К книге
Создание Prince of Persia. Дневники 1985–1993Часть первая. Горнило
26%
Часть первая. Горнило
7

29 АВГУСТА 1988

Мне надо закончить эту чёртову компьютерную игру.

Боже, какой я беспокойный; хочу, чтобы всё началось прямо сейчас. Хочу промотать следующие пять месяцев изнурительной работы и просто оказаться там.

У меня нет оправданий для расслабленности. Как однажды написал мне Адам Дерман (про Karateka): «Ты, тупица. Ты прорыл путь глубоко в действующую золотую шахту и откладываешь последние два фута, потому что слишком туп, чтобы оценить, что у тебя есть, и слишком ленив, чтобы закончить начатое».

7 СЕНТЯБРЯ 1988

Эд Бадасов больше не мой продакт-менеджер. Его заменил Брайан Элер. Брайан давно лоббировал и меня, и Эда, чтобы получить Prince of Persia, и наконец добился своего. Меня это устраивает. Даже больше чем устраивает.

24 СЕНТЯБРЯ 1988

Вчера у нас с Брайаном Элером была большая встреча. Он достал блокнот и задал мне столько вопросов о Prince of Persia — сколько дисков? сколько памяти? какая документация? — что к концу я был весь на взводе и заряжен адреналином.

Это заставило меня почувствовать, что проект реален, что он действительно выйдет через четыре-пять месяцев, и мне лучше поторопиться. Я пообещал Брайану, что предварительная версия будет готова для QA через восемь недель — первое конкретное обещание, которое я кому-либо дал. Обычно я говорю что-то вроде «Должна быть готова к январю… 1999-го. Ха-ха».

Встреча развеяла все сомнения, которые у меня могли быть насчёт эффективности Брайана как продакт-менеджера. Это то, что мне было нужно всё это время: кто-то, кто будет меня подталкивать. Он сносит Эда как цунами. В общем, я завёлся работать над POP.

5 ОКТЯБРЯ 1988

Обедал с Доном Дэглоу, главой развлекательного подразделения Broderbund. Дон получил степень бакалавра по драматургии, так что ему было интересно послушать про мои сценарные дела. Он горит желанием издать Prince of Persia и хотел бы начать конверсию на MS-DOS как можно скорее.

9 ОКТЯБРЯ 1988

Томи и Даг удостоились присутствовать на историческом представлении нового компьютера Стива Джобса — «NeXT» — в Сан-Францисской симфонии.

13 ОКТЯБРЯ 1988

Ларри Турман сообщил моим агентам, что сдаётся с Birthstone.

20 ОКТЯБРЯ 1988

Глубоко в режиме программирования. Девять часов сегодня пытался интегрировать новый игровой код со старым кодом редактора, который не трогал полгода. Это как войти с шар-бабой и снести здание до основания, а потом сказать: «Ну, можем ли мы использовать какие-то из этих брёвен? О, вот хороший стул, его можно спасти! Поставим его сюда!» Кошмар.

23 ОКТЯБРЯ 1988

Приехал в Broderbund рано утром, открыл здание и работал десять часов подряд. Как в старые времена. Я начинаю видеть паттерны кода, плывущие в мозгу, когда засыпаю ночью… и, что тревожно, когда просыпаюсь утром.

Игра и редактор теперь интегрированы на одном диске. Очень круто.

Пять месяцев такого, и я действительно закончу к марту.

11 НОЯБРЯ 1988

«Мне нравятся игры, где можно что-то стрелять. В твоей игре нет наград, кроме перехода на следующий уровень. Сплошное выживание без триумфа». — Томи

Она права насчёт POP. Она пустая и безжизненная. Не знаю, изменят ли это даже человек-тень и фехтование.

С другой стороны, я добавил новую дверь, которая выглядит довольно неплохо.

О боже. Я хочу, чтобы эта игра стала хитом. Как Karateka.

Может, весь этот модульный подход к дизайну неправильный. Может, нужно добавить кучу жёстко прописанных врагов, одного за другим, и забыть всю эту идею со свободным перемещением и 24 экранами на уровень.

24 экрана, если они связаны последовательно, могут дать игровой опыт столь же удовлетворительный, как целый уровень Karateka. Но они должны быть в форме препятствий, которые нужно преодолевать одно за другим. Например:

Пропасть, через которую нужно перепрыгнуть

Решётка, которую нужно поднять

Охранник, которого нужно убить

Сейчас тебя бросают в огромную арену без общего понимания, чего ты пытаешься достичь, кроме «выбраться». Это слишком сбивает с толку, особенно поначалу.

Может, после первых 10–15 уровней я смогу начать вводить настоящий «пазловый» геймплей в стиле Lode Runner/Dr. Creep. Но в начале должно быть в основном слева направо (как Karateka) с небольшим количеством вверх-вниз. Чтобы игрок мог сориентироваться.

ДА!

12 НОЯБРЯ 1988

Всё ещё недостаточно.

Какой смысл бежать, бежать к выходу, если всё, что ты получаешь — больше того же самого?

Принцесса, ждущая в конце — награда только в сюжете. Нам нужны награды в игре — как победа над охранником в Karateka. Что делает игру увлекательной? Напряжение/разрядка, напряжение/разрядка. В Prince of Persia нет ни того, ни другого. Это как 40-километровый поход. Время от времени ты перешагиваешь через бревно или переходишь ручей. Велика важность.

Бег, прыжки и лазанье, сколь бы красиво они ни были анимированы, удерживают внимание может первые три экрана. Потом начинаешь думать: когда что-нибудь случится? Типа: охранник, с которым драться. Самолёт, который сбить. Что-нибудь.

Нужны подцели. Места, где можно сказать: «Уф! Сделал! Это было сложно!.. Что дальше?»

Например:

— очистить экран в Asteroids или Pac-Man

— победить охранника в Karateka

— пройти уровень в Lode Runner

Сейчас прохождение уровня в Prince of Persia не даёт никакого ощущения достижения, как в этих играх. Скорее «О… так это конец. А».

Какие элементы объединяют Всё Вышеперечисленное?

1. В любой момент, взглянув на экран, можно понять, насколько ты близок к финишу, сколько осталось.

2. На пути к конечному успеху есть неудачи и успехи. Ты получаешь уменьшенную версию «Уф! Сделал!», когда, скажем, проходишь сложный участок (Pac-Man), или отбрасываешь охранника серией ударов (Karateka), или достаёшь труднодоступный мешок (Lode Runner). И наоборот, ты получаешь реакцию «О, чёрт…», когда случайно разбиваешь крупные астероиды на более мелкие и быстрые; или когда заканчиваешь паттерн и видишь, что пропустил одну точку; и т.д. Некоторые неудачи фатальны, некоторые просто раздражают. Но когда они случаются, ты чувствуешь, что это твоя вина.

3. Можно выжидать следующую задачу, ждать подходящего момента, прежде чем сказать «Окей… Сейчас» и броситься вперёд… погружаясь в период более высокого напряжения, более высокого шанса на неудачу или успех.

У Persia сейчас нет ни одной из этих особенностей.

Если подцель — «пройти уровень», нужен постоянный визуальный индикатор того, насколько ты близок. Ты не просто натыкаешься на выход и говоришь «О — похоже, я закончил». Или натыкаешься на мешок с золотом и говоришь «О — вот ещё один». Поэтому игры про сбор точек, как Lode Runner и Pac-Man, всегда показывают весь экран сразу. Это ключевой момент.

Но POP не показывает весь экран сразу. Это проблема.

13 НОЯБРЯ 1988

Как я могу так хорошо разбираться в структуре сценария и быть так слеп, когда дело касается моей собственной игры?

История не движется вперёд, пока персонаж чего-то не захочет. Значит — игра не движется вперёд, пока игрок чего-то не захочет. Через пять секунд после нажатия «старт» ты должен знать ответ на вопрос: «Что я хочу, чтобы произошло?»

Всегда должен быть диапазон возможных исходов, одни лучше других, чтобы ты постоянно думал: «Хорошо… Плохо… Ужасно». Каждое событие должно приближать или отдалять тебя от цели, иначе это не событие, это просто декорация.

Общая цель POP — спасти девушку. Но это недостаточно сильный магнит, чтобы протащить игрока через всё это расстояние. Нужны подцели.

Победа над охранником в Karateka покупает тебе время, чтобы набрать дистанцию. Ты хочешь приблизиться к дворцу, потому что там принцесса; каждый побеждённый охранник приближает тебя. Это просто, но работает. В психологических терминах это даже следует классическому аддиктивному паттерну убывающих наград: каждый следующий охранник сложнее убить и даёт меньшую награду за труды, пока ты не достигаешь промежуточной цели (конца уровня), после чего следует большая награда, и становится легче… на время.

Прохождение подземелья в Prince of Persia не даёт этого удовлетворяющего ощущения приближения к цели. Отчасти потому, что всё выглядит примерно одинаково. Это я могу исправить.

Но есть ещё один ключевой элемент в структуре истории, который применим и к играм и которого здесь не хватает: Противник. Кто-то, соревнующийся за ту же цель, что и герой, или пытающийся помешать ему её достичь. Чем более человечный, тем лучше. (Времена Asteroids и пинбола прошли.)

В данном случае (времени мало, так что используем противника, который у нас уже есть) — это Человек-тень.

Некоторые игры хвастаются целой серией разных противников. (По Труби, это характерно для Мифа и ослабляет историю.) Мы сделаем человека-тень твоим противником на всю игру. Вы соревнуетесь за очки здоровья. Каждый удар, который ты ему наносишь, ослабляет его. Каждая точка силы, которую ты съедаешь, делает тебя сильнее. Но если он доберётся первым и съест её, он станет сильнее. Так что когда вы встречаетесь со скрещёнными мечами, баланс сил не предопределён (как в Karateka), а является результатом твоих собственных действий в игре до этого момента.

Это связывает бой с беготнёй. Это гениально. Мне нравится!

(К чёрту скучные чёртовы ключи.)

14 НОЯБРЯ 1988

Провёл утро, обсуждая игру с Эриком. Вывод: мой следующий шаг — реализовать бой. Пока я этого не сделаю, слишком сложно абстрактно представить, как будет ощущаться игра.

17 НОЯБРЯ 1988

Показал POP Трибуналу — Гэри, Джин, Брайан, Софи К. (из маркетинга) и Энн Кронен.

Энн и Софи, которые не видели раньше, ахнули от анимации. Джин неохотно признал, что может получиться довольно хорошо, «если когда-нибудь станет игрой». Гэри понравился пазловый угол, его не смутили два диска, понравился редактор уровней, он не считает, что нужно много боя, думает, что у неё большой потенциал для конверсий и аркадных автоматов, и что мне не стоит ограничивать её из-за недостатков Apple II.

Мне нужно научиться больше заводиться на таких вещах. Я был так равнодушен, что реально сбил энергию в комнате. Думаю, они были бы более возбуждены, если бы меня там не было для демо.

18 НОЯБРЯ 1988

Прекрасный день. Морозный холод, но может, в этом и дело. Воздух был такой чистый, небо такое синее; я чувствовал себя счастливым без всякой причины. Гнал 130 по фривею под Talking Heads всю дорогу домой.

Сегодня определённо завершилась неделя мучений из-за моей игры. Она будет отличной. Я добавил хлопающие челюсти, которые добавили столь необходимой опасности в реальном времени. Это было легко. Большой шаг — фехтование с охранниками, но оно того стоит.

Если бы только Apple II не был умирающим форматом. Лучше срочно браться за конверсию на MS-DOS.

Октябрьский чек роялти за Karateka — 166 долларов.

20 НОЯБРЯ 1988

Опять работал весь день, сделал большие успехи. Добавил шкалу здоровья и заставил её работать. Ещё добавил звуки шагов и улучшил хлопающие челюсти.

Но настоящий прорыв этой недели был невидим: я переместил кучу всего, чтобы основной игровой код мог использовать вспомогательную языковую карту. По сути, я только что освободил дополнительные 12K. Это даёт мне пространство для манёвра, которое мне очень понадобится, если я собираюсь добавить всё это фехтование.

Хорошие выходные.

21 НОЯБРЯ 1988

Добавил горящие факелы и кирпичи на заднем плане. Это полностью изменило внешний вид игры. Роберт был впечатлён.

Я очень доволен тем, как идут дела. С боем это будет одна из величайших игр всех времён.

1 ДЕКАБРЯ 1988

Я всё больше думаю, что мне нужны какие-то большие перемены в жизни. Никогда не чувствовал себя таким беспокойным. Может, после выхода POP мне стоит поступить на режиссёрскую программу в AFI или USC.

2 ДЕКАБРЯ 1988

Сегодня Даг забрёл в мой кабинет, и я дал ему джойстик поиграть. Он был впечатлён. Уходя, он сказал: «Такое чувство, что я побывал в приключении». Я сказал ему, что через пару месяцев у меня будет версия, в которую действительно можно будет играть. Он сказал: «По-моему, уже почти готово».

Ещё провёл пару часов с Лорен Э., и из этого вышли хорошие идеи.

Я осознал, что подход с 50 уровнями в стиле Lode Runner — совершенно неправильный. Что сделало Karateka такой захватывающей — она простая. Загружаешь, берёшь джойстик, и сразу понятно, что делать. Ты здесь, охранник здесь, он на твоём пути. Цель — злодей и принцесса — где-то справа, и каждый шаг приближает тебя. Это бездумно, однообразно — и затягивает.

Prince of Persia, со всей её изощрённой сложностью, растягивает эту нить до разрыва. Мир настолько велик, что игрок потерян и сбит с толку.

Так что вот новая идея: десять уровней. Лёгких уровней. Примерно та же сложность и объём геймплея, что в Karateka. Ты начинаешь в подземелье; заканчиваешь с принцессой.

Но это не конец. Принцессу снова забирают, и тебе нужно пройти ещё один, более сложный замок — всего четыре замка, по десять уровней в каждом — чтобы выиграть игру и получить её навсегда. Четвёртый замок — для по-настоящему сложных уровней, только для фанатиков, как последние 50 уровней Lode Runner.

В начале игры сюжет — это всё. К концу — практически ничего. Опыт дистиллируется в чистый геймплей.

Так что вот он: добавить сюжетную рамку. Добавить бой. Спроектировать десять лёгких уровней. Это Prince of Persia. Остальное — бонус.

Я начинаю думать, что нет смысла включать редактор уровней на диск. В каком-то смысле это удешевляет продукт.

Настоящий трюк — спроектировать эти первые десять уровней. Найти правильный баланс экшена, стратегии и приключения. Это определит разницу между нормальной игрой и отличной. Я мог бы слепить десять уровней за день… но это должно занять недели. Недели наблюдения за тем, как играют новички, переработки и поиска новых новичков для тестирования.

Но сначала: бой.

3 ДЕКАБРЯ 1988

Арендовал кучу фильмов про мушкетёров и отвёз их в новую квартиру Роберта, чтобы изучить фехтование. Конечно, мы в итоге посмотрели «Капитана Блада» целиком. Мы оба были поражены, насколько он хорош. Не помню, когда видел фильм с такой хорошо построенным сюжетом. Почему больше не пишут таких сценариев?

Потом мы провели пару часов в Broderbund, прорабатывая логику и интерфейс джойстика для фехтования в POP. Это, наверное, десятый раз, когда я всё сношу и придумываю новый способ. Надеюсь, последний.

5 ДЕКАБРЯ 1988

Даг сказал Томи, что моя игра будет сокрушительным хитом.

Большую часть дня провёл на коленях с Эриком, разглядывая три дюжины фотографий, разложенных на полу офиса, пытаясь деконструировать кульминационную дуэль Бэзила Рэтбоуна и Эррола Флинна в «Робин Гуде». Мы реально сломали головы.

В результате моё представление теперь совершенно другое, чем было вчера или в воскресенье. Это всё окупится. Это будет величайшая игра всех времён.

Только что закончил разговор (в час ночи) с Лоуренсом Пейном из Compu-Tech Systems в Лондоне, которые делают дигитайзер, так некстати сломавшийся несколько месяцев назад. В Лондоне 9 утра. Он дал мне свой домашний номер, чтобы мы с Рассом могли позвонить ему завтра утром и он помог нам попытаться его починить.

Но на самом деле мне нужно арендовать видеокамеру и найти двух человек, чтобы воспроизвести движения Гая Гисборна и Робина из Локсли для цифрового потомства. Я хочу увидеть это на экране сейчас. Когда я так заведён, еле могу уснуть ночью.

8 ДЕКАБРЯ 1988

Мы с Рассом «починили» дигитайзер (он был в неправильном слоте) и изменили мою жизнь. За последнюю неделю фехтование перешло от смутного понятия о чём-то, что когда-нибудь придётся добавить в игру, к реальности. Маленький человечек теперь колет и делает выпады. Все, кто видел, в восторге. Объём кропотливой работы впереди слишком огромен, чтобы думать, но она окупается более впечатляюще, чем что-либо за последние месяцы. Это будет хорошая игра.

15 ДЕКАБРЯ 1988

Я придумал идею для игры Роберта. Цель — спасти людей, застрявших в здании; ты дезинфицируешь комнаты и делаешь их безопасными для побега.

Роберт, в свою очередь, придумал хорошую идею для меня — сплошные блоки, чтобы заполнить пустые пространства. Это полностью изменило вид игры. Теперь она действительно ощущается как подземелье.

3 ЯНВАРЯ 1989

Играю в Super Mario 2. Впервые за долгое время подсел на аркадную игру. Несколько моментов стоит отметить:

Мне потребовались часы игры, чтобы пройти первую область; но сделав это однажды, теперь я могу надёжно пролетать её за минуты.

Я наращиваю репертуар навыков.

Есть вещи, которые выгодно делать в первой области — типа поднять шкалу жизни с 2 до 3 до 4 и собрать дополнительную жизнь — но можно и играть вечно на том же месте, ничего не достигая.

Новогоднее обещание: закончить Prince of Persia. (Выпустить до 30 июня 1989.)

17 ЯНВАРЯ 1989

Усердно работал над POP (48 часов на прошлой неделе), и она реально выглядит хорошо. Фехтование начинает обретать форму, и оно не только выглядит потрясающе, но и реально увлекательно. Оно разносит Karateka в клочья. Оно станет центральным элементом всей игры. Томи была права с самого начала. («Бой! Бой! Бой!»)

30 ЯНВАРЯ 1989

[В Лос-Анджелесе] Обед с Ларри Турманом. Он был в хорошем настроении, но похоже, что быть кинопродюсером его в последнее время утомляет. Он спросил, работаю ли я всё ещё с Leading Artists. Интересно, может, они меня бросили, а я просто не знаю?

Ужин с Вирджинией. «Ты изменился! — сразу сказала она. — Как будто повзрослел!»

Я упомянул, что Leading Artists не связывались со мной по поводу продления договора о представительстве. Она сказала, что это, вероятно, их тактичный способ подождать и посмотреть, напишу ли я что-то новое.

Она по-прежнему любит Birthstone. «Да ты шутишь? — сказала она. — Это было, что, два года назад? А я до сих пор помню сюжет в, типа, невероятных подробностях. Это отличный сценарий. Не могу поверить, что его не сняли».

6 ФЕВРАЛЯ 1989

Работал из дома сегодня. На самом деле много сделал. Закончил CWP («Креативный план работы») и документацию, которую они просили, и думаю, наконец решил проблему пролога. Описал это Томи по телефону, и ей понравилось.

Ещё составил расписание, по которому я сдаю предварительную играбельную версию в QA 15 апреля. Игра должна быть готова ко Дню памяти — как раз к CES — и выйти вскоре после.

К чёрту сценарии. Это мой проект. Следующие четыре месяца я буду заниматься POP на полную.

Предыдущая главаГлава 7 из 27Следующая глава