К книге
Создание Prince of Persia. Дневники 1985–1993Часть первая. Перезапуск
22%
Часть первая. Перезапуск
6

12 ЯНВАРЯ 1988

Я снова в рабочем режиме.

Уже целую неделю я прихожу в Broderbund по утрам и возвращаюсь домой поздно ночью, счастливый и уставший. Трудно переоценить, какую трансформацию это произвело в моём отношении к жизни, вселенной и всему остальному. Неделю назад я практически забросил игру. Оставалось только сделать последний шаг — по сути, формальность — сообщить Эду, что проект мёртв.

Теперь Эд в восторге; вчера за ужином он улыбался от уха до уха; даже Роберт Кук впечатлён моей возобновлённой преданностью делу. Люди в Broderbund встречают меня с энтузиазмом и спрашивают «Где ты был?», а когда я рассказываю про Голливуд, они приходят в возбуждение.

Неделю назад я был начинающим сценаристом. Теперь я работающий разработчик компьютерных игр с тузом в рукаве.

Пугает созерцать огромный объём работы впереди — пройдёт месяцев шесть, прежде чем игра будет близка к готовности — но я начинаю воодушевляться.

13 ЯНВАРЯ 1988

Мой агент Тоби Джаффе позвонил мне на работу и спросил: «Ну как, сценарий продвигается? Пишешь?»

«Угу», — сказал я (перекомпилируя исходный файл, пока мы говорили).

21 ЯНВАРЯ 1988

Ещё два отказа — от Майкла Аптеда и Боба Суэйма. Суэйм сказал Ларри, что ему понравился сценарий, он бы ухватился за него, если бы тот пришёл до его последнего фильма, но теперь он ищет любовную историю.

Эти звонки от Ларри — моя единственная связь с киноиндустрией, с Лос-Анджелесом, со всем этим набором устремлений. Иногда трудно вспомнить, что сценарий существует, что я его написал, что десятки его ксерокопий циркулируют и читаются людьми. Это не кажется реальным.

4 ФЕВРАЛЯ 1988

Prince of Persia выглядит хорошо. Парень теперь бегает, прыгает, раскачивается и падает как профи. Когда он наступает на плиты давления, решётки поднимаются и опускаются как положено. Проект снова на рельсах.

Единственная проблема — я работаю так много, что не помню, когда последний раз делал что-то весёлое вне работы или хотя бы ходил в кино. Моя зарождающаяся сценарная карьера — далёкое воспоминание.

Доктор С. говорит, что мой мононуклеоз проходит, но я не должен расстраиваться, если пройдёт ещё полгода, прежде чем я буду на 100%. А тем временем мне следует избегать переутомления и переохлаждения. Полгода!

28 ФЕВРАЛЯ 1988

Отправил маме свой Mac 512K. Она апгрейднула его до Plus и теперь с удовольствием учится им пользоваться.

Папа хочет, чтобы я уехал из Сан-Франциско. Он беспокоится о землетрясениях.

1 МАРТА 1988

MGM отказала. Майкл Крайтон отказал. На очереди: Роджер Споттисвуд, Генри Уинклер, Джон Бурмен.

25 МАРТА 1988

Ларри позвонил сказать, что Питер Йейтс отказал. Теперь, когда все топы сказали «нет», мы спускаемся на ступеньку ниже. Агенту Энди Флеминга (Bad Dreams), Эрику Розенбергу, понравился сценарий, и он хочет со мной встретиться.

«Все топы были очень позитивны, — сказал Ларри. — Не падай духом».

21 АПРЕЛЯ 1988

Мой жёсткий диск для Apple II пришёл сегодня — примерно через год после того, как я уговорил Эда заказать его — и с некоторой помощью Роберта я перевёл на него всю систему разработки. Это избавит меня от бесконечной возни. Самое волнующее событие в мире железа за годы.

31 МАЯ 1988

Дженис Ким дала мне совет: «Тебе нужно просто отпустить. Отправься в путешествие, где обратный билет не забронирован заранее».

Я согласился, но объяснил, что сначала мне нужно покорить мир.

Она сказала: «Ты будешь говорить это и в 60 лет».

Дженис была заинтригована тем, как у меня всё, похоже, складывается. «В смысле, если бы я подумала написать компьютерную игру, я бы просто решила, что она будет ужасной и никто не захочет её покупать, так что не стала бы делать».

Я заметил, что в 18 лет она первая женщина-профессионал го в США; но ей это не показалось чем-то особенным.

Дэвид уезжает в Японию на следующие два-три года или сколько потребуется, чтобы стать профессионалом.

8 ИЮНЯ 1988

ЧЕЛОВЕК-ТЕНЬ. Это заслуга Томи.

Я объяснял ей, почему в Prince of Persia нет врагов. Анимации персонажа игрока настолько сложные, что не хватает памяти добавить ещё одного персонажа.

«Почему бы не использовать те же анимации для врагов, как ты делал в Karateka

«На этот раз не сработает. Этот персонаж создан, чтобы выглядеть милым. У него очень специфическая личность в том, как он бегает и двигается. Враги тоже должны были бы быть милыми».

«А нельзя просто изменить лицо или костюм?»

«Невозможно. Если я изменю что угодно, это целый новый набор форм. Просто нет памяти».

Она не сдавалась. «А нельзя сделать его другого цвета — скажем, чёрного?»

Я начал объяснять: «Это же Apple II…» — и тут меня осенило: А что, если сделать XOR каждого кадра с самим собой, сдвинутым на один пиксель? Я представил призрачную, мерцающую контурную фигуру, чёрную, с белым лицом и руками, бегущую и прыгающую, преследующую тебя. Я описал это Томи.

«Человек-тень!» — воскликнула она.

□ □ □

Томи, Роберт и Эрик столпились вокруг моего экрана, пока я листал исходный код.

Я: «Э-э, вам не обязательно смотреть, как я это делаю. Может занять время».

Эрик: «Нет, мы хотим. Это проверка».

Минуты через две у меня был Человек-тень — запущенный и работающий. Он выглядел великолепно. Как будто он всегда существовал. Все были в восторге. Как я вообще мог представить игру без него?

Роберт предложил, что Человек-тень может появиться, когда ты пробегаешь сквозь зеркало. Ты прыгаешь сквозь зеркало; одновременно твоя злая тень выпрыгивает в обратную сторону и скрывается во тьме. До конца игры он прячется в тенях, следуя за тобой по пятам… пока в конце ты не надеваешь магический амулет и не становишься достаточно могущественным, чтобы впитать его обратно в себя, обретая силу, необходимую для победы над Великим визирем.

«Ты продашь миллиард копий, — предсказала Томи. — Всё, чего я хочу — Honda Legend. Купе. Серебристую».

11 ИЮЛЯ 1988

Даг сказал Томи, что рынок Apple IIe начал своё долгое нисходящее пике. Если я рассчитываю заработать на POP, мне лучше поторопиться.

Мой поток роялти от Karateka превратился в ручеёк. На данный момент я живу на сбережения. Сделал таблицу в Excel, чтобы отслеживать, сколько месяцев у меня осталось.

18 ИЮЛЯ 1988

Работаю полными днями над Prince of Persia: 40 часов на прошлой неделе. Начинает показывать видимый прогресс.

5 АВГУСТА 1988

Вчера был необычно продуктивный день. Роберт добавил огнетушители в свою игру (D/Generation), я добавил обрушивающиеся полы в свою.

Рыбка по имени Ванда: уморительно.

14 АВГУСТА 1988

[В Париже] Взял маму, Дэвида, Дженис и Эмили на ужин к Ларри Турману — точнее, в парижскую квартиру его друга Ларри Гордона, в трёх кварталах от Эйфелевой башни. Маме Турманы очень понравились; она отлично провела время. Потом сыновья Ларри, Питер и Эндрю, и их друзья пришли с нами в Сент-Эсташ, и мы просидели за полночь, играя в го.

24 АВГУСТА 1988

[Сан-Рафаэль] Арендовал камеру, снял несколько кадров, как мы с Робертом фехтуем.

Даг заглянул, и я показал ему игру. «Лучше закончи, пока рынок Apple II ещё существует», — сказал он.

28 АВГУСТА 1988

Усердно работал над POP всю неделю, даже в субботу. Это черновая работа — чистка и переосмысление графических и масочных процедур, которые вроде бы были закончены месяцы назад — но это нужно сделать, и теперь я наконец набираю хороший темп.

Видеосъёмка с Робертом бесславно прервалась, когда батарея в арендованной камере внезапно сдохла. В тот момент я висел на краю автобусной остановки на съезде с фривея North San Pedro Road, надеясь, что копы не появятся, и осознавая, что подтянуться на уступ из мёртвого виса сложнее, чем я думал.

Попробуем снова на следующей неделе.

Предыдущая главаГлава 6 из 27Следующая глава