7 ФЕВРАЛЯ 1989
Брайан был в восторге от CWP. Он не мог поверить, что я это сделал и теперь ему не нужно. «Хочу, чтобы ты знал, — сказал он, — что это абсолютно беспрецедентно».
План: бета-версия к 15 апреля. Показать на CES в первую неделю июня. Выпустить к 30 июня.
Будет продаваться за $35–40 и на одном диске. Брайан не стал возражать, когда я сказал, что выбрасываю редактор уровней. Он согласился и даже убедил меня ограничить игру одним сценарием вместо четырёх. «Люди ожидают получить определённую ценность за свои деньги, — сказал он. — Зачем давать им больше?»
Сокращение до одного замка сэкономит мне недели работы — как минимум. Чем больше думаю, тем больше нравится. Я беспокоился, что включение действительно сложных головоломок в базовую игру сделает её непроходимой для большинства игроков. Но, как заметил Брайан, если игроки застрянут, они всегда могут позвонить в техподдержку за подсказками.
13 ФЕВРАЛЯ 1989
Провёл день, доводя до ума фехтование. Теперь намного лучше. Я упростил управление, так что блок теперь автоматический при отступлении, а не отдельное действие. Наконец начинает появляться то ощущение туда-сюда настоящего голливудского поединка на мечах. Будет здорово.
16 ФЕВРАЛЯ 1989
Много тяжёлой работы, большей частью невидимой, но которая сильно облегчит мне реализацию вражеских охранников в их развевающихся халатах и тюрбанах.
21 ФЕВРАЛЯ 1989
Весь день искал и исправлял баги в детекции столкновений. Это было как бить мух.
Придумал кучу реально крутых идей для человека-тени и как его использовать.
22 ФЕВРАЛЯ 1989
Ещё один продуктивный день. Избавился от пары мерзких багов детекции столкновений, из-за которых персонажи иногда проваливались сквозь твёрдые блоки (там ещё много осталось), и упростил управление, так что больше не нужно держать кнопку, чтобы забраться на уступ. Большое улучшение — управление теперь гораздо менее пугающее поначалу.
28 ФЕВРАЛЯ 1989
Томи может переехать в Париж, чтобы руководить Broderbund France. Её возможные будущие коллеги, Доминик и Вероник (которых она называет «щенками»), заглянули сегодня утром, и я показал им демо POP. Они были в восторге. Им нравится. Они хотят продавать её во Франции. Я рассказал им, как ценен был вклад Томи в геймдизайн (не помешает, если она станет их начальницей).
После обеда показал игру Гэри и Дайан Дроснес, которая отвечает за приобретения и лицензирование.
3 МАРТА 1989
Даг сказал Томи, что POP — единственный продукт в разработке Broderbund, который, по его мнению, станет хитом. «Уже четыре года у нас не было хита», — сказал он.
Джо из техподдержки загнал меня в угол и десять минут рассказывал, как моя игра «устанавливает новый стандарт».
Всё, что мне нужно — это закончить её.
20 МАРТА 1989
Позвонил Эврил Харрисон, очень рекомендуемой художнице, спросить, не сделает ли она титульный экран для POP. Она придёт завтра утром посмотреть игру и показать мне свои работы. Она берёт $30 в час.
Вчера вечером пошёл в Tower Records и накупил кучу всего, что рекомендовал друг Джорджа Эрик — Lloyd Cole, Grace Jones, Tom Waits. Просадил $100 за полчаса.
Эврил Харрисон — выгодная сделка.
Начал работать над титульной и демо-последовательностью для POP… процедуры распаковки double hi-res… по расписанию. Немного нервничаю, что рвусь вперёд вот так, учитывая миллионы багов, которые оставляю позади (пока), но если не нырну в это, оно никогда не будет сделано.
21 МАРТА 1989
Нанял прекрасную и талантливую Эврил Харрисон сделать титульный экран для IIGS версии POP. Она шотландка. И замужем.
Титульная и демо-последовательность обретает форму. Много логистической возни с доступом к диску и управлением памятью. Роберт одолжил мне свои процедуры распаковки double hi-res. Ещё несколько дней, и все основные части будут на месте.
Я одержим этим альбомом Tom Waits (Big Time).
23 МАРТА 1989
Софи К. будет моим маркетинг-менеджером. Отстой. Я хочу, чтобы это была Латриция.
24 МАРТА 1989
Весь день один в офисе. Игра теперь помещается на один двусторонний диск и вроде работает довольно хорошо. Теперь я дома за Mac'ом, работаю над сюжетной линией и вступительной последовательностью.
Игра определённо входит в новую фазу. Спокойная, уединённая часть (два с половиной года) заканчивается, и всякие другие люди начинают участвовать. Моя работа теперь не просто пытаться сделать увлекательную игру, но и вызывать энтузиазм людей и, в определённой степени, оркестрировать их усилия, не наступая им на ноги и не вторгаясь на их территорию. Мир оставлял меня в покое два с половиной года, и теперь он врывается.
Я не готов. Ещё столько работы.
25 МАРТА 1989
Даг сказал Томи, что поговорит с Латрицией и обсудит с ней, «какие продукты важны и на какие она должна направить свои усилия (!)»
27 МАРТА 1989
Продажи Broderbund сильно упали. Это спад по всей отрасли. Никто не знает, почему это происходит и как долго продлится.
Даг убеждён, что Prince of Persia станет большим хитом. Он настоятельно рекомендовал мне немедленно приступить к конверсии на MS-DOS.
Сегодня я добавил самозапускающееся демо и сделал охранников немного умнее, чтобы они могли преследовать тебя на следующий экран.
Я так расстроюсь, если эта игра не станет хитом. Даг прав: если версия для MS-DOS не выйдет сразу вслед за Apple-версией, это будет ещё одна Wings of Fury. «Хм, — скажут дилеры. — Я думал, эта будет реально горячей — но смотрите, она не очень хорошо продаётся».
Мне нужно найти программиста на MS-DOS — скоро. Завтра позвоню Дагу Грину. Опять.
28 МАРТА 1989
Остался в офисе до 7:30, потом вернулся после ужина и работал над первым уровнем до полуночи. Я выгорел.
Моё самое конкретное достижение сегодня — распечатал весь исходный код, все 1000 страниц.
Даг Грин неохотно берётся за порт на MS-DOS (несмотря на моё тонкое, неоднократное упоминание слов «БОЛЬШОЙ ХИТ» и «РОЯЛТИ»), но рекомендовал своего друга Джима Сент-Луиса, «хакера старой школы», который работал на Atari и Lucasfilm.
Эврил дала мне картину. Она действительно красивая; в ней есть то магическое ощущение книжки из «Тысячи и одной ночи». Эд Бадасов, Брайан и Грег Хаммонд были в восторге. Она потеряет многое при переходе от super hi-res к double hi-res, но я могу использовать оригинал в версиях для MS-DOS и Amiga. У неё ушло 29 часов: $1015.
Следующие пару недель вычистить то, что есть, довести до ума и избавить от багов, прежде чем добавлять новые фичи (анимацию вступительной последовательности, подъём по лестнице, белую мышку и т.д.)
Мой мозг забегает вперёд к завершению… упаковке… конверсиям… сиквелам… Это невероятно отвлекает.
Сфокусируйся. Закончи.
30 МАРТА 1989
Брайан показал игру Звёздной палате (она же Издательский комитет) — Гэри, Биллу, Гарри, Энн Кронен, Эду Бадасову, Ричарду Уиттакеру, Кэти, Дайан Дроснес и Эду Ауэру (Даг, в командировке в Японии, уже проголосовал «за»). Он сказал мне, что «прошла с блеском». Так что зелёный свет на упаковку, планирование и т.д.
Даг поговорил с Биллом, а Билл с Латрицией о маркетинговой ситуации. Латриция сказала, что просто хочет дать Софи шанс заняться новым проектом. Даг твёрдо сказал: «Это не подходящий проект для этого. Мы рассчитываем, что это будет наш следующий большой хит. Это единственный продукт в разработке, который станет хитом. Мы хотим дать ему максимальную раскрутку». (Я всё это узнал из вторых рук, конечно.)
Так что теперь Латриция будет курировать, а Софи, по сути, делать черновую работу. Уф.
Они отчаянно хотят версию для MS-DOS. Джим Сент-Луис хочет это сделать, с другом Джошем Сколаром. Просто не знаю, на уровне ли эти ребята технически.
2 АПРЕЛЯ 1989
Томи посоветовала мне не подписывать контракт ни с кем, кроме Дага Грина. Пусть он субподрядит этих других ребят. Если он откажется — это знак.
Завтра встречаюсь с ними всеми у Дага, в двух часах к северу от Broderbund.
3 АПРЕЛЯ 1989
Прекрасный весенний день. Я гнал как сумасшедший по узким, извилистым загородным дорогам в Казадеро на большую встречу с Дагом Грином, Джимом Сент-Луисом, Джошем Сколаром и Майком Ларнером.
Я показал им POP, и мы пошли гулять по владениям Дага, выпили пива и покурили косячок (вероятно, выращенный кем-то из его соседей), достали жёлтые блокноты и обсудили технические проблемы конверсии на MS-DOS, пока жена Дага готовила ужин.
После ужина Даг сказал, что весь день обдумывал идею субподряда другим ребятам и просто не думает, что сможет это сделать. «Понимаешь, если я возьмусь за это, я буду ставить на кон своё имя. Я сделал много конверсий для Broderbund и ни разу не облажался. И это важно для меня. Сейчас у меня этот бизнес занимает 80–90% времени, и я просто не знаю, смогу ли справиться с давлением проекта такого размера».
Я сказал, что в таком случае мне придётся пересмотреть решение. Повисла тишина. «Ух! — сказал Даг. — Я не понимал, что всё так серьёзно».
Даг отвёз остальных к их машине (припаркованной, как и моя, у ручья, который перекрывал подъездную дорогу Дага и который мог пересечь только его «Фольксваген»-микроавтобус), пока я остался. После возвращения Дага мы с ним и его женой ещё поговорили. Он уверен в Джиме, но признал, что сомневается в Джоше и Майке.
Мы проболтали час на околосвязанные темы. Broderbund, корпоративная Америка, крысиные бега, капитализм, свобода. Я его соблазнял. В критический психологический момент я заметил:
«Знаешь, весь мой клиппинг делается по границам байтов».
Пауза.
«Ну, это было приятно услышать!» — воскликнул Даг. Он начал поглаживать бороду и задавать больше вопросов. «Хм. Это начинает звучать не так уж плохо». В итоге он сказал, что переспит с этой мыслью.
4 АПРЕЛЯ 1989
Даг и Джим сделают порт. Да! Мы весь день обговаривали сделку. В итоге 7,5% роялти, падает до 5% после 67 500 единиц, и $35 000 авансов.
Первое совещание по упаковке POP с маркетинговым отделом. Никогда не слышал столько плохих идей, предложенных за такое короткое время («Мы могли бы положить пакет попкорна в промо-версии!») По крайней мере, все были в восторге. Брайан решил, что всё прошло хорошо.
7 АПРЕЛЯ 1989
Даг Грин позвонил сказать, что проснулся в холодном поту и мерил шагами комнату до рассвета, и наконец пришёл к выводу, что всё-таки не может это сделать. Я его успокоил и предложил шестинедельный испытательный срок, в конце которого он может решить, брать ли всю работу. На это он согласился.
Чёрт. Я потратил всю неделю на это, и теперь всё, что у меня есть — «может быть». Нужно найти запасной вариант.
11 АПРЕЛЯ 1989
Совещание по упаковке №2 с Софи и Брайаном. Латриции не было. Софи была невероятно мила со мной. Тем не менее она идиотка.
Работал над косметикой в игре. Томи посоветовала держать всё сильным и простым. Византийские решётки и замысловатые узоры должны быть вставками, частью дверей и окон и т.д. Хороший совет.
12 АПРЕЛЯ 1989
Игра собирается воедино. Провёл час в QA сегодня, наблюдая, как они играют. Они разрабатывали уровни и тестировали их в своё свободное время, просто для удовольствия. Хороший знак.
Все говорят, что POP будет огромным хитом. Все. Я не могу пройти от одного здания к другому, чтобы кто-то не остановил меня и не сказал, как это здорово. У этого продукта есть и низовая, и верхушечная поддержка.
Всё, что мне нужно — это закончить.
Желание пойти к Mac'у и работать над новым сценарием — непреодолимо.
(Терпение… ещё несколько месяцев… Держись за это желание. Оно тебе понадобится. Убери его куда-нибудь в безопасное место. У тебя будет вся оставшаяся жизнь, чтобы преследовать свои мечты о сценариях и режиссуре… после того, как закончишь игру.)
14 АПРЕЛЯ 1989
Роберт поступил в Йель!
22 АПРЕЛЯ 1989
К моменту выхода POP я буду здесь три года. Два года реальной работы над игрой, плюс шесть месяцев сценарных дел и ещё шесть месяцев бездельничанья и путешествий между делом.
24 АПРЕЛЯ 1989
Заглянул в QA. Уилл и Рэнди показали мне некоторые уровни, которые они сделали для Prince of Persia. Странное чувство — взять джойстик и оказаться в мире, который я не создавал. Впервые я мельком увидел, как эта игра выглядит для всех остальных.
Встретился с Брайаном и Биллом Макдона, чтобы попросить аванс на оплату IBM-конверсии. Не думаю, что будут проблемы.