Хочу еще немного поговорить с вами о платформах размещения, прайсах, рыночных ценах и потенциальных доходах вашего проекта, на базе которых можно подумать о дальнейших вариантах развития команды.
Первично ваша прибыль зависит от того прайса, который вы выставляете на каждой площадке. Если же вы планируете выставить игру в мобильный магазин, то там, скорее всего, есть смысл задуматься над free-to-play-моделью, потому что количество покупок премиум-игр на доступных нашим разработчикам площадках пока что очень небольшое. Я думаю, что для мобильных премиум-проектов это даже не сотни, а десятки продаж. То есть нет особого смысла выходить на мобильные площадки с премиум (платной) игрой, если вы не уверены в интересности вселенной для вашей аудитории и не обладаете мощным комьюнити.
Поэтому давайте посмотрим на PC-рынок. Если мы говорим про инди, то, учитывая реалии по состоянию на 2024 год, ваш прайс за одну игру будет колебаться в пределах от 500 до 1000 рублей за проект для конечного пользователя. Это сумма до вычета всех налогов, начиная с вычета процента платформ и банковских переводов.
При этом если вам удалось разместиться на платформе Steam, то, к примеру, для российских разработчиков комиссия планируется в районе 30%. Далее идет сумма к налогообложению и т. д. Таким образом, по разным данным, если вы – российский разработчик на Steam, с каждых 100 рублей, полученных вами на платформе, вы можете положить в свой карман около 41 рубля. Но, повторюсь, лучше уточнить момент с процентной ставкой Steam по состоянию на день прочтения этой книги. А если мы говорим по платформу VK Play, то текущая комиссия составляет всего 5%. Но при этом нужно понимать, что аудитория площадки тоже пока что несравнима с аудиторией Steam. Уверен, со временем она подрастет.
На конец второго квартала 2024 года в VK Play зарегистрировано 45,6 млн аккаунтов. Средняя месячная аудитория проекта за второй квартал 2024 года составила 14,2 млн пользователей в мире, включая 11,2 млн пользователей в России. А в Steam только количество одномоментного присутствия онлайн в августе 2024 года составляло 37 млн человек. Количество зарегистрированных пользователей Steam уже в 2019 году составило более 1 млрд человек. При этом Россия располагается на третьем месте по количеству игроков в Steam.
Что это значит – размещение в идеале проводить на всех доступных для вас платформах. Конечно, максимально дружественная к российскому разработчику платформа – это VK Play, и лично я желаю ей скорейшего роста по количеству регистраций.
Для чего нам эта информация? Для общего понимания доходности вашей игры в зависимости от платформы размещения.
Поскольку открытой информации по количеству проданных инди-игр российской разработки мы не видим, за исключением редких откровений коллег по индустрии, давайте ориентироваться на примерную оценку с учетом моей экспертизы рынка и того, что я слышал от коллег.
Если расходы вашей команды составляют примерно 1–2 млн в месяц, то, чтобы окупиться, вам нужно продавать 3–4 тысячи копий вашей игры в месяц по стоимости от 500 до 1000 рублей. Сумма указана до вычета всех налогов. Конечно, обычно пик продаж премиум-игры приходится на первый месяц, на третий месяц продажи выходят на плато и затем в течение полугода-года постепенно снижаются. Если вы не планируете обновлений, то по совокупности для очень успешного инди-проекта можно говорить о 50–100 тысячах копий продаж. Для средне успешного инди-проекта это будет от 10 до 30 тысяч копий.
Давайте немного разверну оценку продаж и окупаемости проекта. Материалы ниже собраны от коллег по рынку, по состоянию на 2024 год. Ниже – агрегированное мнение коллег из индустрии по окупаемости проектов и по площадкам размещения.
Средняя стоимость разработки игрового проекта командой в 5–7 человек – это 10–12 млн рублей (зарплаты + минимальный маркетинг). Год – это самый короткий период разработки, особенно если вы делаете проект без опыта и с нуля. Я бы рекомендовал рассчитывать на 2–3 года. Но давайте представим, что вы сможете сделать проект за один год. В таком случае вам понадобится минимум 10 млн рублей. По другим оценкам, суммы могут немного меняться.
В случае если ваша команда/компания не планирует аккредитации в фондах для получения потенциальных грантов, то один миллион рублей на ФоТ (фонд оплаты труда) на команду в месяц достаточно. Если вы планируете подаваться на гранты в различные фонды, желательно заложить 1,5–2 млн рублей в месяц для студии, расположенной в регионе (или нанимающей в регионах).
Для студии, физически расположенной в Москве или проводящей наем в Москве / ее окрестностях, – два с 2,5–3 млн рублей. Также надо помнить, что вам надо будет отчислять различные налоги – и платить взносы в страховые фонды страховки. По данным от некоторых коллег, это примерно 47% сверх зарплатного фонда.
Если мы прикидываем, что в вашей команде шесть человек, а средняя зарплата 150 тысяч рублей на одного человека в месяц, то в таком составе за 12 месяцев, при 25% налога расход только на ФоТ получается 13,5 млн рублей. Это мы пока считаем без вложений в маркетинг. При этом надо понимать, что шесть человек в команде – не очень большой ресурс, и в самое ближайшее время вам, скорее всего, придется команду масштабировать.
Если брать в качестве маркетинга его минимум – хотя бы работу с комьюнити и при усилении команды до 9–10 человек, то получается около 15 млн рублей в год.
Теперь пара слов про оценочный объем старта маркетинговой кампании и времени на ее проведение. Если ваша компания ориентируется на годовой цикл разработки, то надо понимать, что время маркетинговой кампании по проекту – с учетом постепенного усиления маркетинговых мощностей – около восьми месяцев.
То есть, честно говоря, начали делать проект – сразу планируйте маркетинг, а лучше – по готовности первых материалов – запускайте постепенно усиливающуюся кампанию. Крайне нежелательно планировать запуск маркетинговой кампании только в последние 2–3 месяца до выхода проекта – есть довольно высокий шанс того, что игра выйдет никем не замеченной. И ничего не заработает в итоге.
С точки зрения доходов по PC-проектам и с точки зрения распределения по площадкам – опять же, с помощью коллег удалось собрать следующие данные.
Ключевые международные площадки для размещения игр с точки зрения прибыльности по состоянию на 2024 год – Steam и Good Old Games (gog.com). Размещение на Steam приносит российскому разработчику 50–56% от дохода за каждую проданную копию. То есть если у вас выставлена стоимость игры в 100 рублей, вы как компания после всех вычетов получите 50–56 рублей. Площадка GOG в среднем приносит 10% от объемов Steam по выручке.
Основные российские площадки – VK Play (для PC-игр) и RuStore (для мобильных игр). Размещение на площадке VK Play по состоянию на 2024 год – примерно 1–2% объемов от Steam. Комиссия VK Play – 5% в отличие от 30% комиссии Steam (для российских разработчиков при продажах на территории США). И к тому же команда VK Play – помимо того, что это российская команда и компания, – находится в постоянном развитии проекта. Так что, думаю, на момент выхода книги потенциальный процент продаж вашей игры на VK Play по сравнению со Steam уже вырастет.
Если вы планируете размещение на международных площадках, то желательно сделать оценку окупаемости проекта в валюте площадки. То есть на Steam оценивать игру в долларах, например. Поскольку игра будет продаваться в этой валюте, пересчитываются от нее в региональную валюту. С учетом курсовых разниц.
С точки зрения объемов продаж за период – максимальное количество продаж у проектов на Steam обычно выпадает на первые несколько недель – за счет скидок и wishlists (вишлистов – добавления игроками игры в процессе ожидания ее выхода). Далее продажи также периодически могут выходить на пик за счет сезонных акций, скидок, включений в сборники по жанрам/тематике/сеттингу (бандлы).
Продажи проекта в течение первого года с учетом всех этих вводных могут достичь примерно в два раза больше от продаж первого месяца. То есть если вы продали в первый месяц 10 тысяч копий, за год сможете продать примерно 20–30 тысяч копий. С учетом участия в акциях и со скидками.
Общий цикл продаж проекта может быть дольше, чем 2–3 года, но на такой объем, как первые недели и первый год, рассчитывать уже не стоит.
Подогреть интерес к проекту могут также дополнения или его новые части, тогда шанс нарастить продажи есть. Для качественных продаж в течение нескольких лет вам с большой долей вероятности стоит идти в партнерство с издателями. Они лучше понимают маркетинг и готовы продвигать проект в случае понимания его потенциала.
По поводу консольного рынка – особенно для российских инди-команд – лучше пока поставить этот вопрос на паузу. На консолях для инди-проектов пока что минимальный доход, близкий к нулю. При этом максимальный набор сложностей портирования и взаимоотношений с партнерами. Лучший способ – постучаться к опытному издателю, умеющему работать с консолями, и договориться с ним о размещении проекта, например под роялти (выплату процентов за каждую проданную игру). В моем понимании и с учетом мнения коллег, чтобы премиум (платная) игра от команды российской инди-разработки в 5–7 человек была успешной и окупала разработку, она в идеале должна быть размещена в связке продаж на платформе Steam + VK Play.
Цикл продаж премиум-игры – до 1 года, из которых пик продаж приходится на первые один-два месяца, потом постоянно ползущая вниз кривая – если нет участия в распродажах/бандлах/фестивалях, но и это тоже небольшой буст продаж.
С учетом моего мнения и мнения коллег, оценочные финальные данные по окупаемости премиум-проектов по тиражам у нас такие:
• средняя стоимость игры на площадке в районе 700–1000 рублей (еще до отчислений платформам, банкам и налогов);
• проект не окупится – продано до 10 тысяч юнитов, валовая прибыль составила до 10 млн рублей за цикл продаж;
• проект более-менее окупится – продано от 10 до 30 тысяч юнитов, валовая прибыль составила до 30 млн рублей;
• проект окупится и принесет некоторую прибыль команде и компании – продано от 50 тысяч юнитов и выше, валовая прибыль составила до 50 млн рублей;
• проект хорошо окупится, и вы сможете расширить штат и усилить разработку – продано от 100 тысяч юнитов и выше, валовая прибыль составила до 100 млн рублей.
Не забудьте вычесть из вашей прибыли налоги платформы, все налоги вашей компании в принципе, зарплатный фонд и т. д., а также роялти издателей, если вы издавали проект с ними. И учитывайте расходы на маркетинг, если они планируются. Лично я очень надеюсь, что планируются. Все, что останется, можно пускать на дальнейшее развитие компании и ее проектов.
Вот такие оценки по продажам и по расходам на команду с точки зрения участников рынка и моей экспертизы. Это особенно верно, если мы говорим про инди-проекты.
Таким образом, если вы хотите развиваться как команда и компания, прикиньте с учетом характеристик вашего проекта – есть ли у него такой потенциал. Если он есть, то продолжайте разработку.
В любом случае разработка игры и работа команды в процессе приводят вас к нескольким последующим вариантам развития команды и компании, которые мы с вами сейчас и обсудим.