К книге
Руководитель в IT-индустрии. Как управлять собой, командой и проектамиГлава 5. Как быть, если вы работали руководителем в другой индустрии, а теперь хотите устроиться на работу в геймдев
33%
Глава 5. Как быть, если вы работали руководителем в другой индустрии, а теперь хотите устроиться на работу в геймдев
31

Теперь давайте поговорим о том, как попасть в индустрию геймдева руководителю, который раньше не работал в игровой индустрии. Не работал, но очень хочет заняться делом всей своей жизни. Это не сарказм, если что. Я действительно частенько слышу от многих знакомых с опытом руководства, что работа в геймдеве – это мечта их жизни. А если не мечта, то очень большое желание. Они хотят выйти из той индустрии, в которой работают на данный момент, именно туда, где – как им кажется – работать намного интереснее по всем параметрам.

Конечно, крайне важно не принимать мечту за реальность. Технически менеджмент в геймдеве не слишком отличается от менеджмента в других IT-компаниях. В нем гораздо больше работы с людьми, таблицами, бюджетами, презентациями и графиками, чем непосредственного создания самих игр. На геймдев-рынке действуют те же принципы бизнеса, что и на других рынках. В их числе очень жесткая конкуренция, много оперативной деятельности, дорогостоящий маркетинг и активный поиск инвесторов.

Поэтому перед тем, как вы решите выходить из неигровой компании в игровую индустрию в роли руководителя, рекомендую проделать несколько следующих шагов.

Шаг номер один. Оценить, насколько на самом деле вам хочется идти в геймдев как сотруднику игровой компании. Одно дело – любовь к играм, другое – любовь к их созданию и последующим продажам. Постарайтесь не путать два этих понятия, поскольку они очень сильно отличаются друг от друга.

Часто на собеседованиях непрофильные кандидаты, включая топ-менеджеров, которые претендуют на топовые же позиции в геймдеве, рассказывают о том, что очень любят играть в игры. Это хорошо. Хуже, если в игры вы играть не любите. Однако в таком случае возникает вопрос – для чего вам тогда идти в геймдев? Как ни удивительно, но такие случаи тоже бывают. Люди интересуются трудоустройством в геймдев, при этом сообщая, что ни в одну игру в своей жизни они не играли. Ну или когда-то, лет двадцать назад, еще на «Денди». Такой вариант практически нереален, скажу сразу. Игровая индустрия требует очень глубокого погружения в рынок.

Но при оценке вашего погружения в геймдев стоит учитывать кое-какие детали. К примеру, вы можете очень сильно любить консольные ААА-игры, можете играть в них годами и постоянно обновлять линейку своих любимых консолей. Но это – любовь игрока, любовь к играм, а не к работе над ними.

Работа над играми – это долгий, сложный процесс, с массой оперативного менеджмента, в котором вам периодически придется участвовать в разных объемах и ролях. Это в первую очередь таблицы и совещания, и только где-то 10–20% от вашего рабочего времени вы действительно будете задействованы с точки зрения непосредственной разработки. Особенно это верно, если вы планируете выходить на руководящую позицию.

Шаг номер два. Оцените свои возможности выйти на позицию, аналогичную текущей, в геймдеве. Геймдев все еще сложно принимает людей извне. Создание игр – достаточно нестандартная работа, поэтому люди из геймдева предпочитают растить руководителей, детально разбирающихся в том, чем они занимаются не только теоретически, но и с учетом опыта.

Раньше ситуации с выводом людей из неигровой индустрии на руководящие позиции были единичными. Последние два-три года стало легче, я вижу кейсы, когда руководителей начинают нанимать не только с рынка геймдева, но и смотрят резюме и с других рынков.

Больше всего на вакансии, которые можно закрыть представителями других рынков, подходят маркетологи и продюсеры либо проектные менеджеры и руководители проектов из сферы развлечений, понимающие в том, как устроен рынок с точки зрения привлечения и удержания пользователей. Также есть шанс выйти на аналогичную или близкую к аналогичной должность у аналитиков, работающих с Big Data, и у разработчиков, создающих код на современных языках типа Java, JavaScript, C++, Python и т. д. Если вы руководили командой комьюнити, у вас тоже есть неплохие шансы приземлиться в игровой компании.

При общении на руководящую позицию в основном обращают внимание на софт-скиллы и проверенные кейсы по руководству командой, особенно в цифровой экономике.

Где ищут людей для игровой индустрии, если их не находят на рынке геймдева? В первую очередь в цифровых развлечениях и всем, что с ними связано. Также кандидатов ищут в таких областях, как создание контента (кино, сериалы) и его продвижение, разработка 3D- и 2D-моделей и иллюстраций в значительном количестве (обычно это аутсорс-агентства), на площадках по продаже контента (цифровые маркетплейсы, продающие в первую очередь цифровой контент, типа видеохостингов Rutube, VK Play и video-on-demand (видеосервисы) – «Иви», Start, «Кинопоиск», Winx и т. д.), а еще в рекламных агентствах по продвижению проектов и продуктов онлайн и агентствах, работающих с блогерами. Помимо этого, рассматриваются кандидаты с рынков финтех (банки и финансовые услуги, активно продвигающие себя онлайн и в мобильном формате), из сектора создания IT‑продуктов – любых массовых проектов, из edtech – образовательные платформы типа «Учи.ру» или «Нетология».

Шаг номер три. Будьте готовы к возможному снижению уровня дохода, особенно на первых порах. В геймдеве в целом зарплаты ниже, чем в российских энтерпрайз-гигантах типа «Сбера» и его дочерних компаниях или в строительстве, например. Поэтому, если вы готовы к тому, что в случае перехода в геймдев ваш доход снизится процентов на 30–40, то продолжайте читать дальше. И обновляйте резюме, конечно же.

В современном российском геймдеве чаще всего бывают сложности с долгосрочными бонусами и премиями. Скажу даже более прямо – на какие-то серьезные бонусные и премиальные выплаты рассчитывать сложно, если только вы не работаете в одной из компаний – крупнейших представителей рынка.

Я бы рекомендовал рассчитывать в основном на зарплату. Все остальное – хорошо, если получится, но гарантий нет. У меня лично за годы работы в индустрии бывало очень по-разному. Годовые бонусы, если они были задекларированы, я чаще всего получал, например, а вот опцион, который нам как топ-менеджерам формально нарезали в одной из компаний, в итоге так и не случился. В геймдеве большие (по объемам) и длинные (по срокам, ежегодные, например) бонусы, пока еще скорее исключение из правил, чем стандарт.

В крупных компаниях, которых в индустрии не так много, премии и бонусы обычно существуют, они везде разные и схемы их начисления часто меняются. Но и в крупных геймдев-компаниях бонусы и премии иногда могут являться предметом достаточно долгих обсуждений с руководителями компании. Повторюсь, на бонусную/премиальную схему при старте работы в геймдеве я бы не слишком рассчитывал.

Кроме того, практически невозможно поучаствовать в акционной программе компании, потому что публичных российских игровых компаний, вышедших или планирующих выйти на биржу, пока не существует. Возможно, в ближайшие 3–5 лет изменения будут, но пока что так.

Шаг номер четыре. Приготовьтесь к работе в геймдеве с точки зрения хотя бы базового ее понимания. Почитайте книги, посвященные индустрии, посмотрите документальные сериалы по геймдеву, послушайте подкасты.

Из книг по геймдеву рекомендую изучить следующие:

• Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов, «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих»;

• Джесси Шелл, «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»;

• Андрей Подшибякин, «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks»;

• Джейсон Шрейер, «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»;

• Василий Сабиров, «Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше»;

• Сергей Галенкин, «Маркетинг игр».

Также очень рекомендую посмотреть, что издает компания «Бомбора» на тему геймдева и креативной индустрии. Это не реклама, если что, у издательства действительно широкая и интересная линейка книг на эту тему, и она постоянно пополняется.

Подкасты – начните, например, с этих:

• подкаст «Хочу в геймдев» – в нем рассказывается о том, как попасть в игровую индустрию на различные позиции. Больше 60 выпусков по разным профессиям;

• подкаст «После титров» – текущие ситуации в игровой индустрии, обсуждения различных тем про геймдев и работу в нем;

• подкаст «+100 монет» – про игры на мобильном рынке.

Также обязательно заранее начните работать с аналитикой по индустрии. Изучите рынок и крупнейшие компании на нем, особенно российские. Создайте список компаний, в которых вы планируете работать. Почитайте интервью с представителями этих компаний.

Шаг номер пять. Подтяните свой английский. Если вы его вообще не учили, рекомендую приступить к обучению уже сегодня. Если хотите, можете также начать учить китайский – это второй язык, про полезность которого говорят в геймдеве.

Шаг номер шесть. Начинайте создавать собственную сеть знакомств в геймдеве уже сейчас. Найдите представителя индустрии, готового с вами пообщаться, возможно, в формате консультации. Задайте ему максимум вопросов. Поискать таких людей можно, к примеру, в телеграм-чате «Игроточка» или приехать на одну из игровых конференций, заранее назначив встречи с экспертами, которые отмечены в качестве участников этих мероприятий. Пишите им напрямую. Договаривайтесь по возможности о короткой встрече, чтобы на ней уже обсудить варианты их участия в вашем менторинге/консультировании по геймдеву с их стороны. Люди в игровой индустрии крайне отзывчивые, поверьте мне.

Шаг номер семь. Сыграйте в игры из топ-10 на всех платформах. Это в идеале, но если нет времени, то как минимум посмотрите обзоры по этим играм. Повторяйте это раз в квартал. По возможности почитайте истории о том, как создавались и развивались самые знаменитые игровые серии: Fallout, GTA, Metal Gear, Zelda и т. д.

Шаг номер восемь. Будьте готовы к постоянной нестабильности на рынке геймдева. Сегодня компания, которая позвала вас работать, еще трудится над проектом и пару месяцев с вашего прихода продолжает его развивать. А затем становится понятно, что проект устарел, не успев выйти на рынок, или закончились инвестиции. И вся команда, которая над ним работала, готовится к увольнению, распределению между другими подразделениями или к тому и другому в разных долях.

Хотелось бы сказать, что я описываю редкий случай, но в геймдеве – и в российском, и в мировом – это достаточно частая ситуация. По состоянию на момент написания книги в российском геймдеве с точки зрения работы с людьми все выглядит лучше, чем в мировом. Как минимум за прошедшие два-три года у нас не было массовых увольнений и активного закрытия игровых студий. Но это скорее говорит о том, что рынок еще не вошел в стадию активного роста. Когда войдет – турбулентность, скорее всего, усилится. Будет больше инвестиций, больше проектов, студий и естественным образом – больше не взлетевших проектов.

В общем, подготовьтесь к кадровым неожиданностям. Не факт, что с вами и вашей командой обязательно случится что-то из написанного, но лучше быть готовым.

Итак, общее понимание о том, что стоит сделать руководителю в игровой индустрии перед выходом на рабочую позицию, у вас сложилось, я надеюсь. В следующей главе мы отдельно поговорим о том, какие шаги нужно сделать, выйдя на работу в качестве руководителя в первые дни/квартал/год. А через год работы с момента выхода, я думаю, у вас уже сложится достаточно понятный карьерный трек и осознание, каким образом вы можете и хотите развиваться в индустрии.

А теперь, как обычно, домашние задания для тех, кто хочет поработать чуть больше.

Предыдущая главаГлава 31 из 95Следующая глава