает вопрос: что же тогда «реально»? Мне кажется, что в описанном опыте скрыты важные подсказки, но пока я не могу собрать всё воедино.
Данная глава является значительно переработанной версией четырех материалов, опубликованных ранее:
Адзума Х. На полях философии туриста (9): рождение тактильно-зрительной плоскости [「観光客の哲学の余白に」第9回、触視的平面の誕生] // Genron β21, 2018.
Адзума Х. На полях философии туриста (10): рождение тактильно-зрительной плоскости II 「観光客の哲学の余白に」第10回、[触視的平面の誕生(2)] // Genron β22, 2018.
Адзума Х. На полях философии туриста (12): рождение тактильно-зрительной плоскости III [「観光客の哲学の余白に」第12回、触視的平面の誕生(3)] // Genron β27, 2018.
Адзума Х. На полях философии туриста (13): рождение тактильно-зрительной плоскости, дополнение [「観光客の哲学の余白に」第13回、触視的平面の誕生・番外編] // Genron β35, 2019.