25 АПРЕЛЯ 1989
Пол Душкинд показал мне свои эскизы для дизайна упаковки. Я не был сражён. Так что, вернувшись домой, сделал несколько своих. Теперь у меня проблема: как показать их Полу, не заставив его почувствовать угрозу?
Дело не в том, что я настаиваю делать всё по-своему. Я всегда надеюсь, что кто-то придумает что-то лучше, чем я бы сделал сам. Но когда не придумывают…?
26 АПРЕЛЯ 1989
У меня не хватило духу показать Полу свои эскизы, так что я показал их Роберту. «Они намного лучше, чем у Пола», — сказал он. Ой.
Даг Грин провёл вчерашний день у Джима, готовясь начать работу над IBM-версией. В понедельник они приезжают в Broderbund. Даг очень воодушевлён. Мне бы хотелось иметь реально горячее демо, чтобы показать им и поддержать их нынешний уровень энтузиазма.
Странное чувство — вся эта машинерия запускается без меня. Люди уходят и делают что-то сами. Это захватывающе.
28 АПРЕЛЯ 1989
Доктор Уорд сказал, что мне нужно отдыхать как можно больше, так что я остался дома и построил реально крутой уровень. Назвал его BACH, потому что слушал Баха.
29 АПРЕЛЯ 1989
Опять остался дома, слушал оперу и строил игровые уровни. Мне надоело сидеть дома.
1 МАЯ 1989
Даг и Джим заходили. Поразительно, но IBM POP действительно происходит.
Спонтанное совещание с художественным отделом по эскизам Пола. Дэвид К. — мой немезис. Мы с Брайаном против всего мира.
2 МАЯ 1989
Сегодня, когда Брайан начал наезжать на меня из-за оплаты оборудования для Джима и Дага (мышь и пара джойстиков — может, на $150 всего), я сделал нечто почти беспрецедентное в наших отношениях: возразил. К моему удивлению, Брайан не только уступил, но в итоге чуть ли не извинился.
Это заставило меня осознать, как часто я обычно избегаю конфронтации. Конфликт всегда даёт мне тревожное чувство, что нужно сказать что-то, чтобы разрядить ситуацию и восстановить добрую волю, даже если это за мой счёт. Сегодня я осознал грозную силу жёсткого поведения. Я не только добился своего, но и набрал очки доброй воли, потому что заставил Брайана чувствовать себя плохо за то, что расстроил меня. В этом есть урок. Мне нужно развить способность стоять на своём.
Самый большой конфликт, который я предвижу — с Дэвидом К., который настроен сделать что-то глупое с дизайном коробки и которому нравятся вульгарно выглядящие принцессы с надутыми нижними губами (как на коробке Karateka), тогда как мы с Брайаном предпочитаем более клёвый, целомудренный тип инженю, как на постере Дайан Лейн в нашем с Робертом офисе. (Во время встречи с Нэнси и Полом Брайан разволновался и указал на постер: «Как она!» — воскликнул он.)
Алан Вайс заглянул показать мне новую портативную Nintendo «Game Boy» (игра, видимо, на Sony «Walkman»). Они лицензируют версию Karateka для неё.
Томи говорит, что с тех пор как Доминик вернулась в восторге от POP, программисты во Франции пытаются перенять мои техники анимации, но пока не совсем правильно.
6 МАЯ 1989
Друг Роберта Джим зашёл в офис с тремя сыновьями. 3, 5 и 7 лет, белобрысые пацаны с соплями и ненасытной жаждой компьютерных игр.
Я дал им джойстик и смотрел, как они добрых полчаса пытались пройти первый уровень. Это было поучительно. Крис — старший, невероятно добродушный и любезный ребёнок — щедро делился с братом Стью, который настаивал на том, чтобы самому пройти первые три экрана каждый раз, а потом передавал джойстик Крису, когда доходил до «острой части», как он выразился.
«Это так реалистично», — восхищался Крис. Я спросил его, не слишком ли сложно. (Это после того, как они погибли на шипах раз 50 за первые полчаса.) Он сказал: «Нет, как раз в самый раз. Но это вызов».
Всё это было очень ободряюще. Во-первых, им понравилось. Я не имею в виду, что они сказали, что понравилось; я имею в виду, что они играли. Эти ребята — моя целевая аудитория. После наблюдения за ними я более чем когда-либо уверен, что эта игра будет хитом.
Другое дело — мне понравились они. В последнее время я начал чувствовать пресыщенность всей этой затеей — «Ну, это просто компьютерная игра» — но глядя на Криса и Стью, я понял: эти ребята любят игры. Они любят игры так, как я любил кино в колледже. Даже больше, потому что они ещё не интересуются девочками. Компьютерные игры — как воздух, которым они дышат. Если я смогу сделать такую, которая их взволнует, это настоящее достижение. Этим можно гордиться.
Так что я работал до десяти с новым энтузиазмом.
Игра, кстати, действительно получается хорошо. Когда ты сражаешься с охранником, оттесняя его к краю, и внизу выскакивают шипы, и у тебя осталась последняя единица здоровья, и ты сталкиваешь его с края — это невероятно захватывающе. Это как фильм про Индиану Джонса. Нет другой игры, которая хотя бы близко к этому. Если к Рождеству останется хоть какой-то рынок игр, эта его завоюет. (Скромно заметил он.)
7 МАЯ 1989
CGDC (Конференция разработчиков компьютерных игр) в Саннивейле. Мы с Робертом и Дагом сбежали пораньше и поехали в Great America. Катались на «Демоне», «Гризли» и «Сплаве брёвен».
9 МАЯ 1989
Весь день жёстко прописывал человека-тень в уровень, который построил вчера. Это как-то разочаровывает. Больше года человек-тень был этой потрясающей идеей, от которой все приходили в восторг, когда слышали. Теперь это просто… то, что есть. Неограниченный потенциал заменён конкретной реальностью того, что я запрограммировал сегодня.
На этот раз у меня не будет времени всё снести и перепрограммировать ещё пять раз, чтобы попытаться полнее реализовать мечту. Сотни тысяч детей, которые, я надеюсь, будут играть в эту игру, встретят человека-тень именно таким, каким я его запрограммировал сегодня. Надеюсь, он их сразит. Я слишком близко, чтобы судить. Если нет — ну, я облажался.
10 МАЯ 1989
Пол показал нам девять цветных макетов для коробки Prince of Persia. «Нам» — это Дэвид, Нэнси, Софи, Дайан Рэпли (глава маркетинга), Брайан и я. В итоге все согласились на №5. У меня было ощущение, что если бы меня там не было, они вполне могли бы выбрать №6, на котором куча парней с мечами вырывается из бумажного киноплаката.
11 МАЯ 1989
Все милы со мной, потому что думают, что моя игра будет хитом.
15 МАЯ 1989
Мо, Ларри и Себастьян были очень впечатлены игрой. Мо особенно понравились новые добавления — Толстый охранник, которого я добавил сегодня, и кровавый след на резаке.
Получил чек на $9000 от Bandai за Karateka для Nintendo Game Boy. В очередной раз вырван из челюстей банкротства. Мой расчётный счёт, ранее иссохший и задыхавшийся без средств, теперь переполнен.
Мы с Брайаном сидели за Mac'ом, работая над документацией к игре (которую я обещал Нэнси к завтра).
17 МАЯ 1989
Сделал диск, чтобы завтра отдать Дагу (совет Брайана — на самом деле то, что я должен был сделать давно). Сделал и для Гэри тоже.
Никто не думает, что мы успеем к дате выпуска 29 августа. Я продолжаю говорить Брайану: «Мы успеем! Мы успеем!» И даже не знаю, верю ли сам. Но надо пытаться.
Microsoft Word 4 пришёл через Fed Express. Я его загрузил, и он сразу вылетел.
Добавил балконное окно, выходящее на звёздную ночь. Это реально помогает определить дворцовую секцию как другое место. Когда-нибудь я сделаю, чтобы звёзды мерцали.
Игра формируется семимильными шагами, но неисправленные баги копятся позади.
18 МАЯ 1989
Отдал Дагу его диск.
Весь день работал над дизайном уровней и фоновой графикой.
Все разошлись.
Теперь только я и Domino's.
Надо бы пробежаться, только… я так голоден, что, наверное, упаду в обморок.
19 МАЯ 1989
После хэппи-ауэра Даг, Мэри, Гэри и Нэнси уехали на закрытый предпоказ Индианы Джонса на ранчо Скайуокер. Везунчики.
Я пошёл домой и посмотрел невероятно депрессивный телефильм с Беном Кингсли в роли Шостаковича.
Кто-то убил Генерала
Овцы, потерявшие пастуха
Если бы только у нас, русских, была одна шея!
20 МАЯ 1989
«Не могу поверить, что ты смотрел эту программу про Шостаковича, — сказала Клэр. — Она должна была быть невероятно депрессивной! Ты, наверное, единственный человек в Америке, кто её смотрел».
22 МАЯ 1989
Поговорил с Дагом Грином и Джимом Сент-Луисом. Работа над IBM POP продвигается, хотя не так быстро, как надеялся Даг.
Брайан говорит, что мы всё-таки будем делать версию на 3,5-дюймовом диске. Это значит, мы можем добавить кое-что специфичное для IIGS, например, титульный экран Эврил.
23 МАЯ 1989
14 дней до беты.
Дела становятся более лихорадочными. Сегодня я отработал двенадцать часов и сделал прилично (добавил два новых зелья и целый новый уровень), но это определённо не была одна четырнадцатая работы, оставшейся до беты. Придётся работать вдвое быстрее, или что-то вроде.
Брайан вручил мне черновик текста для коробки от Ларри Макдермотта. Он был не очень хорош. Он спросил, могу ли я «переписать его» (то есть написать) — ещё одна маленькая задачка, чтобы заполнить трещины.
Я даже не могу думать обо всей работе, которую я отложил до беты — анимации принцессы и визиря, музыка титульного экрана — и шесть недель, чтобы всё это сделать.
(Насколько готова была Karateka за два месяца до её подписания QA? Не помню.)
Одно точно: сейчас не время для новых светлых идей. Я добавлю маленькую белую мышку, потому что обещал, и потому что мне не будет покоя от Томи, если не добавлю (помните леопарда в Karateka?), но все остальные классные добавления — в самый конец списка.
К 6 июня я хочу, чтобы всё было под твёрдым контролем. Уровни с 1 по 8 должны быть полностью играбельны, со всеми реализованными функциями и максимально без багов. То, чего не хватает, должно быть чётко определено, с началом и концом и без скрытых последствий в других областях. Фоновая графика дворца и подземелья должна быть в финальном виде (хотя последняя подстройка самих изображений, конечно, допускается). Майкл С. должен сделать своё дело, и у меня должна быть видеозапись. (Надеюсь снять в четверг.)
Аииии…
24 МАЯ 1989
Добавил анимацию оживающего скелета (под присмотром Эрика).
Совещание по упаковке. Дела продвигаются мучительно медленно.
25 МАЯ 1989
Игра Роберта прошла Звёздную палату. Я встретил его на парковке в 9:30 утра, когда приехал, а он уезжал после целой ночи подготовки диска к презентации. Это отличная новость, просто отличная.
Прощальный пикник для Кэти Карлстон у пруда с утками в Гражданском центре Марина. Бросали диск с Брайаном и Робом. Попрощался с Кэти.
26 МАЯ 1989
Вчера я показал Полу скелет. Он был в восторге (это была его идея) и ходил всем рассказывал. Это окупилось больше, чем я мог представить, в плане повышения его энтузиазма по поводу всего проекта. Вот и делай выводы.
Люди в отделе разработки, арт и маркетинге начинают относиться ко мне по-другому. Брайан в восторге и с удовольствием наблюдает, сколько работы я беру на себя. (Когда я сказал Софи сегодня, что хотел бы взять текст для коробки домой и «поиграться» с ним на выходных, Брайан рассмеялся вслух. «Конечно, — сказал он. — Мне бы тоже хотелось, чтобы ты «поигрался» с чем-то, что написал я».)
Брайан уезжает на всю следующую неделю на CES и оставляет много вещей на мне — финальный текст для коробки, сдачу бета-версии в QA, возможно выбор художника для коробки. Не знаю, значит ли это что-то, но я заметил, что в последнем расписании, которое составила Нэнси, в графе «Продакт-менеджер» теперь написано «Брайан Элер/Джордан Мекнер».
Так что я больше не просто программист.
Плохая сторона всего этого, впрочем, в том, что у меня только около трёх часов в день, чтобы реально работать над этой чёртовой штукой.
31 МАЯ 1989
Провёл утро, переписывая текст для коробки. Это камень с души, на данный момент.
Ещё проблемы с IBM-конверсией. Джим просто не вкладывает часы. Atari давит на него, заставляя вносить всё новые последние правки в другой, якобы завершённый проект, и Даг Грин на него злится.
Я позвонил Джиму и сказал, что ему придётся выбирать между проектом Atari и моим. Трудный разговор. Я не привык быть тем, кто ставит ультиматумы. Я дал ему пару дней на размышление.
Томи вернулась! Я показал ей игру. Она была впечатлена как положено, особенно фонами дворца, сражающимся скелетом и зельями невесомости и переворота.
Остался до 11 вечера с Робертом, проектируя уровни.
3 ИЮНЯ 1989
В Китае творится чёрт знает что.
Тем временем я арендовал камкордер и провёл утро, снимая на видео Майкла Дж. Коффи у него в квартире. Думаю, снял всё, что нужно. Не могу дождаться оцифровки.
4 ИЮНЯ 1989
У меня день рождения. Мне 25 лет.
Добавил анимацию питья зелья. Выглядит реально хорошо, но занимает больше памяти, чем я ожидал, что является проблемой.
Иногда я чувствую, что, должно быть, совсем не весёлый. Скучающий и скучный. Выгоревший и пустой внутри. Не подавленный — просто уставший.
Может, я просто слишком много работаю.